The world at your fingertips - 天涯明月刀幕後8(重啟)
前言
離上次更新已經半年了。先是有個人工作方向調整,比較忙,想歇一陣子,當時並沒沒想過會要停更;歇著歇著,就沒了力氣,夜更長,事更多,人更喪,再不想更新。人世間的意外和驚喜,莫過於此。好在我迷途知返,熵增不由人,但總有當下,可以把握。
拖著不更新還有很大的一個原因,就是從這一篇開始,會寫到更多的技術內容,這些東西不容易寫得輕鬆有趣,這也是我遲遲無法落筆的重要原因。整個系列的方向,可能會從惡搞敘事,轉向技術流水賬,時間線也記不清了,可能有錯亂現象。不糾結了,後面幾篇,會更偏向程序員一些,聊一些技術上的判斷和我們做過的取捨。
上回說到難得的一段修整時間,調整方向,招聘、重構等等。這篇會涉及到更多技術相關內容。
這次我們打算做一個完整一點的Demo,有稍大的場景,也要探索一下後續遊戲發展的方向,無論是技術上,還是產品層面。
我們打算在半年不到的時間裡面,做一個單人副本,有一個小規模的場景,有很多敵人,有數個boss,有兩個角色,不同的技能。 相當於大規模Production之前的最後準備,完善內容生產線,增加新的特性,找到合適的需求。
對於更完善的生產線,有很多因素需要考慮,無外乎就是特性開發效率,內容製作效率,多團隊協作效率,質量和品質控制等。
更快
要想富先修路,古老的道理指導著我們前進的方向。要想碼得快,編譯不能慢。程序團隊在大規模開工前,先做了一件提升效率的事情:團購了一批SSD硬碟。
國內公司的理念,和國外公司非常不同。也許國外人力成本貴,也許國外競爭更激烈,也許國外電腦成本更低,我所見的幾個遊戲公司,都用著非常高端的電腦。比如在2000年進入UBI的時候,先領了一台PIII 700的電腦,512M內存,20』高端顯示器,Voodoo 2 SLI的顯卡。而我們當時的主流機器,也只是PII 400的水準,內存128M,17寸顯示器。公司的工作電腦遠超當時主流機器,這讓我的工作和下班後的娛樂變成一種享受。
但換了公司以後,領完電腦大吃一驚,居然比自己家的電腦配置還要低,無法想像。大家對這一現象有很多解釋,典型的解釋就是用低配置電腦,就更接近用戶電腦,程序員就容易注意到性能問題,保證開發出用戶體驗良好的程序。但這個對於遊戲開發,其實是說不過去的。遊戲開發有更多的工具,動不動就要用滿內存跑編輯器和遊戲,說不定還要多開,美術人員開個3DSMAX或者Photoshop又是大量的內存佔用。性能總是不夠用的,低配電腦浪費生產力,大把的時間都用在了等待編譯和工具啟動上。至於說配發低端電腦以便貼近用戶電腦,確保性能不出問題,也只是自欺欺人,完全可以對有優化工作需求的同事,單獨配發低端電腦,供他們調試使用。
於是公司在制度上打了一個補丁,表示低配電腦是辦公用機,提供了額外的渠道,可以申請高配電腦。高配電腦性能高了不少,但還是消費級PC中還過得去的配置,算不上發燒級的電腦。
我們無奈的接受了公司的規則,但日常工作中,低配置電腦對編譯、工具等帶來的影響也是切實存在的。
在這個裡程碑開始前,項目的規模已經慢慢變大了,第三方組件、工具集、sdk等源代碼和開發庫,拖家帶口,住到了我們產品的Perforce,編譯時間也慢慢增加,提高開發效率成為刻不容緩的事。
天刀開發的早期,tough哥滿懷革命理想,表示做技術決策什麼的最方便了,如果有兩個不同的選擇,我們吃不準,那就都做出來比較一下嘛。
早期的確有不少技術是這樣做的,tough哥是工作狂人,他的生活中只有上班和睡覺,老婆和孩子應該都是充話費送的。大量特性是可以依靠拚死加班搞出來的,tough哥是一個永不疲倦的發動機,大喊著Charge,沖向無盡的Bug大軍。當時項目規模小,迭代速度也非常快,客觀上也助長了tough哥的霸氣。但做了一年半後,代碼規模也在慢慢擴大,大家也不知不覺遠離了大躍進的口號。開發效率逐漸降低成為一個頭痛的問題。項目規模變大了以後,每次開發新特性,如何和舊有特性和平相處,成了一個新的課題,反覆的迭代,編譯需要的時間,也無法被忽略。
工作狀況還是不容樂觀的,沒有額外精力去優化底層邏輯。因為要逐漸向量產轉型,所以更多的資源都會被投入到開發特性上,沒有辦法做細緻的提升。
SSD硬碟在那時候進入了大家的視線,據說可以極大降低尋道時間,進而影響編譯、程序啟動等方方面面,讓電腦煥然一新。有感於內部流程繁瑣,大家就自費團購了一堆SSD,我的項目我作主。當時SSD相當昂貴,64G就要1k左右,但提速效果極其顯著,完整編譯在傳統HDD上需要38分鐘,SSD編譯只需要12分鐘。Link時間和軟體啟動時間都有非常大的提升。換上電腦,生產力確實有了巨大的提高,心情也更好了。
