Gamejam 48小時極限遊戲創作指南[編輯中]
GGJ2018是我參加的第十次Gamejam活動了,本文以我的視點出發,帶大家了解活動的意義,談一談活動中引起注意的遊戲的特徵和做法。
● Gamejam的精神
Gamejam專註於遊戲領域的創意開發,鼓勵對遊戲熱愛和有開發熱情的人群聚集在一起,通過遊戲創作這一形式和過程進行頭腦風暴、經驗分享以及自我表達。
● 誰來參加Gamejam
參加Gamejam的人來自各行各業並非全都是遊戲行業的從業者,每個人對於活動的期待也不同。以下列舉一些我見過的人,幫助大家在組隊時及時找到定位。
以我自身為例,狂熱的遊戲製作者
日常生活中也在進行遊戲創作,但限於條件未能嘗試一些開發內容(比如缺有技術的小夥伴)。這裡排除一些 @小棉花 這樣的經驗老道的開發者,畢竟人家工作中做的開發就已經有了GJ的樂趣和強度。
因為在平時的開發中得不到滿足,所以48小時的時間我們很可能選擇通宵達旦地開發。因此有好的想法請盡量說出來,大家不要心疼我們的工作量。比起做不完,更擔心做得不好玩。深夜還在會場里的基本都是這樣的人,歡迎大家交流攪基。
通常這批人都具備多種開發技能,比如遊戲引擎、UI、建模、原畫、音樂、粒子特效。
來自其他行業的程序員
有遇到過做交易軟體的和做APP的程序,本身可能不熟悉遊戲引擎但對交互技術有更長遠的探索。如我在GGJ2016遇到的程序隊友雖然不會使用unity造成了動畫和音頻播放上的許多麻煩,但他也研究了聲音控制和體感控制,給了我製作一款體罰遊戲的靈感。
因為沒有成熟引擎的經驗,在一些微妙的地方意外的會花寫時間。比如音效的重複播放造成相互覆、父子關係的動畫效果、粒子特效、Bloom、體積光等。雖然都是不影響玩法編寫的東西,但對於想快速便利地製作一些傳統華麗的視覺效果會造成困難。
在校學生
從CiGA Gamejam 2017開始,學生群體開始多起來,從9歲的小朋友到JK到JD(擦擦口水)。以心動主板的IndieCamp為最,甚至為學生團隊提供了住宿。
從我接觸來看,這群學生知道的八卦還真不少,比我這樣悶頭幹了幾年的人累積下來的還多。具體水平上我有遇到過全都會的,也有遇到全程吹水的。所以不必因為是學生而有所偏見。
● 組隊
GlobalGamejam原則上推薦現場組隊,但我認為只要大家本著交友第一的目的參加,提前組隊和現場組隊並沒有什麼區別。畢竟提前組的也可能鴿了,現場組的也可能非常投緣,重要的是找到一些志同道合的朋友。
如何分辨隊友?
這一點上真的十分困難啊,畢竟我沒什麼眼力。
- 特別能幹的
埋頭工作是給力的主要表現,但這樣的人在社交場合很可能沒有發光發亮的機會。雖然命中率不高,但一個個去私聊才可能挖掘出別人的真本事。
● 隊伍構成
通常認為做遊戲需要策劃、美術、程序。沒怎麼參與過GJ可能誤認為需要完整的配置才能夠進行遊戲開發,多次參與經驗證明問題並不會因為職位齊全而變少。
因為時間問題,大家在各自職位上的水平很難有效發揮出來。所以因人制宜,缺少特定技能可以臨時問別的隊伍借,或者上淘寶買。總之苟且的方法一大堆,推薦大家不要拘泥於形式,找到聊得來的人最重要。
如果從單一職能來分析組隊的話:
純程序的隊伍
IndieCamp的時候我遇到了一位程序老朋友,年近40身體吃不消熬夜,仍然堅持單人做了一款遊戲。應用了一堆物理公式去打造一個氣體流動的模型,模擬出點篝火時氧氣的補給和二氧化碳排出等過程。
整個遊戲畫面表現很抽象,但把複雜的邏輯功能正常跑起來了,也算一大亮點。對於熱愛代碼的人來說這樣就足夠浪漫了,現場會有至少三分之一人理解你的想法。
純美術的隊伍
