像Vetements一樣設計
Vetements的DHL T恤。明明和DHL官網上售價4.5英鎊的工作服沒什麼兩樣,卻可以賣出185英鎊的天價,問題是居然賣脫銷了……事實上,Vetements就是這樣一個牌子,設計師格瓦薩利亞(Demna Gvasalia)出身並不「正統」,以爭論性的「把反時尚帶入時尚」聞名。在他看來,「他在給現實新生」。
和21世紀的前10年不同,那時路易威登的LV、香奈兒的雙C都代表了擁有者的富有,如今的時尚品牌印上非時尚行業的標籤,是因為那些標籤在「視覺當道」社交媒體上更容易被傳播。拿一個眾所周知的圖像創作出另一種和它原始意義相悖的版本,這種做法和80年代末到90年代初的文化反堵(Culture Jamming)很類似。同時穿上它就像在說:我們自信到可以穿一些有趣的東西而不再搞大牌的標籤崇拜。
倫敦大學金史密斯學院媒介和傳播學教授麥克洛比(Angela McRobbie)對「低品位諷刺」的T恤不屑一顧,但並不排斥這種做法。「現在的時尚畢業生是學了不少文化理論,也讀了很多英國亞文化,但這種寫作剝奪了他們激進、批判的輸入,以及對社會歷史語境的感知。在社交媒體一統天下的時代,有一種對新奇的渴望。」
「開放式設計」
Q:近年來,互聯網和新媒體呈指數型的增長,這對產品設計的語言和實踐有什麼樣的影響呢?
A: 想想Amazon 和Airbnb 這樣的公司你就會知道,整個商業鏈已經被顛覆,沒有人能阻礙變革的步伐,但產品設計並不在變革的最前沿。在我看來,最有意思的案例里,新媒體都支持並發展了傳統的生產模式。拿樂高(Lego)公司舉例,他們把戰略重心轉移到了網路,並且依靠在線社區來建立用戶關係系統,這些做法招來不少批評,但是,對互聯網的利用幫他們賣出了更多的塑料小方塊。互聯網在產品設計過程中產生的影響還體現在更加小眾的領域,比如靠眾籌起家的創業公司,或者讓消費者定製個人產品的跨國公司(如最先嘗試的Nike)。如果按銷售額的絕對值計算,這些領域在十年前就屬於邊緣地帶,現在仍然不值一提,互聯網的影響體現在它帶來了更多的可能性。如果在米蘭,我可以在一小時內收到用Amazon Prime 服務定的商品;宜家(IKEA)簡潔的界面讓我可以設計自己的家;在線自製圖書公司Lulu 提供了無限的選擇,讓我可以決定書籍的格式、裝訂方式,以及出版多少本。這些都讓消費者心中形成了一種觀念:他們能夠足不出戶地、以非常低的價格迅速擁有他們想要的任何東西。
Q:有新的表現語言出現嗎?
A:Facebook 和Instagram 正在重新定義我們的視覺想像力,這種變革太過迅猛,以至於我們都沒有注意到就發生了。當我們在Instagram 上處理圖片,我們的想像力與上個世紀60 年代的雜誌時期完全不同。此外,二手車銷售網站Garage Italia 舉辦了一場名叫「500 星戰」(500 Star Wars)的營銷活動,成功地在互聯網上進行了病毒式的傳播,其目的並不在於賣出更多的車,而是為了提高網站和活動的品牌知名度。
Q:物體、用戶和體驗之間的關係對設計2.0 產生了什麼樣的影響?
A:設計被干擾了。在社交網路的世界中,網路社區是信息的集散地,設計師和製造商要是不和用戶進行對話,就沒法了解用戶最新的需求。
Q:目前我們處在新舊系統交替的過程中,比如依靠基礎設施、工廠和官僚金融的工業體系依然存在,同時,高度電子化的環境、以及無時無刻不在使用APP 和感測器的智能手機為主的新體系也在崛起。您認為產品設計的未來是什麼樣的?
A:新體系並不會徹底抹去或廢棄舊體系,它只是上升了一個新的層次。未來,設計面臨的挑戰並不是用感測器和遙控器做一個沙發,而是讓用戶藉助網路平台的力量參與到沙發的設計和營銷過程中。運用新媒體設計出經典產品將會是設計師不可避免的挑戰。
Q:請您講解一下什麼是開放式設計?它是什麼時候出現的?最初都有哪些案例?
