遊戲中的經濟與數值

這個命題來自一個群組的討論,只是一個名詞解釋,其中的個中機理可以私信討論。

交換傾向出於自利的動機,並且引發了分工。---亞當·斯密《國富論》

自從免費遊戲的潘多拉魔盒被熱血江湖打開之後,中國遊戲市場的大部分遊戲都或多或少的與售賣數值或者變相售賣數值掛上了勾。

有利益的地方就有國人,在充分流通的交易體系中如同現實社會一般,自由市場經濟幫助了資源效率的提高,也同時帶來了商機。

而不同於現實社會的是,賬號體系不同於人口,勞動成本又不同於PC的運算成本。當商人開始大量的註冊帳號,使用腳本、離線掛來獲取遊戲資源的時候,他就變成了一門生意,一門遊戲內交易體系之外的生意。伴隨著5173、淘寶等第三方擔保平台的逐漸完善,這樣的實體交易本質上,與買賣一個物件,並無差別。

進入頁游時代之後開始盛行的無交易數值體系,則是對於這種交易體系的無奈之舉。

遊戲公司作為監管者,對於市場若沒有類似某知名端游這樣的絕對控制能力和少許先天條件(時長收費)就無可避免的要向工作室讓利妥協,於是完全基於自身數值成長的體系開始在頁游中大量出現。

這樣的體系也一直被承接到了現在的手機遊戲時代。開放經濟和封閉經濟似乎成為了橫亘在大型MMORPG廠商和中小型廠商之間的無形國界。如同深圳的關內關外、北京的城南城北、上海的浦東浦西。它早已無法任何好壞,它只能體現底蘊不同。

無論是現金拍賣行還是遊戲內的拍賣行,都已嚴重影響了遊戲體驗。---暗黑3前設計師Jay

本質而言,我們認為現有的手機遊戲體系中,除了夢幻、大話、傳奇等少數幾個端游時代的遺老之外,整個市場中的遊戲基本沒有經濟系統的概念。

而即便是擁有經濟系統,不同於現實社會,設計者可以給市場加入眾多規則,甚至是一些實際經濟體系下不可以加入的規則,例如高級物資的流通只能通過拍賣行且會受到指導價格影響(為何這麼像拍牌?)物品會存在綁定性和綁定周期限制流通,貨幣之間不得雙向自由兌換,拍賣行的刷新規則是準點上架等等等等。

而封閉式的數值體系則簡單非常多,核心的四個元素只有「產出、消耗、整合、重啟」

產出和消耗非常容易理解,一個玩法,玩家投入時間,產出一定的資源,同時可以因為rmb的等價物獲得額外的資源。然後消耗這些資源,成為自身屬性。

整合則是後期之後,多種多樣的產出線繁複之後,對於之前遊戲過程中繁複冗餘的成長線進行一定程度的重新規劃與合併,降低繁複的資源獲取過程,並未後續成長線讓出時間。這種整合偶爾也會對新手門檻有一定程度降低。

重啟是整個淤積的數值體系的重中之重,這種重啟是廣義的,不僅僅局限於滾服的伺服器時間線重啟,還要保證玩家在pvp對抗時,有一定的零和博弈,以消耗時間帶來的成長性。甚至在一定程度上,我們需要對淤積過重的策略與操作習慣的沉澱進行有意識的有限度的重啟。以保證遊戲的長久生命性。

當然,這是建立在如果你想的情況下。

這就是現時代手機遊戲普遍採用的標準,即便是CR等海外產品,也基本遵循這樣的套路。這套體系在強調3-7-14日留存於付費的渠道評審體系中額外的優質。將內容無限的壓縮與前置,即可收到非常良好的體驗效果,且無需承擔數值急速膨脹帶來的流通性壓力與數值貶值問題。它本身是如同垃圾場一般淤積的,你總是要堆上去的。而退款、代充等一系列手段則是用戶降低自身遊戲成本的最佳途徑,而對於廠商來說,即便出現了個體損失,也不會因為流通進入別人的腰包。而我們最近常在卡牌遊戲中看到的還差x次鑽石抽卡就獲得5星角色、充多少就送xxx的做法,也是為了將最後一條「工作室刷首抽號」這樣的成本,限制到最高,一般而言3天之後的帳號,其損失的3天充值優惠,已經難以從這樣一個角色中補回來了。

在測試交易系統時,你要相信未來的走勢也許會改變,可是人卻永遠不會變。——海特

但除了設計上的簡便性之外,我們為何不採用更有社交性的經濟體系?

穩定的經濟體系需要3個條件:貨幣價格的穩定、大宗物品價格的相對穩定、產出消耗的相對穩定。

以及一個訴求:你真的在做需要一個服用戶生命周期極為綿長的大型MMO。

採用流通性數值體系的幾大遊戲,在安卓渠道中需要憑藉強大的話語權提高分成比例(73),約束各大渠道使其無法提供打折代充服務。這樣的條件幾乎已經卡住了很多中小型遊戲。

而代充、退款、小號為核心所帶來的大宗交易商品價格體系風險在iOS平台上更是明顯。

在蘋果方面,由於各地區匯率的問題,造成的匯率底價充值。在2015年開始已經被大量遊戲叫停和關閉。(唯一例外的是熱血傳奇。)

目前中國市場日趨嚴重的做號充值然後退款,由於遊戲公司並不清楚誰究竟進行了退款,因此只能通過言論監控等手段,對遊戲中的這種行為進行打擊。而這種「假幣」雖然流入市場也有一定的造假成本,但本質來說還是一種低充值渠道的貨幣流入市場進行流通。對於整個數值體系的穩定還是具有衝擊的。

幾款具有流通經濟系統的手游不約而同的採用了拍賣行的機制,也是希望這樣的流通盡量使用遊戲內的貨幣,具有一定的流通成本,定價具有一定的規律,且通脹在一個可控的範圍內。

然而對於玩家而言,設計方這樣複雜、精巧的設計,除了少數拍賣行的資深倒爺,卻難以帶來更多的樂趣。而拍賣行也一定程度削弱了 本應可以在商業活動中形成的社交關係。

夢幻西遊為經濟系統穩定付出的努力,比你看到的要多得多得多。

不論夢幻劃分出了3個貨幣階層,還是傳奇具有特色的元寶商人。無論是所謂的個性化商品擺攤還是大量消耗品流通的商會。都是對於體外循環的經濟進行一定程度遏制的方式。使用買賣雙方匿名的模式,讓交易只能在遊戲中以指定貨幣、指導價格的方式進行,同時對交易的頻率通過綁定的方式進行約束。

Who Fuckin Cares? ---我的前老闆,一位全中國top10遊戲公司的高級管理人

然而如果你做的是一個滾服的卡牌遊戲,14天我都合服了,何苦呢?

萬分感謝插畫師C41特地繪製的題頭圖

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