【雜談】漫談遊戲性
- 從遊戲談起
首先,什麼是遊戲(Game)?
如果不將我們所討論的核心——遊戲,其所涉及的範圍下一個準確的定義的話,再怎麼談遊戲性也是空話。遊戲這個概念涉及的範圍很廣,從我們小時候的井字過三關、跳房子,到掌機上的勇者斗惡龍、寵物小精靈等,都可以算作一種遊戲。象棋也是一種遊戲。在詞典中,辭海將遊戲定義為「以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動」;韋氏詞典中將其定義為「一種以快感為目的、受規則限制的、物理或精神性質的活動及比賽(a physical or mental activity or contest that has rules and that people do for pleasure)」。
可以看到,獲得快感(Pleasure)是遊戲的一大目的。快感這詞很模糊,它可以涵蓋多種精神狀態(happiness, enjoyment, or satisfaction),也正因為如此,其能很好地吻合遊戲的廣泛定義。而規則(rules)是遊戲的關鍵組成部分。所有參與者都需受到規則的約束,在規則範圍內進行行動。當然,一些遊戲中也會出現違規、外掛等非常規行為。規則將日常與遊戲區隔開來,造就了一個獨特的場景。規則越是完備、一致,這種代入感便越是強烈。毫不誇張地說,現實也是一個遊戲。我們受著物理規則的約束,拼死拼活,不也是為了那一小刻的快感么?- 遊戲性的定義
那麼,遊戲性(Gameplay)又是什麼?
維基百科是這樣解釋的:- Gameplay is the specific way in which players interact with a game,[1][2] and in particular with video games.[3][4] Gameplay is the pattern defined through the game rules,[2][5] connection between player and the game,[6] challenges[7] and overcoming them,[8] plot[9] and players connection with it.[6] Video game gameplay is distinct from graphics[9][10] and audio elements.[9]
可以看到,維基百科編輯者參考了多本相關書籍,將遊戲性定義為在規則的約束下、玩家與遊戲之間的互動形式。它還將畫面及音樂等演出要素與遊戲性區分開來。
換句話說,規則(Rule)才是遊戲性的核心,不管你畫面有多好,音效有多棒。- 區分內容與遊戲性
因此,我們需要區分內容(Plot,又稱情節)和遊戲性(Gameplay)。內容和遊戲性可以隔離開來,也可以完美融合。
內容可以服務於遊戲性,如Deemo用優秀的劇情去襯托曲子。儘管其並非第一個玩故事性的音游,也非最完美的一款,但鑒於各位讀者可能更熟悉這款遊戲,下面就以Deemo為例。
可以說,音樂遊戲大多是節奏遊戲(還有部分純體驗的),考驗的是玩家對節奏的掌握。而在演奏或者說打拍子這方面,雖然表現形式已經有很多變化,譜面從早期垂直下落式演變為現在的OSU式,但核心操作還是點、長按和拖拽。但通過在背景引入故事,將單純的樂曲與節奏進行,這為同質化嚴重的音游市場提供了一絲曙光。還有以角色為賣點的,如偶像大師系列(Idol Master)。這種都是試圖從單純追求節奏感和高分的遊戲目標中脫離出來,為玩家創造另外一種遊戲體驗。早期音游的垂直下落式譜面OSU有著各式各樣的譜面,大部分譜面都是由愛好者自行製作的遊戲性也可以服務於內容,如在史丹利的寓言(The Stanley Parable)中,通過在具有較高自由度的遊戲場景中作出不同的抉擇,你可以觸發不同的結局,而這些結局與你的選擇息息相關。你可以聽從旁白的「指導」去玩四小時無聊的嬰兒遊戲;你也可以跳出窗外,到遊戲之外的世界,一個空白且一無所有的世界。這一切都是你在遊戲所作出的選擇,就如同你在現實中所作出的抉擇一樣。這可能便是作者想要表達的主題之一。- 遊戲性的要素
扯得有點遠了,我們繼續回到遊戲性的話題上。
個人認為遊戲性至少應該包含以下三個要素:規則、互動(自主性)和目標(動機)。- 規則
之前提到,規則才是遊戲性的核心。那麼,規則又是什麼?