雖然缺少程序可以去做桌面遊戲,但還是要做電子遊戲為主。有不少簡單的遊戲引擎/工具可以不需要代碼基礎就做出牛逼的效果。GameMaker、RPGMaker、UnrealEngine藍圖、Unity PlayMaker插件等。
因為缺少程序去編寫複雜的邏輯,遊戲的設計方向可以集中到聲畫表現上,著重在故事和內涵上。比如《To the Moon》那樣講一個簡簡單單的故事。
我在大學的時候RPGMaker社團有一位同學就很側重表現而非邏輯,他所製作的遊戲傳達的效果非常強烈。其中一款遊戲以他自己為藍本講述一個自戀狂的故事,交互上有很多功能都是照鏡子然後發現自己很帥,打怪都是秒殺發現自己很屌,最終敵人是自己很政治正確。
隊伍中的策劃
來參加活動的人除非靦腆否則是絕對不會缺少想法的(除開混經驗的畢業生),策劃的工作並不是只想創意而是擔任項目經理的角色。為了讓其他人能集中精力做自己的事需要有一個人來解決其他問題,比如訂飯、填寫隊伍和作品信息、統計工作量、幫助隊友溝通和調動資源。
在有限時間的開發中,歸到策劃職能的文案、數值、填表也很難體現出作用。比起在遊戲中講好故事,現場的解說其實更需要策划去發揮。
活動中的音樂音效
GJ的合作中沒有遇到特別想法的音效,畢竟在大部分工作流程里音樂音效是最後配的,與製作過程脫離。
再者音樂的製作也很難在遊戲中體現出來,觀眾分不清音樂是現場製作的還是網上搜索的。
個人覺得如果有音樂方面的朋友想在GJ活動中表現自我,可以帶上樂器現場演奏,真的!
——現場講解
GJ的講解環節非常重要,因為不可抗因素,我們遊戲的大部分玩家來自於現場的觀眾,現場解說是體驗我們遊戲的主要形式。遊戲本身加上現場演講才是完整的GJ遊戲體驗。
● 解說環節避免流水賬
小學的時候老師經常說我寫的作文流水賬,但作為作者而言我並沒有感受到她讀我的作文的痛苦,我寫下的每一個細節都喚醒我腦中鮮活的記憶,但第三方並不知道。
很多開發者缺少演說經驗,上台後會把遊戲內容事無巨細地從頭到尾說一遍,場下觀眾聽得十分痛苦甚至對遊戲的水平產生誤解。
· 做好充足的準備
ggj2018的時候,我讓隊里第二次參加gj的大學生妹子上台去做解說,沒想到台下十分活躍的她上台後也有些怯場導致輕微冷場。這個情況很難避免,即便是教人說話的書里(《劉墉超強說話術:把話說到心窩裡》)也會強調上台時難免語速加快,7分鐘的內容會在5分鐘內說完。
所以多準備幾個話題,你怎麼理解主題、隊員如何討論、遊戲的流程中發生了什麼、小組成員們有什麼有趣的地方、缺不缺女朋友等等。
我們隊的遊戲以畫面表現為主,需要講解的內容不多,上台後小姐姐很快就無發可說了。我推薦她講一講我們小隊的成員,說一說兩天來開發的故事,把gamejam變成最強比慘王。
實例分析:
我們的作品《Inter Stellar》最終呈現效果是以聲畫表現為主的有點禪的遊戲,在演示一開始的title畫面就贏得現場一陣驚嘆,我特地多炫耀了粒子效果一段時間後才進入正式關卡。正式關卡的畫面也很驚艷,但玩法只是拿起不同顏色的水晶傳遞到下一個地點激活新的道路,可以算作行走模擬器。我們的解說小姐姐在後面的部分什麼話都沒說,觀眾也感覺有點莫名其妙。這時候講講故事就挺好。比如:我們隊里有個小哥哥,6月份好像找了個女朋友過兩周就被甩了,7月初恢復聯繫過兩周又被甩了,8月初恢復聯繫8月中又被甩了,9月初恢復聯繫9月中又被甩了,10月初恢復聯繫10月中還是被甩了。就像遊戲里正在走的這段路,由一顆顆獨立的石頭連接起來充滿了坎坷永遠都不平坦。我們因為喜歡這個遊戲畫面而出發,不可避免地經歷枯燥的旅途……(之後隨便發揮
講故事並不是賣情懷,在玩法相對沒有焦點的時候吸引觀眾的一部注意力到故事上可以讓大家保持精神集中。確實有不少遊戲就是適合一邊做別的事一邊玩的,gj沒有要求遊戲的使用場景不是嗎?
