《突破》遊民評測 像素風的「環太平洋」
《突破(Into the Breach)》是此前大受好評的獨立遊戲《超越光速(FTL)》的工作室時隔六年推出的新作,同樣也是一款帶有Roguelike元素的回合制策略遊戲。雖然它的畫面可能不會第一時間就吸引住你的目光,但是它的玩法與創意卻異常的有趣,相信當你上手之後,很快就能感受到一種停不下來的魔性。
像素風的「環太平洋」
《突破》這款遊戲的世界觀十分有意思。在未來,人類世界受到了外星蟲族的威脅,幾近到了危急存亡的關頭。為了扭轉頹勢,人們便派時空穿梭者回到過去,用巨大的機甲機器人抵抗蟲族的入侵,並尋找機會,一舉消滅這些可憎的蟲子,拯救人類於水火。
所以,別看這個遊戲只是像素畫風,如果你腦補能力出眾的話,甚至有種在體驗「環太平洋」的感覺。
你能控制的機甲只有三個,一般而言分為近戰攻擊單位、遠程攻擊單位和輔助單位這幾種。你可以直接選用系統預製的機甲編隊,它們通常也都隸屬於同一種風格,比如陸軍風格、機器人風格、或者黑科技武器風格等等。當然,你也可以自由地組合搭配,比如你不喜歡輔助單位,那就上三個攻擊性比較高的機甲;又或者你想用高難度挑戰自己,那就多選幾個沒有傷害技能的單位。
遊戲總共準備了9組編隊,共27種機甲可供自由組合——其中甚至包括一組隱藏的蟲族編隊,需要你達成成就才能解鎖。這些機甲外形不同、定位不同、血量和移動力不同、武器和攻擊方式也不同,可以說玩法相當的多樣——就看你的腦洞和操作的意識能不能跟上了。
機甲多,而作為敵人的蟲族種類更多。有會飛的,有會跳的,有遠程的,有會大範圍AOE的,有本身沒有攻擊力只會投擲支援單位的,還有給隊友上Buff給你上Debuff的,簡直令人眼花繚亂,讓你不禁感嘆人類被它們追著打不是沒有道理的。你經常能在某一關發現幾個之前從未見過的敵人,那就要小心了,記得提前看一看它們的攻擊方式,否則你可能就前功盡棄了。
是的,《突破》是一個非常硬核的遊戲,一旦Game Over,你之前積累的經驗,升級的裝備,購買的武器,全部會清零(除了收集到的駕駛員,可以在下次開始的時候選擇一個使用)。遊戲會判斷你穿越回去的這條時間線人類失敗了,於是你必須找到另一條時間線,從頭開始。
遊戲判斷時間線失敗的條件和一般遊戲不同,不是說你的機甲在某一關被敵人打爆了你就失敗了,而是電力值降到0才會宣布Game Over。電力是驅動機甲的動力,而它們是由城市這樣的建築來提供的。蟲子如果破壞了太多的城市,你的機甲就會因為沒有動力而失去作用,這條時間線也就救不回來了。
相比之下,機甲的生命就沒有電力值重要,因為報廢的機甲會在下一場戰鬥之前滿血復活。只是坐在裡面的駕駛員就回不來了,就像《火焰紋章》里角色死了之後就不能再用的「經典模式」那樣。
綜上所述,很多時候你都需要做出這樣一個取捨:保機甲還是保建築?如果你的電力值夠多,如果你覺得這個駕駛員的能力在之後的關卡還有作用,你就可以大膽地戰略放棄一些城市——反正電力值還可以通過完成任務目標或者直接購買的方式再拿回來;但如果你想得到更高的分數、或者因為電力值本來就不足,那也完全可以讓自己的機甲去送死,來掩護城市的生存——畢竟,機甲是可以復活的。
比如,我個人就非常喜歡一種看上去有些莽撞的自爆式玩法。我會讓一個經驗值不高、血量也不高,卻經常衝鋒在前的單位,裝備上一個自毀按鈕。當有必要的時候,我會讓它自爆,直接殺死十字範圍內的敵人——哪怕是BOSS級的蟲子,也是一擊必殺。這種技能搭配,可以完成很多特殊的戰略目標,也能在危急時刻起到一錘定音的效果。但是,它也是把雙刃劍,如果掌握不好自爆的時機,就會讓剩下兩個機甲陷入被動;而大部分你可能不會選擇自爆的關卡,就相當於讓這個單位少裝備了一個技能。
而這樣有趣的搭配與抉擇,你還能在8X8的戰場上見到更多。
8X8上見真章
《突破》的戰場只有像素化的8X8個方格,但就是這樣一個看似不是很大的棋盤,卻能讓你體驗到非常多的玩法。