規則本質上是虛擬的,摸不著,但的確會對我們造成影響。
物理定律就是一種規則,有質量的物體會相互吸引,萬有引力常數的數值約為6.67×10^-11 m^3 / (kg·s^2)。至於為什麼是相互吸引而非排斥,為什麼萬有引力常數是這個值,別問我,問上帝去吧。同樣的,遊戲中這個設定為什麼是這樣的,別問我,問設計師去吧。拿博弈論的話來說,規則是用來限制我們的策略集以及盈利集的。換個一般人能理解的說法就是,我們可以做什麼,最終得到什麼,是受到規則限制的。比如說,在這個宇宙中,作為人類這個物種,你是不能飛的,你要飛得更高就會跌得更慘。但說不定在別的一個宇宙中,人類是可以擺脫重力的束縛的。在我們構想的宇宙中,甚至可以沒有重力的概念,任何生物都可以飛翔。- 不同規則,不同類型,不同樂趣
可以看到,對於遊戲中的角色而言,設計師就等同於上帝。他們創造了遊戲中的規則,就如上帝創造了世界一樣。而設計師在遊戲中設定了不同的規則,進而形成了不同類型的遊戲。
在角色扮演遊戲(RPG)中,劇情腳本、角色和戰鬥系統(等級、數值、技能等)構成了主框架;在策略遊戲(SLG)中,生產系統、資源系統及地圖系統是核心;在動作遊戲(ACT)中,動作模組及判定規則是關鍵。儘管我們玩遊戲都是為了從中獲取樂趣,但每一種類型的遊戲給我們帶來的快樂是不一樣的。角色扮演遊戲更多是給我們一種代入感,製作公司給你展示了另外一個世界,另外一種可能性,而你能在其中開展新的「生活」;策略遊戲更多講究的是運籌策劃帶來的成就感;動作遊戲帶來的是一種爽快感。- 互動與自主性
互動是遊戲的必要元素。這是區分遊戲(Game)與內容(Plot)的關鍵。
最終幻想(Final Fantasy)系列雖說有很多精美的CG和過場動畫,但這不能喧賓奪主,成為遊戲的主要內容。我們會說《最終幻想7 降臨之子》(FF7AC)是一部OVA或者電影,但不說其是一部遊戲,因為其中缺乏玩家參與的要素,只是讓你全程觀看劇情的發展。遊戲可以沒有內容,但不能沒有互動。
比方說,最早的電子遊戲之一《Pong》便是一個缺乏內容的遊戲。玩家在此遊戲中需要控制乒乓球拍上下移動來反彈乒乓球。當玩家未能反彈乒乓球的話,對方就會得到一分。可以看到,這遊戲就是在模擬現實生活中的乒乓球競技活動。沒有角色、沒有劇情,也沒有背景設定,只有簡單的遊戲規則(兩條充當球拍的白塊、一個充當乒乓球的白點、物理法則、得分規則以及積分系統)。互動所描述的主體是遊戲,而自主性所描述的主體是玩家。自主性是互動的必要條件。一個遊戲有互動元素在內,並不代表玩家就會有自主性去參與互動。試想世界上有多少款遊戲,你真正會去玩的又有多少。自主性與動機掛鉤,合適的互動元素應該與動機相對應。玩老虎機是因為想贏錢,老虎機的設計者將開始和結束的選擇權(互動元素)給予了玩家。換個設計思路,如果玩家不能控制老虎機何時停下,玩家的自主性會大大削弱,因為他會覺得這個結果是設計者強加給他的。玩大富翁只是想娛樂消遣,遊戲的設計者沒有將現實中的貨幣引入到這個遊戲中。如果大富翁需要現實中的貨幣作為代幣,來作為遊戲中的核心資源,那麼這又是另外一種遊戲了,更像是一種賭博。這將會逼走以消遣為核心目的的玩家群體。- 目標與動機