· 不能全靠嘴說出來(嘴上說不要,身體卻很老實
MonsterHunterWolrd中,技能-力量解放的說明是「滿足條件後觸發技能產生XXX效果」但沒寫具體條件。
因為想知道具體什麼條件觸發,玩家被吸引去搜索、研究和討論這個技能。相反如果明確寫上具體條件不但會使得閱讀體驗變差,甚至增加玩家的理解成本。比較合適遊戲的介紹方式是口頭說明一次再用身體說明一次。畢竟是互動式媒體,很多信息具體操作一下就能了解到。
①進行操作前口述一個難點給觀眾樹立一個目標。//要做什麼
②然後進行操作來驗證這個目標。//怎麼做③通過演示,觀眾就能知道比口述更多的信息。//發生了什麼
· 不要講得太快
現場演示過程中經常出現玩家和開發者信息不對等,開發團隊興緻勃勃得玩起來的時候觀眾還不太清楚遊戲規則。而解說的人也很清楚規則,為了趕上隊友的操作進度嘰嘰呱呱地講,導致觀眾和演示進度完全脫節。
把遊戲做得直觀是根本解決方案,但如果48小時里為了探索新的玩法而來不及製作良好的教學關卡時解說能起到彌補作用。
首先解說要和負責操作的小夥伴商量好演示的節奏,最好每個遊戲目標都停頓說明一下,每個操作都演示一下。演示過程中觀察一下觀眾反應,有選擇地挑選一些亮點講(或者說觀眾能get到的點)。
· PPT講解的利弊
原則上GJ在考驗開發者的製作能力,製作能力強弱決定了正式遊戲開發中的試錯成本。試想6個月的開發周期,用3個月實現了一個很牛逼的idea結果發現效果不理想,那剩下的3個月還有人敢做牛逼的idea嗎?
在GJ中把沒做出來的idea通過PPT講述一遍沒有意義,沒有實踐過不會知道這個idea需要哪些功能和怎樣的畫面來表現,無法思考怎樣的形式更好。而且每個玩家玩的思路線路不同,設計者希望玩家能了解到的東西玩家很可能沒注意到。PPT演示完全無法起到原型驗證的效果。
· GJ現場能收集玩家反饋——不講
演講過程中可以適當地不直接把東西說出來,默默地操作看玩家反映,能知道自己的傳達方式是否有效。
——遊戲設計
● 有效提高表達效果的設計方式
· 主題選能做好的而非本身高大上的
可能是對蟬派遊戲存在幻想,很多人都會給自己的遊戲套一個高大上的主題,但作品並不能有效傳達那些內容。為了表達特殊的概念而嘗試全新的製作手法,最終導致連哪裡做得不對都沒法反思。(當然這是把雙刃劍,經驗豐富的人也常常陷入想到的idea都局限於能力範圍內的苦惱,失去挑戰的心態)
GGJ2014,蟬派祖師陳星漢給了一個題目:we see things as we are,not they are。這個主題真的過於蟬派,所有遊戲都能往上套,因為遊戲就是一個玩家自己體驗遊戲的過程。而往後的題目除開GGJ2015都是名詞,ritual,wave,transmission,這些題目就有很多有效的表達手法。
以ritual為例。不管哪種儀式參與者和場地肯定有的,不同的場地布景和人物性格就能傳達不同的思想。ritual也能作為儀式性的形容詞,不少作品通過做做樣子的儀式行為並行一個雋永的故事創造了不錯的體驗。
如 @遊戲開發極客做的一鍵遊戲,按鍵就磕頭,磕著磕著隨機跳出一個物品獎勵。這些物品串起一個故事,整體遊戲就是一個回憶的儀式。同時極客用的做法也很成熟簡單有效,按鍵磕頭多做點粒子特效搭配音效就會很有「打擊感」,按鍵獲得獎勵的斯金納箱模式也很成熟。一整套有效的方式和恰當的組合就打造出了一個不錯的體驗。
