周末玩什麼:《超級機器人大戰X》有點像4月新番,突出一個文藝復興

本周推薦《X-Morph:Defense》《超時空之鑰決定版》《歷史巨輪》《超級機器人大戰X》《Thimbleweed Park》《方舟:方塊世界》《無限重力》《SOMA》這幾款遊戲。

編輯丨甄能達

「周末玩什麼」是來自觸樂編輯們的每周遊戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),它們可能是PC或主機遊戲,也可能是手機遊戲,來供大家參考、選擇。當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裡面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

丨 張一天:《X-Morph:Defense》(European Assult DLC)(Steam)

開發《X-Morph:Defense》的EXOR Studio是一家很有性格的工作室,他們的作品身上有著邁克爾·貝電影對大場面、爆炸、機械的執著,又沒有爆炸貝身上的油膩和齷齪。簡單地說,就是他們的遊戲可以徹底地滿足你的破壞慾望,讓你炸炸炸個爽。除了會有體力和審美上的雙重疲勞以外,沒什麼缺點了。更何況人家的遊戲一直堅守著小品級的定位,你又能要求人家什麼呢?

《X-Morph:Defense》是一款去年發布的頂視角射擊遊戲,玩家扮演侵略地球的外星生命,操縱一架外星戰機守護外星人用來改造地球環境的核心,抵禦擁有巨型機甲、飛天戰艦之類科幻裝備的人類部隊進攻。該作的本體部分中,地球人在東京開著一架上百米高的巨型機器人和玩家進行了一場大決戰並被玩家最終擊敗;而在European Assult這款新DLC中,地球人將會在歐洲抵禦玩家的進攻,作為壓軸大戲與玩家決一死戰的將會是一台巨型坦克。

這台橫衝直撞的超級坦克速度太快,以致於用截圖很難告訴你們這玩意到底長什麼樣

雖然遊戲的主角是侵略地球的外星人,不過顯然,各種酷炫的人類黑科技才是玩家們最喜聞樂見的。《X-Morph:Defense》有著和《環太平洋》非常相近的審美取向,各種巨型機甲、戰艦,在城市裡橫衝直撞,將無數的摩天大樓夷為平地顯然是這款遊戲最大的爽點。去年早些時候,這款遊戲剛剛發布預告片的時候,外星的戰鬥機和地球的巨型機甲隨手摧毀城市的鏡頭曾經很讓人激動,不過隨後玩家在實際遊戲中發現,這款遊戲實際上是射擊+塔防的玩法。

地圖上相對低矮的普通建築承擔著劃分地形,確定進攻部隊行進路線的重任,玩家要通過建築與防禦塔配合,盡量拉長進攻部隊的行進路線。雖然這些民宅可以很輕鬆的被雙方的武器炸到滿目瘡痍,但想要將之夷為平地是肯定不可能的。少數摩天大樓可以進行摧毀,不過這些建築在遊戲中更重要的作用是通過建築倒下後形成的廢墟堵塞道路阻止進攻部隊行進,同樣不能一上來就直接炸個爽。

被黑科技改造成防禦塔的埃菲爾鐵塔,很眼熟對不對

某種意義上講,這款DLC滿足了遊戲里的這個缺憾。DLC總共只提供了三個關卡,不過三關的遊戲時間普遍要比本體的關卡長出不少,地圖大小、策略性,可規劃的路線都有很多,玩家需要使用比本體遊戲更多的資源,在更大的地圖上和更多敵人進行周旋。DLC的決戰發生在巴黎,剛一上來遊戲就會提示玩家用防禦塔連接埃菲爾鐵塔,將之改造成防禦系統——很眼熟對不對?

不過實際上,埃菲爾鐵塔會很快在玩家與地球軍隊的交戰中被炸成廢墟,一台速度疾如閃電的巨型坦克作為最終BOSS登場時則會將鐵塔的遺骸徹底碾為平地。隨著戰鬥展開,整個巴黎的大小街道都會被這台巨型坦克碾平。這場BOSS戰提供了塔防遊戲中很罕見的快節奏體驗,還有個腦洞大開,有點致敬《環太平洋》意思在裡面的設定,在此就不劇透了。作為一款小品級遊戲的售價22元的DLC,European Assult可以提供給玩家很豐富很充實的體驗,可以說是很超值了——好吧,除了一口氣玩下來,真的有點累。

