WOW副本雜談(四)——馬拉頓:我可能是個實驗品?(′?_?`)
(本文截圖及鏈接均來自於WOWHEAD)
馬拉頓地圖及相關資料
如果說魔獸世界60年代,有什麼副本讓你在打完後,產生原來副本還可以這樣設計的感嘆,那一定就是瑪拉頓了。
魔獸世界1.20版本添加瑪拉頓這個副本的時候,國服還是45級封頂的測試階段。和工會裡的朋友們第一次進到這個副本時,完全被驚艷了一臉,一路走一路截圖就沒有停過。印象中磕磕碰碰打了一整個晚上,雖然最後因為瑪拉頓公主等級太高,完全碾壓我們,沒能打完,但出了副本還在感嘆一個副本能做成這樣真是厲害。
如今回頭看瑪拉頓副本的設計,和其他五人副本相比,確實是不一樣的。瑪拉頓有三個非常鮮明的特點,一是色調化的區域風格,二是與眾不同的空間結構,三是非線性的開始和線性的結束。這些設計點放在瑪拉頓里,讓我忍不住猜測,或許設計師們是拿瑪拉頓做實驗副本吧?
基於色調設計的區域是魔獸世界的特色之一,幾乎每個區域都有一個或者幾個主色調,譬如塔納利斯的沙黃,灰谷的綠,冬泉谷的白。一個45級的副本里劃分出四個不同色調的區域,隱約體現出一個自成體系般的大氣。
瑪拉頓的地形圖
左上橙色區是天然洞穴,怪物為大多為植物和軟泥怪,非常鮮明的腐化風格。橙色腐化區
橙色區下面的灰紫色是薩特區,所有怪都是薩特和小鬼,很多宮殿廢墟。紫色薩特區
地圖中間的黃綠色區域,叢林風格,有很多落差很高的峭壁和陡坡。黃綠色中央區
整個下半部分是巨人區,色調是高亮度的綠色,全是開闊高落差的地形,帶來和前半部分完全不一樣的新鮮體驗。
綠色巨人區
除了不斷變化的環境,瑪拉頓的空間層次也是上佳的設計。
我記得小時候學過的語文課文里,有一篇是葉聖陶的《蘇州園林》,蘇州園林聞名天下,靠的是對空間獨具一格的利用和布局方面無微不至的風格。《蘇州園林》課文里有提到:
「有牆壁隔著,有廊子界著,層次多了,景緻就見得深了。可是牆壁上有磚砌的各式鏤空圖案,廊子大多是兩邊無所依傍的,實際是隔而不隔,界而未界,因而更增加了景緻的深度。」
而馬拉頓副本里幾乎處處是這樣的手法,地形層次特別多。
例如橙色入口和紫色入口,剛進去便有一座橋,和入口的道路交錯成十字。要繞個半圈才走上去。
橙色入口的交叉橋
紫色入口進來後的錯落地形
而中央區連接巨人區的瀑布,以及關底去往最底部大鱷魚Boss的瀑布,還有作為背景,從極高處流淌下來的瀑布,都是落差極大,顯得極其磅礴大氣。
中央區連接巨人區,抬頭就能看到的瀑布
作為背景的瀑布
去往最底部大鱷魚Boss的瀑布
下半的道路也相應的變成盤旋或是高架,讓玩家能夠清晰的體驗到高度的落差帶來的不同體驗。盤旋而上的道路
高架小徑
處處存在的高度差,遠近視野的切換,各種各樣的橋,高低粗細不一的瀑布,形態各異的懸崖,狹窄的洞穴,正常高度的宮殿,開闊露天的地底,這些空間的巧妙運用賦予了瑪拉頓非常有特色的的美感。
最後,瑪拉頓或許是玩家接觸到的第一個非線性的副本,而這個非線性的機制就很有意思了。
瑪拉頓一開始似乎就沒有被設計成一個必須一次打完的副本。根據那時候的印象,瑪拉頓里怪的等級相差相當多,大概達到了8級左右。也就是說,如果你具有挑戰最後Boss公主的實力,那麼前面的怪就是綠色的,不是最有效率的怪。並且如果想一次打完所有7個Boss,花費的時間相當的長。所以理想的情況應該是一開始分別從橙色門和紫色門進入,殺掉兩個Boss拿到任務物品,然後來到中央區做完一個任務,之後就能開啟傳送門。以後再來瑪拉頓,就可以直接到達副本中部的瀑布,從後半副本開始。
然而差不多有一半的時候,會遇到另一種情況:如果隊伍的五個人里,有人沒有完成前置任務,是用不了傳送門的。雖然如果隊伍里有術士,可以召喚到中間,或者沒有完成的是潛行職業,可以慢慢跑到中間匯合,但大部分時候,還是以上條件都不滿足。
於是,這個時候新的選擇分支又出現了,從一邊殺過去似乎有點虧,先不說前面的怪都是綠色經驗少,畢竟只差一個Boss就能把任務鏈做完了;幫著把任務做完似乎也有點虧,多打好多經驗少的怪。反正副本又不會只打一次,說不定下次從另一邊殺過來就正好順帶著完成了任務了……
另外,注意到上面的流程,瑪拉頓是有三個入口的,橙色區入口,紫色區入口和中間傳送門。嗯,還有就是,當時暴雪設計師們會在副本外面放一個大迷宮,彰顯副本的史詩感,譬如哀嚎洞穴、死亡礦井、黑暗深淵等等。另外可能是為了配合瑪拉頓卓越的空間設計,設計師特地把瑪拉頓的入口迷宮也立體化了……
因此,當大家都還不熟悉瑪拉頓時,每次打都有意思極了,隊伍組好後先要商量一下怎麼打:直接從中間開始、殺紫區、殺橙區還是都殺。達成一致後,飛到荒蕪之地,跑進迷宮開始找對應的入口。這個階段,大概五成會遭遇各種迷路跑錯。而且對於當時尚在升級階段的廣大群眾而言,瑪拉頓副本難度頗高,時間長,人員流動性大。換個人就又討論一次怎麼打,然後原地等半天迷路進不來副本的情況也時常發生。總而言之,瑪拉頓這個非線性流程設計把大家折磨得夠嗆。
不過當大家都熟悉了這個機制之後,瑪拉頓打起來還是很愜意的。因為傳送到後半區後,7個Boss都是可選的。需要攢自然抗性打綠龍的先去橙色區看看手氣;公主獎勵最豐厚,一般都會打;時間充裕跳下瀑布打個鱷魚;有需要遠程武器或者盾的去順路幹掉地精。按需求來打Boss確實是之前副本體會不到的樂趣。
除了和瑪拉頓同一個時代的黑石深淵和黑石塔,暴雪在之後的小副本再也沒有使用非線性流程,更不用說獨一無二的三副本入口設定了(雖然怎麼都覺得這是個看起來炫酷但毫無意義的設計)。而非線性模式設計卻廣泛用在了團隊副本里,譬如安其拉廢墟、納克薩瑪斯、奧杜爾和寒冰王座。安其拉廢墟等等。
在那麼多個版本之後回頭看瑪拉頓,這確實是個挺奇怪的副本,糅合了許多其他副本沒有的特色,有種做實驗的味道。但我個人還是挺喜歡的,而且還有經典的公主梗。然而這麼多年炒冷飯……不對,是副本重做,卻一直沒有輪到瑪拉頓。還是有點遺憾,只能願有生之年瑪拉頓也能煥發第二春了。
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