雖說目標和動機不可直接觀察,但我還是決定引入目標作為遊戲性的一個必要元素。
正如之前所言,遊戲是一種以直接獲得快感為主要目的的活動,但我們也提到,不同遊戲類型所帶來的快感也是不同的。快感作為最本質的目標,其可以細化為更明確、具體的目標,如擊敗對手、結交新的朋友、全圖鑑收集、通過困難關卡甚至是欣賞一段美妙的音樂。與互動和自主性類似,目標是針對遊戲設計而言的,動機是針對玩家本身而言的。目標可以是設計師賦予玩家的,也可以是玩家自己挖掘的。遊戲在設計的時候可以給出明確的目標指引,也可以讓玩家自由地探索。比如說最終幻想系列早期作品都是主線劇情附加各支線任務的形式,玩家一開始的主要目標自然就是通關。而通關之後,有的玩家會選擇挑戰極限,以各種自我限制的規則去嘗試完成某些普通情況下也難以完成的任務;也有些玩家會選擇去探索之前沒有發現的支線任務,去進一步深入了解整個世界觀和角色劇情。而自由度高的遊戲如我的世界(Minecraft)或者模擬人生系列(The Sims),則是根本沒有給出任何目標指引,玩家可以在遊戲範圍以內自由探索。但玩家自然會發現自己的目標。有的人喜歡設計自己的房屋,有的人喜歡冒險探索和挖礦,有的人喜歡與其他人聯機一起遊戲。而動機是先於目標的,目標是動機的表現形式。動機會促使人們去達成目標。我喜歡交友,於是在聯機遊戲中與人聊天、一同遊玩成了我的目標;我希望成為一個拯救世界的勇者,於是玩以魔王征服世界為背景設定、以打敗魔王為最終結局的遊戲,並最終通關,成了我的目標。動機是可以改變的,目標也一樣。正如之前提及的,最終幻想系列在通關之後並非說整個遊戲就已經被消費完畢了。玩家可以轉變其目標乃至動機,去體驗遊戲中更多未探索的內容。
是否存在完全沒有目標的遊戲呢?答案是沒有。我們來設計這樣的一個遊戲。這個遊戲只有一個按鈕和一個顯示器。顯示器初始顯示為0。每當你點擊一下按鈕,顯示器裡面的數字就會加一。是不是很簡單,並且不覺得這遊戲有意思?然而,人還是會點擊按鈕,並且自主為其賦予一個目標,比如說點到100就不玩。這裡我甚至沒有為其設置目標,但人們還是會自行設置目標,只要他們夠無聊,即使是一個這麼簡單且簡陋的遊戲。因此,最重要的是玩家怎麼看待這個遊戲,而不是設計師怎麼去設計,雖然設計師還是可以影響玩家的目標甚至動機。說點題外話,我們還可以為這個遊戲添加更多的元素。比如說點擊一下按鈕,畫面落下一個餅乾;每點一下,數字增加的速度更快;累計一定積分,可以獲得成就;點到一定程度後,會以一定頻率自動點擊;加入重置按鈕,每次重置可以獲得更好的點擊效率。有些人是不是覺得很熟悉啊?對的,我就是在說無盡的餅乾(Cookie Clicker),點擊放置類遊戲的標杆之一。其最核心的模型就是我上面所說的點擊導致數字增長。這引出了另外一個問題:這種由單調的操作引發數值膨脹所帶來的樂趣,真的有意義么?- 遊戲元素及層級構成
可以看到遊戲性有三個基本要素:規則、互動和目標。