A:開放式設計指的是源文件公開的數字化產品設計,每個人可以學習、修改、傳播設計的原始文件,甚至可以製作和銷售相似的產品。這個概念來自於上個世紀九十年代初布魯斯·佩倫斯(Bruce Perens)提出的「開放源代碼」理念:軟體的源代碼不僅僅可以被得到,也可以在滿足一定標準的情況下在網路上傳播。開放式設計將開放源代碼的理念引進到物質世界中,並由電腦硬體行業最先採用,進而催生了開放硬體社區,隨後,產品設計和建築領域也引入了這個理念。在開放式設計的領軍人物中,以色列設計師羅內恩·卡杜辛(Ronen Kadushin)值得一提,他從2005 年就開始運用開放源模型進行設計。再往前追溯,20世紀最著名的建築大師勒·柯布西耶(Le Corbusier)在一戰期間在多米- 因諾(Dom-ino)中就提出了「開放式裝飾系統」的概念,消費者可以通過一個開放平台和設計師共同完成設計。義大利設計大師恩佐·馬里(En z o Ma r i) 在1973 年提出了「 自主設計項目」(Pr op o sal f or Self-Design),美國設計理論家維克多·帕帕內克(Victor Papanek)也在1972 年出版了《游牧傢具》(Normadic Furniture)一書,提供了一系列的傢具製造方案,鼓勵人們自己做東西。但是,由於當時沒有互聯網,這些共享的概念僅僅停留在理論和策略的層面。
Q:這種設計是不是意味著不需要設計師,並且再也沒有「權威」的概念?
A:恰恰相反,我認為當下設計師的權威性比以往任何時期都更加強勢。我們一直在談論大公司的設計或者明星設計師,但在開放式設計的語境中,所有的設計師不用通過大規模的工業製造系統就可以讓大眾了解他們的設計。這並不意味著你會失去對作品的控制,而是意味著你主動選擇了通過網路社區與用戶互動。你可以把設計作品的3D 模型放在網路上,或者做出一個設計參數工具,讓其他人能在你的模型上做修改。這些設計師使用能夠將修改意見可視化的平台,並在無須獲得任何授權的情況下,自由地從裝滿解決方案的資料庫中提取資源,因此,這種方法可以「避免重複設計」(開源建築設計平台WikiHouse 的創始人之一阿拉斯泰爾·帕爾文Alastair Parvin 語)。他們將不再過分建築的功能性或者是否時髦,而是更注重設計活動的系統性。這種方式避免了設計的固步自封,並會激發更多的設計實踐,促進設計社區的發展。
Q:「知識共享許可協議」(Creative Commons Licenses)是什麼?它是如何發揮作用的?
A:互聯網上充斥著各種原創內容。知識共享許可協議(簡稱CC)是一種專門針對網路內容製作和傳播提供法律解決方案的協議,它規定了使用源文件的授權條件以及知識產權方面的內容,但它不能代替設計版權保護體系。新標準試圖將作者的權利融入CC 協議中,界定出什麼內容可以、什麼內容不可以被仿製。CC 協議是否應該保護設計師的設計是一個開放的話題,但是把設計變成專利並不是解決的方法。
Q:社交網路在開放式設計的發展中扮演了什麼樣的角色?
A:開源項目包括的主要內容就是在網路區上與網友進行互動,項目發起者在與網友互動的過程中進行溝通和協調。社交網路可以將潛在的製造商聯繫起來,或者尋找到某個項目需要的專家。開放式設計就是在知識共享網路的概念上發展起來的,社交網路可以在對某個產品感興趣的人們之間搭建起交流的平台。
Q:開放式設計會創造什麼樣的商業機會和商業模型?
A:大規模生產的商業模式將陷入危機,電腦製造技術將會帶來新的機會,客戶定製和按需生產將成為可能。由於商業的原因,很難估算從傳統製造業轉到新型集體設計工廠的業務量的確切數字。但從目前整體的大環境可以看出一些有趣的現象正在發生,比如Open Desk 項目。開放式設計時代將不再有統領一切的設計,也不再有佔領市場的科技,它建立在一種開源的邏輯之上,使得各種商業模式都有試水的可能。
資料來源:
- 社交媒體時代的符號組合 三聯生活周刊 時尚頻道
- http://www.qiuzhi5.com/31/2016/0615/201238.html
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