《黑暗之魂3》與ARPG的碎碎念

經歷了約莫一周的「受苦儀式」後,終於將《黑暗之魂3》通關。

儘管「通關」這個詞在黑魂玩家中是非常微不足道的一個成就,但是也不失為一個好的節點來仔細品味一下遊戲中的奧妙。

黑魂3的出現似乎來得恰到好處。疲於網路對戰中的勾心鬥角,苦於新版本未開的焦急等待,陷入莫名饑荒的我,需要這麼一個符合我所有遊戲要素的作品來充饑。

回憶遊戲歷程,大概「受苦」並不是那麼一個合適的詞來作為這個遊戲的核心體驗。作為一個只有視頻「血源詛咒」通關經驗的我來說,似乎受苦是理所應當的事情。被高難度勸退,被宮崎英高的陰謀嚇跑,為沒有頭緒的任務線頭疼,這些按理來說應該出現在遊戲過程中的「受苦」過程,似乎並沒有那麼被旁人吹噓的那麼明顯。是的,我是死於新手村boss古達手下數十次,被地下監獄的莫名嚎叫嚇得手柄都扔了,到通關一個任務線都沒有完整的完成。可是我依然享受著這個遊戲的樂趣,然而並不是這種似乎有點病態的「受苦」過程帶來的樂趣,而是「我很強」的遊戲樂趣。

在遊戲過程中,我最常和我一個朋友說到的詞就是我很強。每天關掉遊戲後的討論,幾乎沒有吐槽過有關遊戲內容的事情,而是不停的炫耀自己的水平。這種炫耀的談資不僅僅是我又打掉了幾個boss,而更多的是我幾乎沒讓這個boss摸到我(雖然還是被一套帶走),我對這個小怪100%盾反(哪怕只是個小怪),我發現又破解了好多宮崎英高的陰謀(儘管踩上的更多)。這種成長性的遊戲體驗已經完全的脫離開了數值和遊戲進度,完全的體現在了玩家對遊戲的操控和理解之中。就感覺我哪怕對著小怪打一個小時,看物品介紹一個小時,也會覺得非常有快感。

遊戲的樂趣之源一直是來自於玩家的提升,來自於這種「我很強」的遊戲體驗,只是不同的遊戲有著不同的提升方式。對於黑魂這種ARPG來說,動作遊戲部分的樂趣來自於玩家對的操控水平提升,而角色扮演部分的樂趣則來自於對於劇情的探索和自我的認知。黑魂3在兩個很難結合的方面做到了最好。無可挑剔的戰鬥過程,英雄古達的挑戰似乎都有點格鬥遊戲的風味;奇幻縹緲的劇情探索,支離破碎的細節卻拼湊出一張無縫之網。這種出類拔萃的遊戲體驗讓喜愛這個類型的玩家感受到了莫大的樂趣。

越來越多的遊戲在湧入ARPG的領域,可是究竟他們真的是ARPG么?如果真的把去年的年度遊戲《巫師3》來和《黑暗之魂3》同樣放到ARPG中的遊戲類型中的話,怎麼都會覺得有些奇怪吧。大多數遊戲都只是將一種遊戲的遊戲方式融入到另一種當中去,可是遊戲樂趣的核心獲取方式,卻沒有變化。《巫師3》不那麼入流的戰鬥體驗並不能提供足夠的樂趣,所以低難度來保證流暢的劇情拓展才是其真正的成功秘訣。而《黑魂3》的戰鬥系統和劇情系統都不必為彼此的不足而買單,唯一難度的設置才能夠如此的順理成章和不可或缺。

都說《暗黑破壞神》是ARPG的遊戲鼻祖。對於現在的暗黑來說,愉悅的戰鬥體驗和人物數值的獲取是遊戲的核心樂趣所在。而在角色扮演遊戲概念不斷進化的現在,人物培養似乎已經不能作為代表RPG遊戲的真正核心了。劇情探索和角色的自我認知逐漸的取代了數值提升;現在的RPG很難見到像《最終幻想1-3》以及《口袋妖怪》那種以培養作為樂趣核心的遊戲了。

所以新時代的RPG在進化,ARPG也在進化。《暗黑破壞神》代表了舊時代的ARPG,而新時代的ARPG,則由《黑暗之魂》來開啟。


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