絕對不提供單人模式的遊戲會好玩嗎?《逃出生天》評測
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一個心直口快,甚至脾氣都有些爆裂的人,會製作出一款怎樣的遊戲呢?你們可能想像不到,就是如此一個敢於在TGA這樣備受全球玩家關注的大舞台上「豎起中指」的傢伙,竟然做出了《兄弟:雙子傳說》這種細膩而又充滿了創意的遊戲。沒錯,這個老夥計就是Josef Fares。也許《兄弟:雙子傳說》中「單人操控雙人角色」的噱頭仍然不能充分表達Josef對於自身遊戲創意的理解,於是,更為「激進」,也更為另類的《逃出生天》出現了。
電影式敘事手法以及由人物念白所迸發出的戲劇衝突讓《逃出生天》跳脫出了傳統多人遊戲中一板一眼的互動所帶來的桎梏;另類的玩家遊戲視角從一開始所帶來的強烈不適感,再到熟悉遊戲後所產生出的那種無法自拔的沉浸感,足以使得每一個踏入故事劇情的玩家在這樣一個虛擬的世界中陷入Josef所埋下的一個又一個「引爆點」。
越獄只是一場熱身
在你購買這款遊戲之前,別忘了約上你的好基友一起,畢竟這款遊戲最大的福利就來自於你只需要購買一份遊戲,便可以兩人同行,一起踏上一連串因為復仇而引發的驚險旅途。
《A way Out》的中文名稱被譯為《逃出生天》,可能很多玩家都會認為這是一款以越獄為題材的遊戲,甚至遊戲的預告片本身也在「誤導」玩家對於這款遊戲的最初印象。然而從遊戲的劇情走向來看,「逃出生天」並不僅僅是指玩家所操控的兩個角色從監獄中成功逃脫,也是在更深層次的意義上表達了兩人想要逃離某種或無奈或悲慘的人生際遇。這點在遊戲後半段主角二人的互動上也逐漸顯現了出來……好吧,在這裡我也不便繼續劇透遊戲中重要的劇情部分了,畢竟故事劇情的跌宕起伏與出人意料恰是整部《逃出生天》最為閃光的亮點。
從遊戲的整體來看,故事劇情前半部分的越獄情節主要講述了兩位主人公的相識。二人在配合越獄過程中的逐步了解,並最終引出了復仇、背叛,等更深層次的故事。也許遊戲的初期劇情會讓人覺得略顯狗血,但在一周目流程結束之後,你也會發現主角們的相遇其實並沒有一開始的那麼牽強。雖然說這段越獄劇情是整個《逃出生天》最吸引人的部分,其敘事手法和鏡頭語言也像極了史泰龍和施瓦辛格主演的越獄電影《金蟬脫殼》,但本段劇情最大的目的還是在於讓玩家熟悉遊戲方式,尤其是「兩台設備聯機時仍舊需要分屏操作」的這種新奇設定。
《逃出生天》作為一款以電影視角進行互動的遊戲,最博人眼球部分自然是其獨特的分屏視角。遊戲並非死板地將遊戲畫面一分為二,當一名玩家的視角出現動畫劇情,另一方的界面就會被壓縮排擠,以此著重突出某名角色在劇情中的比重。
強制兩位玩家共同關注劇情演進的設計,更多出現在遊戲流程的中後期,玩家會漸漸發現這種分屏操作的模式可以讓他們用更多的視角來審視整個遊戲的細節部分,比如說在監獄醫院的這場戲中,玩家就能充分感受到分屏操作所帶來的震撼。
可以說,從《逃出生天》的立意與故事敘述方式來看,本作堪稱近些年來雙人聯機遊戲的一個新高度,透過電影分鏡式的腳本設計,這種看起來有些強制玩家接受的奇葩遊戲方式卻能在讓玩家熟悉整個模式之後,給玩家帶來一種全新的互動體驗。
「必須,只能,只有」
筆者在看過遊戲的預告片後一度以為《逃出生天》會是一款沙盒類遊戲,認為角色可以在監獄中與其他人自由交流,了解對越獄有幫助的信息,產生互動等等。可實際上,《逃出生天》雖然有著許多可互動方式,鏡頭語言也盡量模仿電影的敘事手法,卻仍然存在了諸多限制。
從主角二人相識的那一場近身格鬥戰就能看出,部分場景中的打鬥都是使用一板一眼的QTE系統來完成的,這樣的做法從開發者的角度來說可以更好地表現劇情,但從玩家的角度來看就會顯得有些死板。在整個越獄過程中,雖然玩家可以自由地與場景中的人物交談,但大多數對話並不會影響主線劇情的展開。你完全可以跳過大部分NPC對話,直接按照劇情腳本設計的線索一點點推進,主要任務總是可以順利完成的。
這也是為什麼整個遊戲通關時間較短(6-7小時)的主要原因,即使是玩家想要探索場景中的每一處細節,完成與每個NPC的對話,遊戲整體流程也不會有更多延長。而如果玩家執意要用自己的方式來完成劇情,遊戲就會以任務失敗的方式來拒絕玩家。總而言之,雖然《逃出生天》精心設計了不少可互動的場景與道具,但實際遊戲中仍舊充滿了行動上的條條框框,比如玩家的越獄手段只能是拆卸馬桶,而不能自由選擇更多影視劇作品中的經典越獄方式。
當然,在遊戲流程受限、任務完成方式較為單一的前提下,《逃出生天》仍舊提供了非常多的突發劇情和角色之間的互動。從潛行越獄到追車槍戰,從釣魚到打棒球,玩家們想到的和沒想到的新奇玩法幾乎都出現在了遊戲當中,再配合分屏操作時兩人視角層面上的互動,更是讓遊戲的實際體驗上升了一個層次。
瑕不掩瑜,仍是上半年最適合購入的雙人遊戲
遊戲的過程中我始終在思考,Josef在設計這款遊戲時為何會選擇分屏?為什麼要採用「兩個玩家在不同設備上進行遊戲時仍舊需要分屏遊戲」的清奇思路。後來我才發現,兩個角色的性格不同,經歷不同,最終走到一起,不僅是因為劇情導向的需要,分屏在整個遊戲過程中也不僅僅是為了讓玩家通過不同的視角來完成任務。製作人更多地是想通過這種手法,讓玩家產生更強的沉浸感,從而避開遊戲中的一些天然缺陷。
遊戲的畫質其實並不亮眼,尤其是在某些小場景中,模型和人物細節部分的展示相比同時代很多標榜著電影化的遊戲來說還有很大的差距,但這種缺憾卻被遊戲畫面的特別表達方式所掩蓋,不太容易被玩家所察覺。
其次,大量QTE系統介入遊戲,尤其是在雙人配合之中頻繁出現,極大考驗了玩家之間的默契程度。當兩名玩家並非處於同一現實場景中進行遊戲而是通過「網路聯機+語音溝通」的狀態互動遊玩時,反覆的嘗試可能會快速消磨兩個人的耐心。而到了流程後期,戰鬥場景頻繁出現,由於存在追逐和反擊等多種戰鬥狀態,兩個人的不同視角會在俯視和平視之間進行切換,這時的分屏操作模式也會給玩家造成一定的困擾。
結語
當然,這些小問題都不能掩蓋《逃出生天》的獨特氣質。電影化的鏡頭語言、半自由化的互動場景、極富內涵的故事劇情,再加上「一份遊戲,二人共享」的特別銷售方式,已經給你提供了足夠的理由和好友在周末花費幾個小時的時間去體驗這段奇妙、驚險、刺激的逃生之旅。
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