· 直觀
圖片比文字直觀,動畫比圖片直觀,遊戲也應該比動畫直觀。對應的,文字等形式在相同工作量內能表達的內容就更多;同時動畫遊戲工作量更大,有效傳達的內容則更少。
開發者往往因為想表達很多內容而使用了大量文字,更糟糕的會使用零散而不統一的美術資源去表達不同的內容,這些都導致了遊戲不能有效表達主題。適當的減少想表達的內容並集中美術資源是個好辦法。
直觀的規則:規則本身是非常抽象的,在遊戲中尤其難以表達,想傳達出「我們做了一個很有趣的規則」需要很多鋪墊。通常用很多關卡來體現規則的不同細節特徵,如極限距離跳、極限高度跳、小跳不磕腦袋、踩怪跳不落地等等。現在跳台關卡要創造出新的眼前一亮的小關卡很不容易,但在全新的遊戲里能表現出規則的這類細節是很必要且有效的。
直觀的遊戲名字:我多次提到GJ時間有限,開發者沒有時間做詳細的教學關卡,這時候遊戲的名字就能起到很直觀的指導作用。比如萬一遊戲的氛圍很文藝不適合加文字描述,要告訴玩家我們的遊戲需要他去撿木柴生火怎麼辦,那就把名字起成《撿柴火的小女孩》。《小鱷魚愛洗澡》這樣的例子應該不需要我多提了。
直觀的故事:心動主辦的IndieCamp公布主題時, 在群里跟朋友暢聊Idea,這時神奇陸夫人跑出來提到「篝火這個主題很適合做恐怖遊戲,一群人圍著篝火聊天,一天死一個」。這個idea之所以帶感應用到了戲劇衝突的原理,也需要不少東西去鋪墊才能讓每天死一個人產生緊張感。這裡鋪墊的東西包括了篝火原本歡樂溫暖的意象;一群小夥伴團結強大的意象;沒理由的死去一個人的規則讓人感受到的無力。
直觀的三段式結構——起、承轉、結
如果想傳達一些思路,三段式的結構會帶來很強的傳達效果。
一定要在遊戲里做出標題、關卡、結束三個部分。
一定要在遊戲里做出標題、關卡、結束三個部分。一定要在遊戲里做出標題、關卡、結束三個部分。在標題界面告訴玩家我們要幹什麼,在遊戲關卡部分展示怎麼做,在結束部分總結一下。就像作文的總分總結構,看似老套死板但粗暴有效。
整理過程中也有朋友不贊同這種形式,具體理由請 @左丘六校 補充。我覺得可能是把更多的精力放到玩法的製作上吧。
● 有效提高可玩性的設計方式
GJ的大頭肯定是創造新的好玩的遊戲形式,新模式好玩不好玩只有試過才知道。但這個嘗試的成功率極低,希望新人做好心理準備。核心思想是活動時間有限,我們要最有效的試錯,避免走一些別人已經走過的坑。
· 有些可玩性可以通過畫面表現加強
遊戲開發講座兩則:怎樣讓你的遊戲更帶感_單機遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩謎之聲講解的這個視頻中揭示了這個道理,很多遊戲玩法在缺乏畫面表現時會顯得比較枯燥,結合優秀的聲畫表現時卻大放異彩。
在IndieCamp上有兩款遊戲可以認為佐證了這個道理,搗蛋原始人 | TapTap發現好遊戲和看火貓 | TapTap發現好遊戲兩款遊戲採用的都是照看篝火互相傷害的遊戲形式,最大的區別就是畫面和動畫表現的不同。搗蛋原始人優秀的角色動畫使得互相傷害的遊戲過程產生了歡樂,而粗糙的看火貓則讓玩家的注意力集中到了對抗和規則中(但規則並不足以支撐體驗)。
所以當你覺得做出一個機制後覺得不好玩時主要分辨兩種情況——是玩法深度不足?還是表現不足?通常增強表現都能改善遊戲不好玩的狀態,所以不要因為缺少表現而否定掉玩法設計。
