《Hob》- 留給西雅圖這座遊戲迷城的寓言

2017年10月份的上海WEPLAY展,我在展會現場第一次看到《Hob》,一位戴黑框眼鏡的小哥坐在試玩機前聚精會神地操作,屏幕里一個披著鮮紅斗篷的小人,在綠油油的森林、黃銅閥門和巨大的石塊之間跳躍,獨特的遊戲畫面一下就吸引了我,於是獃獃地站在試玩小哥身後看了20分鐘,直覺告訴我,這遊戲是我的菜。

回家之後一搜,我才發現,《Hob》這款遊戲是由著名的Runic工作室開發,今年9月底才發行。提起Runic,很多玩家肯定會想起《火炬之光》系列,也是我在大學期間痴迷的ARPG遊戲,是心目中能夠媲美《暗黑破壞神2》的神作。

《火炬之光2》

不過,比新作《Hob》(中譯名為《迷城之光》)更令人好奇的是,Runic團隊在2012年9月底推出《火炬之光2》之後,過了整整五年,才在今年9月底推出了《Hob》,難道這五年里沒做個《火炬之光3》啥的?

帶著好奇心,我又去網上找關於Runic Games的隻言片語,結果看到Runic的總裁Marsh Lefler早幾年前就在媒體採訪中明確表態「我們不想再做暴雪之光3了」(自嘲),「我們只想做真正熱愛並與眾不同的遊戲」,Marsh Lefler對媒體說的這句話,應該能說明這五年間這個二十多人的小團隊在追求什麼,他們沒有選擇站在巨大成功的基礎上吃老本(《火炬之光》系列銷量已超過400萬套,妥妥的一線遊戲水準),而是選擇了一條幾乎沒什麼人走的崎嶇小路。

混沌中的開始

《火炬之光2》發行後,對Runic整個團隊來說,除了享受來自玩家和業界的讚譽,身上最多的就是疲憊。為了做好《火炬之光2》,這個二十多人的團隊「雙眼充血像發了瘋一樣」地工作,等到最終發行時,團隊成員個個都已經到了極限。

這時候的Runic還顧不上去考慮下一款作品是什麼,最重要的就是好好休整一段時間,慢慢恢復戰鬥力。至於趁熱打鐵「把火炬之光做一個新的MMO遊戲」這種念頭,也只是在團隊大佬的腦中一閃而過就消失了,「我們的人手沒有辦法做一個MMO遊戲,而且我們並不想把團隊擴大到4倍來做MMO」。

Runic總裁Marsh Lefler

當時總裁Marsh Lefler十分坦誠地對那些關注Runic下一部作品的人說:「我們其實並不知道接下來具體要做什麼,但可以說我們的下一個遊戲可能不會是另一個《火炬之光》或者《火炬之光》MMO遊戲。我們真的需要休整一段時間,我們中的許多人已經做「暗黑式」的ARPG有7年了,而Travis Baldree(《黑暗史詩》製作人)做這樣的工作已經將近10年了,更不用說Max Schaefer和Erich Schaefer(這兩兄弟都是BLIZZARD NORTH的創始人,做了15年以上)。做些稍微不同的工作將會是不錯的體驗,我們仍然熱愛RPG遊戲,尤其是動作風格的。」

顯而易見,這幫從《暗黑破壞神2》開始就在一起工作的兄弟,對「暗黑類」遊戲實在是膩了,是時候走一條新路了,但這條路從哪裡開始?

剛開始,他們想做一個科幻風格的遊戲,打算將多種遊戲類型都融到同一款遊戲里,聽起來是個不錯的點子對不對,Runic的工作方式是一旦有好想法就會儘快做出遊戲原型,於是他們為此項目開發了好一段時間,結果做著做著就發現,沒法繼續做下去了,只好放棄。

估計要麼是遊戲構想太過宏大,二十多人的工作室兜不住這種體量的項目,要麼就是遊戲在前期設計上就不成熟,有硬傷,不得不放棄。總之,忙活了一陣後團隊又回到原點:Runic究竟要做一款什麼樣的新遊戲?