遊戲里所有的關卡都是隨機生成的,這也是體現它Roguelike元素的地方之一。根據大地圖風格的不同,你會看到平原、沙漠、雪地、火山等等不同的戰場,在這些地方戰鬥時需要考慮的問題,顯然也不盡相同。
例如平原上的森林,一旦被火炮這樣的武器攻擊過,它就會燃燒起來。如果有單位(不分敵我)在回合結束的時候站在了那個方格上面,那它每回合都會因為燃燒而扣掉一格血,除非你花一個回合去修理自己的機甲,才能消除掉這個負面效果。
地圖上還有可能會出現阻擋去路的山脈,承受兩次攻擊就會變成水面的冰面,還有地雷或者冰凍炸彈等等東西。再加上機甲要佔的格子,敵人要佔的格子,還有城市和建築的格子,這麼一看,8X8的地圖好像會變得異常的擁擠。
但是,「擁擠」才是《突破》想要營造出來的環境,因為它最主要的策略深度,都是體現在「位移」這個玩法上的。
什麼意思呢?就比如說某個蟲族下一回合要攻擊它面前的城市,那麼這個時候你用機甲把它往右推一格(有些機甲一開始甚至都沒有攻擊技能,只能使用沒有傷害的純位移技能),城市的危險不就解除了嗎?而如果你選擇的位置比較好,推的方向也恰好準確,還有可能讓這隻蟲子轉而去攻擊自己的同類,可謂一石二鳥。
除此以外,你還可以找機會把不會飛的蟲子推進水裡、岩漿里、酸液里、甚至是閃電風暴里。而地圖上的障礙物,也會增加位移技能的傷害。比如把蟲子推到山脈上,它就會多掉一格血;如果把它推到另一隻蟲子身上,那麼兩隻蟲子都會受到傷害。但是同理,如果你不小心推到了自家單位的身上,甚至是城市或者建築物的上面,那就不是什麼好消息了。
和其他以傷害為主的策略遊戲不同,位移才是這個遊戲的核心。你甚至可以不用一個攻擊技能,只通過這樣的拖拉推拽,就通關這個遊戲。
事實上,遊戲的某些機制也在鼓勵這種玩法。例如,通過每一個關卡的條件並非是消滅地圖上的所有敵人,而是堅守4回合。在這4回合里,你只需要儘可能地保住城市和建築不受傷害即可,殺不殺這些蟲子其實無所謂。4回合一到,只要你的電力值沒有下降到0以下,剩下的蟲子會自行撤退,這一關就算你通關。
所以說,《突破》是一個非常看重走位邏輯的策略遊戲,因此它不會把戰場設計得大而空曠,反倒是這8X8個方格,最適合它的發揮。再加上隨機生成的地圖,自由搭配的機甲與裝備,這個遊戲的玩法和策略簡直有著無數種可能,每一個新關卡都像是吸引著你的財寶,讓你不忍心停下來。
而且,8X8的戰場也不像很多傳統的策略遊戲那樣複雜,每開一局都不會給你造成太大的心理負擔,這是一個可以隨時拿起放下的遊戲。這就是它比其他「再來一回合」的策略遊戲還要更加魔性的地方。
在我看來,目前它唯一遺憾的也就是單周目流程太短這個問題了。我不是說這個遊戲不耐玩,相反,它有著非常高的重複遊玩價值,畢竟有那麼多的機甲等著你去搭配,而且每一關的地圖也都是不一樣的;然而在同一個周目下,只有4張大地圖和1個最終關卡等著你去挑戰,打完一次所花費的時間其實沒有想像中那麼多(當然,高難度除外)。大多數玩家第一次通關之所以都在四五個小時以上,其實很大程度上是因為不熟悉玩法導致中途失敗,而被迫從頭開始了而已。
如果在未來,工作室能加入更多風格的地圖和關卡的話,我對它的評價肯定會更高。不過這應該算不上什麼奢求,畢竟8X8的地圖尺寸還是給日後的更新提供了很多便利的,我也禁不住開始期待起來了。
結語
用位移代替攻擊,給了《突破》不同於其他策略遊戲的玩法與策略深度。再加上隨機生成的戰場、酷炫的機甲、還有種類繁多的敵人,你很快就會情不自禁地陷入其中無法自拔。在SLG日薄西山的今天,我很高興還能看到這樣一款小而精悍的遊戲,它堪稱是近幾個月我發現的最大驚喜。
作者:北方凜
傳送門:《突破》遊民評測9分 像素風的「環太平洋」 _ 遊民星空 GamerSky.com
推薦閱讀:
※植物大戰殭屍有哪些植物?
※《吃雞攻略》和H1Z1大逃殺哪個更好玩?
※手機里的深夜食堂:在江戶時代的月下,聽你講不能說的故事。
※使命召喚ol中有哪些衝鋒槍?
※《tap tap》上有什麼好玩的射擊遊戲?