《大掌門2》:令人沉迷的武俠大雜燴

沉迷武俠的人,大概都有過這種YY——

各色武俠人物齊聚一堂跨作品PK,看看傅紅雪和小李飛刀哪個快,屠龍刀和割鹿刀哪個吊什麼的。

事實上動手將之付諸實現的人也不少,不能指望作者來串台,自己來不就好了?

什麼《武俠世界男兒行》、《武俠世界大冒險》,網文的興起給這種題材提供了天然的舞台。

還有這個:《大掌門》,曾經霸佔了appstore收入榜的卡牌遊戲

說起《大掌門》,在2013年卡牌手游還不怎麼火的國內,可以說是這類遊戲中接地氣的模範了。

雖然收集、養成、戰鬥循環模式承襲自日式卡牌遊戲,但是題材做了大量本地化的創新。

參考中國人普遍有的武俠情節,《大掌門》玩了個武俠大雜燴,兩三百個人物,從金庸到古龍,都是人們耳熟能詳的人物。

而對武俠迷來說,這無異於dream comes true了。

不過介於當時的移動端技能,《大掌門》還是有不少瑕疵的,比如美術資源能省則省,戰鬥畫面簡陋什麼的。

所以時隔5年,《大掌門》捲土重來,畫面更好,遊戲性更強的《大掌門2》來了。

可惜今非昔比,2018年,卡牌類遊戲在國內已經不再是少見多怪的題材,這款遊戲又能立得住腳嗎?

而且國內手游有個通病,噱頭大過實際,宣傳炫酷,上手幾分鐘,就變成無盡的肝肝肝和氪氪氪。

用錢和時間堆數值,千篇一律,到頭來只收穫幾個紙片人老婆。

《大掌門2》則背道而馳。

武俠大雜燴只是亮點其一,開始的2-3個小時,只能說是這遊戲的剛剛入門。

玩法雖然簡單到不需要新手指引,但是內容經得起深挖,而前面的劇情都是在做指引和拓展,時刻保持遊戲新鮮度。

玩著玩著就懂了


先從頭說起。

世界觀設定為古龍群俠傳,也就是古龍小說的所有人物出現在一個大世界裡。

陸小鳳、李尋歡、西門吹雪、蕭十一郎,花無缺、小魚兒、要誰有誰。

開場動畫簡單幾句交代背景——

外有蒙古族入侵,內有魔教作亂,為了維護秩序,幾位著名的大俠前往華山迎擊魔教眾,奈何不敵。

噹噹噹噹!

這時主角(我們)閃亮登場,挽救大俠們於水火。

事畢,大俠們表示,女俠/少俠既然你這麼吊,拯救世界的任務不如就交給你了吧。

所以我們就這麼順利地進到古龍江湖了。


核心玩法還是「打牌」。

之前說甚至不需要新手教程,是因為整個戰鬥流程都不需要操作。

對陣雙方呈豎列排開,採用嚴格的一對一對位攻擊。

對攻兩輪後,角色頭上的能量點集齊5顆,第三輪攻擊就會觸發真氣招式。

這裡就有說法了,對應角色有對應的特色招式,比如李尋歡的奪命飛刀,葉孤城的天外飛仙,都是武俠里的還原。

你可能會說這有啥可玩性?連操作都不需要的手游。

堅持一下,跟著劇情走一走,你就明白是怎麼玩了。

一路追蹤魔教的人,你會感覺自己在古龍的幾本小說里穿來穿去。

第一章是小魚兒和花無缺,第二章是葉孤城和西門吹雪,到了第三章又是蕭十一郎,各種人物亂入,武俠迷只會大呼爽快。

忘了說了,在遊戲設定里,主人公(我們)是掌門,跟我們一同出陣的是弟子。

掌門作為固定出戰,弟子則可以自由調整。


看過《絕代雙驕》的都知道,小魚兒和花無缺是一對「CP」。

第一章得到這兩名弟子後,你會發現真氣攻擊發生了質的變化——

居然是兩人進行合擊了。

這個是遊戲的另一特色系統——緣分。

原本在武俠里是強cp關係的弟子,在同一隊里時會觸發比真氣更強力的捨身合擊。

類似蕭十一郎和沈璧君、李尋歡和阿飛,而演齣動畫也更華麗。

特別是到第三章紫禁之巔,看到西門吹雪和葉孤城這對死對頭進行合體,

配上中二爆表的台詞「一劍西來,天外飛仙」,感覺整個人雞皮疙瘩都起來了。

每個合擊的效果當然也不盡相同。

想要展開更華麗和更強力的戰鬥,就需要去湊對地搜集弟子。

這款的卡牌的策略性就在於此。

到後期,你的最終陣容是6人,最佳陣容則是掌門(主角)+兩對CP+一個強力的單飛弟子。

每個弟子的能力和技能不盡相同,如何讓各個角色相輔相成成了制勝關鍵。


遊戲里還有一大系統,心法,簡單來說就是角色的buff。

正所謂好馬配好鞍,好的搭配會出現奇效,差的搭配可能會有反效果,進一步加強了策略性。

同時弟子的站位也很重要,站位決定出招順序,要先清場就讓AOE合擊站前面,要秒人1號位就放單體爆發。(還要考慮關鍵人物的對位,秒個雜魚不值了)

像李尋歡的技能,無視招架閃避,如果能在第一順位先手秒殺對位關鍵人物,基本就贏了一半。

所以這款卡牌的可玩性不在於戰鬥的操作,而是戰鬥前的排兵布陣,特別是和玩家對位時。

雖然每個陣容都有戰鬥力數值,在別的遊戲就是數值碾壓了,但在這裡,憑策略以小博大是可能的。

每場戰鬥都是一場博弈。

經過劇情兩小時的洗禮,儘管沒有教程,玩家憑理解應該還是能get到這點的。


之後就是核心玩法「血戰」和「武林大會」惹。

組了強力牌(陣容)居然和不和人決鬥?你說這不是鹹魚是什麼。

首先血戰作為無盡闖關模式,可以檢測你自己到底有多強,也就是我們平時說的爬塔。

每關結束後buff選擇也是策略性的一環,具體還得自己慢慢摸索。


接著就是「武林大會」了。

有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有爭鬥。

俗話又說,與人斗其樂無窮,武林大會就是名副其實的一個全民互毆的環節。

從煮酒論劍提升段位,然後經過小組賽、淘汰賽,最後登頂的人就是武林盟主了。

武林盟主誒,每個武俠迷心中的夢想誒!

不過還是想想就算了,最後的階段是屬於高端玩家的群魔亂舞,普通玩家還是享受單局對決為好。

對決失敗後,研究制勝套路,加大弟子養成力度,這種過程也不失為一種樂趣。


又回到前面那個問題,在換皮嚴重的國產卡牌浪潮里,《大掌門2》能站得住腳嗎?

如果放在以前,手遊玩家追求的是休閑,那還是掛機遊戲來的實在。

而現在,隨著手游深度玩家的增多,人們更願意花大把時間在手游上,甚至還不覺得比主機和pc差。

這時,或許《大掌門2》這種更有深度,有內容值得深挖的遊戲,才是更適合當前這個版本的遊戲。

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