但僅有這些概念是沒法實現一個遊戲的。我們需要將這些概念具象化。在《遊戲化思維》一書中,作者提到了一個DMC系統。該系統將遊戲元素分為三大類:動力(Dynamics)、機制(Mechanics)和組件(Components)。其中,動力元素包括五個重要項:約束、情感、敘事、進展、關係;機制元素包括十個重要項:挑戰、機會、競爭、合作、反饋、資源獲取、獎勵、交易、回合、獲勝狀態;組件元素包括十五個重要項:成就、頭像、勳章、打怪、收集、戰鬥、內容解鎖、贈予、排行榜、等級、點數、任務、社交圖譜、團隊、虛擬商品。這三者的關係是從深到淺,從抽象到具體,從核心規則和主題到淺層表現。一個機制元素可能對應多個動力元素,而一個組件元素也可能對應多個機制元素。可以看到,動力元素強調的是那些能觸動我們深層情感的規則和主題,其代表整個遊戲的樂趣來源,包含了遊戲性和內容。「這是我的戰爭」(This War of Mine)以戰後廢土為背景,讓玩家去運營一個避難所,以生存一定天數為目標,同時賦予玩家隨著遊戲的進展作出各種抉擇的權利。而這些抉擇有時候會損害到其他生存者的利益,玩家需要在自身利益與他人利益之間作出抉擇。如設計方特意在一對孤寡老人身上設計了很好的掉落品,玩家可以為了獲得掉落品選擇擊殺老人,也可以只是拿走屋裡的一些東西,當然也可以完全不碰這個場景。遊戲中的一切抉擇都是在考驗玩家的價值觀,並嘗試揭露隱藏在這些選擇背後的導火索——戰爭的殘酷。
機制元素強調的是遊戲的整體框架設計,如何將這些深層的規則和主題表現出來。同樣是表達戰後廢土和戰爭的殘酷這一主題,「這是我的戰爭」和輻射系列(Fallout)採取了兩種不同的遊戲模式。前者是一款以生存為目的的策略遊戲,以稀缺性為核心的數值系統和穿插在進展中的各種道德選擇使得玩家能更好地體會到那種在戰後廢土中生活的絕望感;後者是一款射擊遊戲和角色扮演的混合體,雖然一樣有著稀缺性和道德選擇,但其第一人稱視角以及主線劇情能給與玩家更細膩、更可控的遊戲體驗。組件元素強調的是如何為規則和主題賦予具體的數值和執行機制。之前提及到的,「這是我的戰爭」需要將物質控制在一個合適的範圍,使其顯得稀缺,讓玩家必須為了生存而做出抉擇。同時,遊戲中的道德概念一方面以士氣的名義用數值呈現,另一方面以人物性格的形式體現。當你在外面殺了人,被你操縱作出該選擇的角色的士氣會低落,同時其性格會變得更陰鬱消沉。- 小結
遊戲所涉及的範圍很廣泛。從跳房子到圍棋,從桌游到電子競技遊戲,甚至我們的整個世界和人生也可以歸為一種遊戲,如果你願意這麼去看待的話。
而遊戲性是指在規則的約束下、玩家與遊戲之間的互動形式。其本質上與內容是兩個完全不同的東西。但兩者可以分離,也可以相互配合。遊戲性的三個核心要素:規則(Rule)、互動(Interact)和目標(Goal)。規則是遊戲性的核心,其構成了整個遊戲性,互動和目標都是建立在其基礎上的;互動元素將玩家與遊戲連接起來,區分開了遊戲性與純內容;目標驅動玩家去進行遊戲,但目標最終產生於玩家的動機。進一步,遊戲性可以通過DMC系統來拆分,可分為動力(Dynamics)、機制(Mechanics)和組件(Components)。這個劃分方法從抽象到具體、從核心機制和主題到淺層表現,有一定指導和實踐意義。當然,這劃分標準並不唯一,僅供參考。推薦閱讀:
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