去Steam購買《X-Morph: Defense》

丨 忘川:《超時空之鑰決定版》(iOS/Android)

出於私心,在此附上本段落專屬BGM,光田康典創作的《時の迴廊》——這也是本周推薦遊戲中收錄的配樂。

時の迴廊

上世紀90年代中期,當任天堂SFC還在和世嘉MD分庭抗禮,索尼都還沒開始做主機,日式RPG也正值黃金時代,SFC上佳作頻出:《最終幻想6》《女神轉生2》《勇者斗惡龍6》《聖劍傳說2》《幻想傳說》《星之海洋》……當然也不乏《LIVE A LIVE》《天地創造》這樣叫好不叫座的滄海遺珠。

可若要說起這個時期的日式RPG,《Chrono Trigger》是個不能繞過的名字。這款遊戲在港台地區被譯作「超時空之鑰」,繁體字中寫作「超時空之鑰」。估計當時的大陸媒體沒分清「鑰(鑰)」和「輪(輪)」的差別,大陸譯名變成了「(超)時空之輪」並沿用至今——我反正是支持「超時空之鑰」的那個。

遊戲主要角色的人設由漫畫家鳥山明創作,我玩的時候老有《龍珠》人物亂入的錯覺……

去年知名遊戲媒體IGN評選史上百大RPG,《超時空之鑰》打敗《最終幻想6》《博德之門2》位列第一;今年遊戲社區4chan評選史上最佳RPG,它也僅敗給《輻射:新維加斯》和初代的《殺出重圍》;任天堂復刻迷你SFC主機,內置的21款遊戲沒有它,「最終幻想」系列元老坂口博信都跳出來,發推呼籲加上;前幾年的RPG新作《祭品與雪之剎那》,更因為完全仿效它而獲得了不少海外玩家的關注;遊戲推出二十餘載,呼喚高清復刻的聲音一直不斷,「自己動手豐衣足食」的玩家也不在少數,3D化的、搞同人續作的,雖然都被官方喊停……能讓這麼多玩家念念不忘,自然有原因。

粉絲自行組織製作的高清復刻版,題為「Chrono Resurrection」,可惜未完工就在2004年被官方叫停

《超時空之鑰》的劇情在時間上的跨度十分驚人,因為其核心是「時間旅行」。

SFC上時間跨度大的日式RPG不少,劇情處理上卻手法各異:《46億年物語》由玩家扮演蓋亞女神,親歷地球46億年的生物進化史;《天地創造》的舞台則近似於地球的平行世界,玩家扮演的創世者將跨越數千年,完成喚醒萬物、推動歷史發展的使命,甚至可以決定人類文明是朝共產主義還是資本主義前行;《LIVE A LIVE》的故事則完全章節化,每個章節都是不同的主角、不同的時空甚至不同的玩法機制,直到最終章才讓這些角色交會……而《超時空之鑰》採用的方式則近似於電影《蝴蝶效應》,玩家可以通過改變過去來修正未來——主角因為誤入時空門提前看到了人類的末日,為了拯救世界而穿梭於各個時空,過去延伸到還有恐龍的遠古,未來則直接去到時間的盡頭。

鳥山明的畫風老讓人聯想到DQ,但後期開放的飛空艇又有點FF味

遊戲基於玩家做出的選擇、分支有否完成,會衍生十餘種不同的結局;做任務時,有些未來無法解決的大問題,也會因主角在過去的一次小小舉動而輕易化解;玩家在不同時代可招募到最多7位夥伴,不同的隊伍組合,和NPC聊天的對話內容都會相應變更;「二周目遊戲」(New Game+)這個名詞最早也出自這裡——進入二周目後,繼承了等級和裝備的玩家,可以通過時空裂縫隨時挑戰最終BOSS,而不同的時間節點觸發,也會導向不同的後果……這些設計在當代RPG中並不少見,但在SFC時代卻是了不起的成就,更別說它的確講了一個很棒的故事。

《超時空之鑰》里令人難忘的「篝火場景」

可惜的是,粉絲所期待的高清復刻一直未能實現:雖然遊戲移植到PS後增加了大量過場動畫,移植到NDS後又增加了新的迷宮和模式,但聲畫上的提升仍然有限;移植到手機平台後,加入簡體中文固然很好,但觸屏操作的體驗實在不佳。前不久,《超時空之鑰》在Steam上架,手機端也更新了「決定版」,並表示在聲畫和操作上都有改善。至於改善了多少……請看對比圖。