· 避免去優化操作體驗
開發過程中很難免會遇到一些難受的操作細節讓開發者忍不住去優化,有些因為趕工而產生的與設計不同的問題忍不住想去修改。其實這些在GJ都可以選擇性地加以利用成為遊戲的亮點。
以CiGA Gamejam 2017時我們組的作品為例:
我們要做一款互相給對方澆水,讓對方頭上長綠葉的雙人遊戲。原本我腦中想到的互相澆水的玩法是一隻手操作移動,另一隻手操作噴水方向。但因為十分趕工沒有商量好具體怎麼操作噴水方向,程序 @dgTwo 就先做了一個噴水方向和移動方向相反的版本。這個設計意外的很好用,既解決了按鍵分配又增加了操作難度,使得遊戲過程更傾向於不可控的歡樂。
假如這些預料之外的設計沒有想到好的利用方式也不用著急刪掉,如果僅僅是增加了操作難度的話千萬不要急著去修改。想一想老任的馬里奧,它的移動其實是非常難受的,起步到最大速度之間有一段微妙的加速。這個加速創造了助跑跳的可能性,被利用來設計了很多關卡難點,創造了太多輝煌。
PS:我個人業餘的開發中也常常沉迷於優化操作,優化完操作後優化關卡編輯器,結果發現並沒有好好去拓展遊戲可玩性,氣,非常氣。
● 題外話-切題重要不重要?
在活動中切題比起交朋友和探索遊戲設計而言並沒有那麼重要,這是一個相對而言的評價標準,能每次參加活動都能比上一次更切題就行。
- 對於第一次參加的開發者,做個跳台遊戲里有個圖形跟題目沾邊就可以。
比如15年IndieAce Gamejam 題目是一個井字。 龍語遊戲 對應題目做了一個解謎跳台遊戲,終點是一個被井字型包圍的死路。
- 多次之後,有機制圍繞主題設計就可以。
比如17年GiGA Gamejam 題目是一顆樹。 《綠色能量》的把澆水和長綠葉結合起來,做了一款雙人遊戲,爭取讓對方先長滿綠葉。
- 最後能在美術外觀、遊戲機制、主題寓意都契合就更加出色。
· 離題但好玩
17年CiGA Gamejam,上海會場獲得現場最佳人氣之一的《雙子樹靈》就離題很遠,除了名字以外跟樹就沒什麼關係。但操作磁極變換的雙人遊戲的樂趣確實十分出色,贏得了現場的喝彩。
· 切題但不好玩
17年心動主辦的IndieCamp-主題篝火,獲得最佳雙人組的《Ignitor》採用了政治正確的選題,講述了「黑死病災區,因為疫情相互疏遠的人們渴望相聚的夢」,並為了烘托氣氛讓主角在故事結尾死去。
這樣的選題只要結合適當的講解水平就能獲得較高的評價。但我不提倡這種做法。當時這麼做是因為心動嚴格的評選機制促使我不擇手段去提高情感渲染力以保證獲獎,然而這個題材並不適合通過遊戲來傳達,藉由動畫或小說去表現會更加直觀。在沒有解說的情況下,它只有放在遇難者紀念博物館裡才能再次傳達相同的情緒。
· 不夠切題也不好玩
17年CiGA Gamejam,成都會場現場最佳人氣之一《致橡樹》,老朋友@玫瑰狗做的一款只有名字和圖形上有樹但主題卻是愛情的遊戲。作為一位不追求玩法深度的開發者,做這款遊戲可能是探尋敘事和情感傳達的技法。
這當然是一種遊戲類型,我特別推崇多元化發展,但個人不會在GJ上做一個電子明信片。
總結:以上幾種思路都能得到玩家的支持,所以不必糾結,放心去做點挑戰自己的事吧。
推薦閱讀:
※國內都有什麼Game Jam活動?
※參加 Global Game Jam 2018(全球遊戲創作節) 是一種怎樣的體驗?
※第一次報名參加GLOBAL GAMEJAM,需要準備些什麼?