更強
搞完硬體,開始抓軟體,兩手都要硬。這裡聊聊動畫和技術決策的問題。
在前兩次的版本中,小方一直在樸素的動畫系統上工作,管理起來各種不便,也缺乏足夠的靈活度,一切動畫邏輯都需要程序來寫。而且早期的核心戰鬥迭代多,變化快,每次規劃新版本,就是小方重寫戰鬥框架的開始。這次他又面臨進一步推翻的可能性,實在是吃不消了。
我們就開始討論,有沒有比較好的動畫解決方案。
在第六篇中我們聊過天刀引擎的一些原則,其中一條是能用中間件,絕不自己寫。具體到動畫系統上來說,非不為也,實不能也,大家對怎麼做一個高端的動畫系統並沒有太多的了解,於是我們就把目光放到外部,尋找可用的技術。
我們評估了一些技術,Natural Motion的Morpheme技術進入了視野。整套方案非常出色,考慮了美術製作和邏輯製作分離,兩方面可以分開開發,充分解耦合,也有詳實的案例,在動畫製作上給了我們很多的啟發。但不足也有,小方又要把自己做過的動畫系統全部推翻重做了,而且整套方案非常昂貴,有一定的學習曲線,我們不確定動畫同學能否掌握。
天刀開發過程中,好多次面對這樣兩難的選擇,需要在信息不完備的情況下做出技術選擇。我們能做的非常有限,先盡其所能,收集更多的信息,做更多的評估,權衡更多的利弊得失,降低整個技術方案的不確定性。然後總會有那麼一個時間點,需要做出決定。往後看,是不堪回首的往事,小方的血淚,老於的挑剔,歷歷在目;向前看,新技術似乎做出了承諾,能解決所有的問題,天藍了花開了,可以提早下班了。隱藏在迷霧深處的,是更多的不確定性。
信息不完備情況下的決策,非常依賴決策人的經驗,有很大的風險,相當於一次賭博。如果人力資源充分,我們可以有fallback方案,一部分人嘗試新方案,另一部分人繼續做原來的方案,這樣發現情況不妙還來得及退回原點。可惜當時並沒有這麼奢侈的團隊配置,我們面臨著二選一的問題。
沒有必然正確的決定,項目的進度,已經沒有辦法進一步拖延了,我還是決定切換到新技術。好在這一次我們運氣不錯,morpheme引入後,很好的解耦合了動畫和程序技術,管理起複雜的動畫節點,降低了開發難度,也讓動畫表現更豐富。評估一陣子後,再三延遲評估周期後,我們終於開始走採購流程。
有了morpheme系統後,動畫美術對整個流程有了一定的控制能力,擁有了自由度,只需要在前期和策劃程序約定好動畫的轉換,就可以在後期獨立微調動畫表現,對動畫間的transition也有一定的控制力度。程序層面也有了更多的自由度,可以把大量精力放在更高層的管理,而不用關心底層的具體動畫實現。一定要說缺點的話,內存佔用、性能等會比原來略差,在後期帶來了一定的優化成本,載入系統也不夠理想,數據零散雜亂,效率較低。好在runtime的全部源碼都交付,有什麼不滿意,自己改就是了。沒有什麼是免費的,出來混總要還,把問題分化,從一個製作流程問題變成一個性能優化問題,並不是什麼壞事,至少後者我們會更有把握,有資深程序員就能做好。
這是一次非常成功的嘗試,雖然陣痛也不小。小方再一次重構所有的動畫體系。這個級別的重構,和軟體工程中講得重構還不太一樣。軟體工程中說的重構,往往有完善單元測試保駕護航,做點代碼調整,讓結構更合理,以便提升質量以及未來維護效率。我們這個重構,其實是重做,只是為了照顧小方的情緒,我們勉強說是重構。
所有的巨大調整,都會伴隨著流程重新梳理。美術開發突然發現自己光給齣動畫不夠了,還要去圖形化邏輯界面調整節點和參數,程序突然發現不能硬編碼了,什麼動畫在做之前都要和策劃、美術有完整的約定,策劃突然發現有時候也要去看看動畫,配置點動畫參數了。新的工作,意味著新的分工,新的疆域,模糊了以往的界限。開發者們努力重新適應流程,能完整使用起來整套流程,已經是很久以後的事情了。但即使如此,在開發的當時,切換動畫系統依然給我們帶來了巨大的好處。
題外話:數年後,驚聞mopheme不再對外授權,也是一聲嘆息。好的技術,並不足以支撐一家小企業活得滋潤。我們看見了太多中間件和引擎的隕落,比如scaleform,比如simplgon。新一代的中間件崛起,發展,然後沒落,生生不息。殘酷的生態,詛咒著開發者,凡你會的,必會消亡,終身學習是躲不開的宿命。
推薦閱讀:
※代碼人生1002
※【推薦】真正綠色的四窗口的文件管理器文件管理的福音
※《人月神話》讀書筆記④:解決問題
※【推薦】NexusFont綠色好用的字體管理軟體