原版和決定版的大地圖對比

但不管怎樣,比起完全基於手機版移植、UI都不帶改的Steam版,或許移動端仍是體驗《超時空之鑰》的最佳平台,安卓或許還更好些,起碼比起蘋果系統,更容易找到適配的手柄。如果你對黃金時代的日式RPG有興趣,那麼《超時空之鑰》便是不可錯過的作品——我相信即便隔了二十餘年的時光,重視劇情的玩家仍可從中找到超越時間的感動。

丨 陳靜:《歷史巨輪》(Steam)

雖然接觸的時間有點晚,但我此前就聽說過《歷史巨輪》(Through the Ages)的大名。它在知名桌游網站BGG(boardgamegeek)排行榜上長期名列前茅,iOS版本和Steam版本也廣受好評。

無論是桌游版、iOS版還是Steam版,大多數玩家給它的評價都很相似——好玩,但是很難。

《歷史巨輪》的「難」是毋庸置疑的。

BGG上有一套關於「重度(weight)」的評分標準,也就是遊戲的難度(這裡所說的難度與遊戲質量無關,低難度的遊戲也可以很好玩),重度分為5個等級,1級代表最簡單,5級則代表最難。《歷史巨輪》的重度一直在4以上,它的規則複雜,流程長,對於操作的要求很高,新手和老手之間的實力差距非常明顯,很多老玩家甚至不建議新人在沒人帶領的情況下玩。在iOS版、Steam版面世之前,假如你是一個剛入門、連規則都還懵懵懂懂的新人,那麼很有可能被線上平台的各路大神打到懷疑人生。

所以,電子版就成了我這種初學者——至少是實力長期徘徊在初學者水平的人——的救星。iOS版勝在便攜,可以隨時隨地玩;Steam版的優勢一是便宜(經常能看到它的打折信息),二是體驗較好,至少界面和文字說明都看得更清楚,不像手機和平板上那樣費眼力。

只看遊戲界面就知道它不簡單

《歷史巨輪》的規則相當複雜,如果一定要用一句話概括,那大概就是卡牌版的《文明》。玩家需要通過卡牌的方式招募偉人,建造奇蹟,發展工業、農業、商業、科技、軍事、文化、外交和殖民,還要時刻關注人民的幸福度、腐敗、浪費等,並應對敵方玩家的侵略和進攻。最終,擁有最多文化點數的玩家會成為勝利者。

電子版《歷史巨輪》最值得推薦的就是新手教程,很多桌游版老玩家也對它親切、詳細而不失幽默的新手教學讚不絕口。教學關卡的指示非常明確,對遊戲的基本操作和思路有提綱挈領的作用(但實際應用的套路,還需要玩家去自己總結);同時也非常直觀,比起閱讀連篇累牘的說明書,你不會落下任何一個細節。

對於《歷史巨輪》來說,詳細的說明是必須的

教程中還順帶吐了一個內購遊戲的槽——在教你如何建造奇蹟時,遊戲會假裝跳出「使用鑽石可以加速建造,你可以在商店裡購買到鑽石」的界面,然而你的領袖Vlaada(也是遊戲的設計師)下一句話就會說「歷史巨輪才不是那種類型的遊戲呢」「你真的需要集齊全部所需資源才能完成一座奇蹟」……

「歷史巨輪才不是那種類型的遊戲呢~」

電子版另一個巨大的好處就是,電腦會在面板上自動計算資源、科技、文化、軍事產量和花費,而且每個回合的每個階段都可以幫你規劃好,不會因為手忙腳亂而誤操作(這一點在《遊戲王》中也深有體會……)。假如你是一個桌游版的忠實擁躉也不要緊,電子版中有兩套規則可供選擇。

遊戲中有電子版和桌游版兩套規則供玩家選擇

總而言之,《歷史巨輪》的優秀遊戲性和電子版對於新手的友好,都非常值得推薦——尤其是Steam版,目前正在打折,33元的價格絕對物超所值。

去Steam購買《歷史巨輪》

丨 林志偉:《超級機器人大戰X》(PS4)