也許是因為團隊里大多數成員都喜歡塞爾達,Runic又把目光對準了類似塞爾達初代玩法的這種遊戲,於是團隊又花了六個月的時間去嘗試開發。結果發現這並不是他們想要的那種遊戲,於是新項目又被斃掉了。連續兩個想法都中途夭折,團隊士氣難免被影響,Runic又到了必須停下來好好思考的時候。

經過一番討論,大家發現雖然團隊里每個成員所喜歡的遊戲類型都不同,但有幾種遊戲元素是大家都喜歡的,那就是解謎,平台跳躍和特定的戰鬥模式,這一下就找到了能夠聯結起團隊所有成員的那根紐帶,於是他們在這個共鳴的基礎上開始添磚加瓦,從《古堡迷蹤》和《旺達與巨像》中尋找靈感,融入一些全新的想法,目標是打造出一款有Runic自身特色的全新遊戲。

開發的過程難免起起伏伏,尤其是對於這樣一款先確定了「解謎+平台跳躍+特定戰鬥模式」三大元素融為一體的全新類型的遊戲,沒有什麼過往案例來參考,全靠團隊成員一步一個腳印去試,無論是遊戲機制還是人設和場景,都做了「成噸的迭代」。

在經歷了像過山車一般的前期開發後,《Hob》主角的形象開始漸漸清晰,遊戲所處的世界也開始有了越來越豐富的細節。

開局一隻麒麟臂 修好電路送裝備

開局沒有什麼背景介紹過場動畫之類的環節,一頭扎進《Hob》的世界,身處於優美景色中卻一臉懵逼的你,剛出來走兩步就會在遊戲里遭遇斷臂暈倒,然後被一個看起來很環保的機器人救下來,它立馬自斷右臂給你接上,不知過了多久,終於醒來的你依然懵逼,甩著自己的機械臂跟著斷臂機器人走出了洞穴,開始這異世界的探索......

開局這短短几分鐘的遊戲體驗,會讓很多涉獵廣泛的玩家會心一笑。比如開場時,玩家控制主角從爬滿藤蔓的圍牆缺口處看到長頸鹿一樣的生物,然後突然被真菌孢子廢掉了手臂,醒來時就有了機械臂......不知道《Hob》的斷臂主角有沒有幻痛,但至少《最後生還者》里艾莉在人生中頭一次看到長頸鹿的經典橋段,就被Runic團隊巧妙地拿進來致敬,還有整個《Hob》世界都被真菌孢子感染佔領的設定,也有《最後生還者》世界的影子。

Runic團隊成員在開發這款遊戲時,肯定都各自夾帶進來不少私貨,把平時自己喜歡的遊戲里的經典元素加了進來。難怪總裁Marsh Lefler對外介紹《Hob》的開發經歷時會說「開發過程中很多遊戲都給了我們啟發」,從這些細節來說,Runic團隊的開發自由度應該是相當不錯的,也符合他們當初在成立時所說的「只要你是為自己做遊戲,你就能來Runic」。

在經歷了沒有對話和文字,卻暗藏老司機接頭暗號般的開局後,交給玩家的是一個布滿黃銅閥門和錯落地塊的龐大世界。接近10個小時的完整遊戲時間裡,沒有任何文字和對話,玩家將經歷各種環境,地形,敵人,還有要讓各種複雜機關都通上電的挑戰,伴隨著探索範圍的擴大,玩家會獲得更多的能量球和裝備,技能也變多變強了,但最重要的是你會從環境中獲得越來越多的碎片信息,來理解甚至是猜測自己所身處的世界,也讓心裡最初的懸念「這個世界發生了什麼?我究竟要去哪兒」越來越接近答案。

Runic遊戲總監Patrick Blank

遊戲中用環境和氛圍(如圖騰、符號、音效等)替代文字,傳遞給玩家碎片信息

十小時無文字的冒險 玩家口碑的試金石

「當時我們有點天真,以為做一款無文本遊戲會更簡單」。讓《Hob》成為無文本遊戲的這個點子,是Runic團隊里某一天突然提出來的,當時團隊成員們一愣覺得這個主意很酷,值得一試。

結果發現做無文本遊戲比常規遊戲要困難的多,因為完全要交給環境來敘事,這對Runic來說是個不小的挑戰,因為沒有過類似的經驗,只能硬生生地把這條路走出來。

但有一點是確認的,《Hob》是輕敘事重情感的遊戲,無論是視覺還是聽覺,都是為了在遊戲過程中營造出相應的情緒氛圍,讓玩家通過氛圍來感受到情節,這也是《Hob》從《風之旅人》中得到的啟發。