「超級機器人大戰」這個系列十分有趣,它幾乎囊括了粉絲向遊戲的所有缺點:永不大變的玩法與系統、落後於時代的畫面水平、千篇一律的故事與人物塑造。但是,它也有著幾乎所有遊戲都望塵莫及的粉絲凝聚力,只要是機戰粉,無論每代作品做得如何,只要有自己心愛的作品參戰,都會心甘情願的掏錢,譬如說我。

要在國內安利「機戰」系列,現在其實是比較好的一個時間段,雖然對我個人而言機戰X雖然我喜歡的作品不多,但首先,一個《神龍勇士》的出場就已經足以吸引無數不玩遊戲的機器人動畫粉絲。這部作品在21世紀初被引進中國,成為了我們這一代人共有的童年回憶。龍神丸也成為了許多模玩愛好者,購買的第一台手辦。

年輕人千萬不要碰

從一個機戰老粉的角度來看,這一代機戰其實有點像今年的4月新番,突出一個文藝復興,幾個主打作品都是頗具時代記憶的老番,如1990年《藍寶石之謎》、1988年的《神龍勇士》、1983年的《聖戰士丹拜因》,雖然前作機戰V中老作品登場的也不少,但是至少還有《EVA:新劇場版》《機動戰士高達:00》可以與之抗衡,而《機戰X》幾乎完全就是老作品的天下,新登場作品中拿的出手的也就《反叛的魯路修》《天使與龍的輪舞》以及《高達:G復國》(這個劃掉)幾個了。

看看這胖……我是說機設

當然,出於中國玩家的情懷,可能比起這兩年的巨大機器人動畫,一部《神龍勇士》更能吸引他們入機戰這個無底深坑。另外,機戰系列從機戰V開始就開始重視中文市場,該作也是首發中文的,這對於許多因語言因素而無緣嘗試的玩家,也是一個好消息。

最後,在遊戲玩法與系統上,機戰系列可以說是幾十年初心不變,戰棋類玩法既好上手,又具有一定深度。而關於該作,我想借用遊戲時光翻譯的一段《Fami通》編輯評測:

但是我們有愛啊

(感謝索尼提供媒體用碼)

丨 胡又天:《Thimbleweed Park》(GOG)

去年很多人都講「初心」,而這部來自《瘋狂大樓》(Maniac Mansion)、《猴島小英雄》(Monkey Island)系列原製作人Ron Gilbert領銜開發的獨立新作,就可以說是不折不口的「回歸初心」:像素畫面、渣渣(SCUMM)介面、《瘋狂大樓》式的古怪人設和《猴島》的輕鬆玩法,不論是老式冒險遊戲的愛好者,還是想「考古」一下又還吃不下真正舊作的新朋友,本作都值得一試。

本作不只是畫面和系統復古,劇情更是直接就設定在1987年,序幕就是個俄國口音的同志,來到這小鎮的偏僻處所,不知有何地下工作,隨即發生意外;正戲開場,你操控的人物又變成了兩個聯邦探員,配上老式諜報片的配樂、警匪片的台詞……嗓音磁性而態度高冷不耐煩的資深大姐姐探員Ray,一臉呆萌溫順的好人菜鳥弟弟探員Reyes(擁有一個Compuserve聊天室賬號──這種老掉牙的撥接網路時代的東西,也只有從當年活過來的老骨灰才記得),後面還會出來一個滿口髒話的傢伙也是可操控的自機,除了符合其人設的台詞,作者還充滿惡趣味地讓他們偶爾打破第四面牆,在對話中和你談起遊戲設計和冒險遊戲史。

渣渣界面(Script Creation Utility for Maniac Mansion,SCUMM,直譯:《瘋狂大樓》所用腳本創作工具;意譯:渣渣──英文scum在各種意義上都和中文的「渣」一樣,這裡多一個m,故可翻「渣渣」)

「這真是奇了怪了,我是不是該存個檔?」「不用,我們這遊戲經過特別設計,是不會讓你走到死路的,你可以隨意探索。」「但我玩那些早期冒險遊戲都是要經常存檔的。」「那是沒錯,直到《猴島小英雄》和LucasArts風格的冒險遊戲。製作者發現死亡和死路並不會讓遊戲比較好玩。」

使用飲水機,你可以讓高冷大姐姐、呆萌小弟弟一直喝水,聽他們發各種怪聲。這樣玩弄配音員,特別是讓這位磁性女主屢屢作出崩人設的表演,實在值得我們效法。日本業界也該學著點

只要你把遊戲選項里的「Annoying in-jokes」選項打開,就可以享用許多彩蛋

以前我玩他們做的冒險遊戲,幾乎都是看攻略過的,這次或許可以試著靠自己打完。

去GOG購買《Thimbleweed Park》

(感謝GOG提供媒體用碼)

丨 樓瀟添:《方舟:方塊世界》(Steam)

《方舟:方塊世界》(PixARK)是無數個方塊遊戲中的一個。如今,幾乎每一家國內廠商都恨不得要一個方塊遊戲:《傳送門騎士》在多益手裡,《寶藏世界》(Trove)在360手裡,騰訊雖然沒有自研的方塊遊戲,但熱衷於把國內每個方塊遊戲都登陸WeGame,包括《傳送門騎士》《迷你世界》《奶塊》,其目的不言自明。

與這些同類遊戲相比,《方舟:方塊世界》最大的亮點是脫胎自《方舟:生存進化》。這意味著《方舟:方塊世界》有著相當豐富的遊戲機制,將當下時髦的元素都融於一身;而方塊像素化的風格,也把《方舟:生存進化》原有的畫面優勢主動犧牲,換取了別的東西,比如方塊像素建築系統、更有趣的挖礦和創造等。

龍背上的房子

儘管都是可想而知的元素,在進入《方舟:方塊世界》後,那些一眼望見的長脖子恐龍仍然極具特色。這個遊戲有100種生物可以馴服、訓練和騎行,雖然在《我的世界》中可以用MOD實現,但《方舟:方塊世界》已經將它做得足夠完善。玩家甚至可以將馴服的恐龍以方塊形式放回背包,再次釋放出來時好比丟出一枚精靈球,馴獸的樂趣是微妙的。

《方舟:生存進化》也是一個更殘酷的世界,你可能會被別人關進籠子里,喂上10分鐘的恐龍屎。《方舟:方塊世界》也是如此,可以預見未來會產生服霸、黨同伐異,即使PvE服,陌生玩家也會把你騷擾得想死。而遊戲目前也尚未開啟私人伺服器,各大官方伺服器的優化情況也讓砍樹、挖礦體驗極差。遊戲目前處於搶先體驗階段,「多半好評」,評價不錯,所以我雖然會向同類遊戲愛好者推薦這款遊戲,但並不建議此時入手。

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(感謝蝸牛提供媒體用碼)

丨 胡正達:《無限重力》(Steam)

《無限重力》是一款沙盒類方塊遊戲,玩之前我一度擔心遊戲會不會和《我的世界》太過相似,不過上手之後發現,儘管遊戲中人能看到MC的影子,不過在玩法上有很大區別。

《無限重力》最大的特色是提供電路連接模塊,讓玩家可以輕易對創造機械上手,不必再像《我的世界》中一樣,每做個高科技產品,都要一步步查攻略。只要時間足夠,玩家可以自建一套完整的工業電路。

連電路

《無限重力》另一個比較大的特色是提供雲存檔,玩家可以將自己製造的地圖直接上傳到遊戲伺服器,也可以在遊戲內直接下載其他玩家的地圖,非常方便。我就直接在遊戲中下載了一個玩家自製的「輻射避難所」地圖,用時2秒,體驗極佳。

科技感

另外,遊戲中的物理引擎十分細緻,爆炸後四處飛揚的方塊都有著精確計算後的軌跡,當然,這對玩家的處理器是個考驗。

「爆炸就是藝術」

遊戲也存在著一些問題。首先是飽受詬病的優化,簡而言之,十分吃配置。我用筆記本試玩了一會,幀數大概是個位數。以及遊戲目前的內容還不夠豐富,這一點相信遊戲製作方會通過持續更新解決。

總之,如果你是一個對沙盒遊戲感興趣,同時有一定物理基礎,可以上手連電路的玩家,那麼一定能從《無限重力》中體驗到前所未有的樂趣。

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丨 劉淳:《SOMA》(Steam)

前幾天Reddit的Horror Gaming版塊搞了一個評選,模仿正流行的PK晉級模式,從「老一代」「新生代」「故事性」「藝術性」四個維度,眾人投票選出最佳恐怖遊戲。《P.T.》與《寂靜嶺2》入圍兩強,作為Demo的《P.T.》最終惜敗經典《寂靜嶺2》,足見「寂靜嶺」這個IP的號召力。