Runic概念設計師Kristina Ness

從這一點來說,《Hob》這款遊戲是成功的。獨特的世界風貌,發人深省的故事,流暢的動作,優秀的操控感,都能夠讓玩家在遊戲中獲得別具一格的氛圍體驗。《Hob》遊戲在優化上應該也下了不少功夫,我在用學生時代的老顯卡Radeon HD6850測試時,視效開中等的情況下也能獲得流暢的遊戲體驗,著實感到驚喜。

一個多月前這款遊戲剛發售時,由於一些BUG導致體驗不佳,在玩家中反響平平,但隨著Runic團隊對遊戲最近幾次更新,大部分BUG和卡頓問題都解決後,《Hob》在Steam平台的好評迅速增加,銷量也在穩步提升。

Steam上的評論

對於這樣類型的作品,玩家中也容易形成鮮明對比的立場,喜歡的特別喜歡,不喜歡的覺得非常乏味。作為此類遊戲的愛好者,一周目通關體驗下來,還是覺得遊戲流程做的偏長了些,如果《Hob》在下一作能把路徑解謎這部分的耗時縮短到現在的一半,相信會帶給玩家更好的體驗。

但這種可能應該不會再有了,因為距《Hob》發售僅僅過去一個月,完美世界就發出聲明,宣布解散旗下的Runic Games工作室,表示這是「公司專註在線遊戲服務戰略的一部分」。

「西雅圖大冒險」——遊戲人的遊戲

從Runic解散的消息公布後,就不斷能在玩家圈裡聽到為此惋惜的聲音。聯想到近日來話題不斷的「EA氪金」事件,還有Edmund McMillen(《超級食肉男孩》《以撒的結合》作者)爆料「PopCap《植物大戰殭屍》之父George Fan因為不願意在遊戲中加入氪金元素被EA解僱」,可以說無論是Runic還是PopCap,這些成立於西雅圖,曾創作出風靡全球的遊戲作品的優秀團隊,一旦沒有辦法再創作出叫座的作品,一樣要面臨分崩離析的結局。

如今,Runic總裁Marsh Lefler正在官網上為解散後的成員們找下家,希望那些正需要最優秀人才的遊戲團隊給他發郵件;Runic創始人之一的Travis Baldree在自己的社交媒體上回憶這些年的創業辛酸:在剛剛完成《火炬之光》Demo的那個聖誕夜,自己的銀行賬戶里幾乎沒錢了,喝的爛醉的他,在夜裡隻身跑到ATM機上一遍又一遍刷新餘額,祈禱投資人能從天而降救救Runic;而PopCap被EA收購後,其創始人團隊早已在幾年前就陸續離開了公司自謀發展,這樣的結局令喜愛他們的玩家倍感唏噓。

Runic總裁Marsh Lefler面對媒體採訪時說,為了做遊戲一定要來西雅圖這個地方。是啊,西雅圖匯聚了全球頂尖的遊戲公司和人才,這裡幾乎是每個遊戲人心目中的天堂,但同時這裡也是商業資本的修羅場,小而美的團隊一旦選擇接受這種規則,就必須遵循規則的玩法,在商業遊戲的世界裡,情懷和夢想是建立在良好銷量的基礎上。

《Hob》一篇留給遊戲迷城的寓言

儘管有人說是因為新作銷量沒有達到預期,導致團隊解散,但對Runic團隊的每個成員來說,《Hob》仍然是一款值得他們驕傲的作品,就像他們在《Hob》遊戲結局時展現的那樣,你是會選擇「接受女王同化的邀請」還是在艱難的挑戰面前「堅持到底一意孤行」?而Runic成員們給出的答案,就是如今擺在玩家面前的這款遊戲。

即使知道走上這條崎嶇艱難的小路,可能會帶來全軍覆沒的危險,但為了夢想,Runic眾人還是選擇了義無反顧地勇敢突破,因為「如果你不去改變這個世界,那這個世界就不會被改變,直到下一個改變世界的人出現」。

You haven』t heard the last of us。

這是Marsh Lefler留在Runic的最後一句話。

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