所以為什麼《INSIDE》《傳說之下》也能入圍?(圖片來源:Reddit)

雖然入圍遊戲的選擇、部分分支的結果、不過百人的投票,讓我並不信任這個評選,但對這個冠軍我是服氣的。這裡不談未來渺茫的 「寂靜嶺」,我想講的是在「故事」類別下,一路勝出的新生代遊戲《SOMA》。

《SOMA》是Frictional Games工作室的上一款遊戲,這家公司最負盛名的作品是《失憶症:黑暗後裔》。在《黑暗後裔》的設定中,主角毫無反擊能力,只有一盞油燈,黑暗裡待久了,精神值下跌後,會出現各種幻聽幻視。出色的驚嚇效果結合彼時直播的火熱,讓《黑暗後裔》莫名成了新時代恐怖遊戲的「復興者」,並成功啟發了後來一批以此為賣點的恐怖遊戲——其中最具代表性的就是《逃生》。

相信這位給不少人留下了陰影,《黑暗後裔》的續作《失憶症:豬玀的機器》交給了The Chinese Room,就是專註《萬眾狂歡》等步行模擬的那家工作室,故事很有格調但因失了恐怖的精髓而飽受詬病

而在《逃生2》繼續沿用如此套路時,Frictional Games卻花費數年時間做了《SOMA》。《SOMA》在各種意義上都是一次摒棄過往老本,嘗試用新的方式,來塑造恐怖體驗的嘗試。製作組曾在博客中發文闡述開發理念:他們想要拋棄廉價泛濫的Jump Scare手段,轉而在敘事和氛圍上下功夫製造恐怖。

《SOMA》最為人稱讚的地方就在於它的故事。這其中的恐怖絕不是突然跳出各種鬼怪來嚇你一激靈,而是在故事精心編排下在思考過後的隱隱發寒。這個故事有思考,有表達,有餘韻,有共鳴,它是人在未知面前嚮往與恐懼的並存,是生而為人本性中無法逃脫的倫理困境。《SOMA》所做的是,用遊戲特有的交互體驗探索這一課題,最終完成的效果也相當地高。

《SOMA》的恐怖體驗是緊張刺激的,不像《直到黎明》只讓人想破口大罵?

v.qq.com圖標

SOMA的意思是「活體腦細胞」,《SOMA》講述的是一個意識為何物,人因何存在的故事。你可以試想一下,在世界面臨末日危機的關頭,人的意識成為可傳輸的介質,身體與意識,究竟哪一個才是人的真實存在。

遊戲會在某些關鍵時刻,讓你做那個扣動扳機的人;喜憂參半的結尾,個中的複雜滋味,可能會讓你無法言語;再去對比遊戲先後讓你做的同一份問卷的結果,你可能會為自己在態度上做出的無意識轉變而心驚。

而圍繞故事展開的設計,也讓我非常欣賞,少了許多無謂的驚嚇,卻讓人時刻提心弔膽,驚悚的氛圍在步步推進。如果你非常膽小但又想體驗這個故事的話,《SOMA》去年更新的安全模式會是一個不錯的選擇。

在《寂靜嶺》新作遙遙無期的當下——小島秀夫在做《死亡擱淺》,科樂美在做街機版,我只能把希望寄託於Frictional Games了,他們手頭正在同時開發兩款遊戲。我希望他們在繼續實踐自己理念的同時,下款遊戲可以在開發技術上稍微升級一下。畢竟《SOMA》在技術水平上還是有些落後了,剛上市那會的惡性Bug直接讓你沒法通關。

我要再放一次《P.T.》的概念預告,表達我對科樂美取消項目的不滿!?

v.qq.com圖標

至於為什麼在這個關頭推薦,那是因為《SOMA》正在大甩賣。它剛好進了慈善包站Humble Bundle的正統獨立遊戲包,30多塊買到一堆遊戲實在是對製作組的剝削呀。

去Steam購買《SOMA》

原文鏈接:周末玩什麼:《超級機器人大戰X》有點像4月新番,突出一個文藝復興

上周推薦:

觸樂:周末玩什麼:沒有「求生之路3」玩我只好打老鼠去了?

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