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當年你買了這個掌機遊戲,你就相當於買了上百個遊戲

後來無數手游的原型,都能在這個遊戲里找到。

文 / 長鼻君的懷古櫥

長鼻君的少年時代常常遇到這樣的困擾:

你是個不玩遊戲就活不下去的80後或者90後,紅白機上的老遊戲你已經瞧不上,零用錢少得根本買不起昂貴的PS2或家用電腦,又沒臉向父母撒潑打滾,去網吧或者包機房總害怕被班主任抓現行。這可怎麼辦?

玩掌機!

是掌機拯救了像長鼻君這樣的遊戲癌患者。它便於攜帶,善於隱藏,無論是上廁所、鑽被窩、甚至上課的時候,都能掏出忘乎所以一把。對於很多中國玩家來說,是Gameboy、GBA、NDS這些掌機,讓他們終於跟上世界遊戲潮流的步伐。

如果讓長鼻君來回憶當年的掌機時光,有很多赫赫有名的大作已經印象模糊了,反倒是一款畫面平平,腦洞大開的另類遊戲,讓長鼻君中毒至今,這就是GBA上的《瓦利奧製造》。

這是什麼玩意?

想當初,長鼻君還是個只知道看遊戲雜誌過乾癮的懵懂少年。當第一次玩上《瓦利奧製造》的時候,腦子裡只剩下一個想法——這***什麼玩意啊!

驅使長鼻君花了不少錢買來《瓦利奧製造》的動力,來自中國的遊戲雜誌,編輯們不約而同地給這個遊戲打出極高的分數,《電子遊戲軟體》甚至給出了滿分的評價。在給出評分之前,媒體幾乎沒有對這款遊戲做過任何報道,這讓被「滿分=塞爾達」洗腦的長鼻君,突然對新遊戲產生濃厚的興趣。

然而,遊戲卡一插進GBA,才發現「上了當」。

什麼?一個遊戲才5秒鐘!

什麼?一共有200多個遊戲!

什麼?這畫面慘得……你看看人家《黃金太陽》!

什麼?我已經在小遊戲上花了幾十個小時了!

《黃金太陽》長鼻君當年可是當成GBA的《最終幻想》來供著的

萬萬沒想到,一個畫面極其簡陋的小遊戲合集,竟然創了長鼻君玩掌機的時長記錄。《瓦利奧製造》,看似平平無奇,卻讓人慾罷不能。因為這遊戲毒性太大了。

毒性一:無聊但魔性

「最多,最短,最速」是《瓦利奧製造》的宣傳口號,同時被印在了遊戲的包裝盒上。以至於當年不識日文的遊戲店夥計,直接把這遊戲叫成了《最多最短最速》。

這個遊戲對操作的要求已經退化到原始時代,大部分時間你要做的只有一件事——在正確的時機按下該死的A鍵。

比如,在繩子降下的一刻按A

在三明治來到嘴邊的時候按A

在玩《超級馬里奧》的時候按A

在瞄準目標的時候按A

反正只要按A就對了,看上去一個賽過一個「弱智」,雖然都是按A,但表現出來的模樣卻完全不同,一點也不覺得單調,讓人一遍又一遍地想要玩下去。

當然有時候養成了思維慣性還會被整

你……你怎麼不按理出牌啊

毒性二:毫無底線的想像力

在《瓦利奧製造》的兩百多個小遊戲里,大部分還屬於常理可以理解的範圍,比如跳個繩,逗個狗,吃個三明治,捏爆個蘋果

這個好像已經有點不正常了

但隨著遊戲的深入,你的三觀就會不斷地被沒有節操的開發者刷新。

比如在超速少女莫娜的關卡,就有著名的噁心三連奏——

噁心一,給骯髒不堪的牙齒刷牙

噁心二,把手指插進鼻孔里,成功且足夠快的話,還能看到手指撓撓的動作。

以上再噁心,也比不過下面這個遊戲來的讓人噁心。

噁心三,在漆黑的夜晚,孤單的燈塔發出微弱的光芒,眼角含著淚珠的美少女正努力地……

把鼻涕全都吸進的那一刻,少女的眼睛裡放出光芒,臉上露出了久違的微笑。這真是噁心媽給噁心開門,噁心到家了。

就是這一幅荒誕的畫面,一下子抓住了長鼻君的心。

根據任天堂的講法,這個遊戲還真有生活原型。據說是某個員工的好友即將出國留學,在出發前的歡送派對上,有人講了一段感人至深的發言,讓這個好友情緒激動,流下了感動的——鼻涕。不知道是太滑稽還是太感人,總之這一幕讓任天堂的員工印象深刻,她便把這一幕加入遊戲,美名其曰要把這份感動傳遞給所有玩家。

鼻涕好像只能傳染病毒,並不能傳遞感動吧

毒性三:任天堂就是……

當長鼻君玩到《瓦利奧製造》里9伏特這一關的時候,徹底被擊敗了。這一關的內容,全部都是任天堂最經典、最古老的記憶,連關卡背景也做成了GB模樣的《勇者斗惡龍》。

這一關里不僅有《超級馬里奧兄弟》、《塞爾達傳說》、《氣球大戰》、《大金剛》這些經典的紅白機遊戲,還有不少非常冷門的任天堂歷史遺物。

比如早生二十年的VR主機Virtualboy,

被噴神吐槽的FC機器人,

六十年代的棒球機,

《運河大戰》的跟風賽車遊戲……妥妥的都是黑歷史。

只有真正的粉絲,才能把這些玩意都說出個門道來。

玩到這裡,長鼻君只能繳械投降。更令人感動的是,完成挑戰關後還能解鎖完整版的《馬里奧醫生》,以及1979年出品的極冷門街機遊戲《警長》。遊戲還原創了一個小鳥吐舌頭的完整遊戲,讓人慾罷不能。

因為這個小鳥遊戲的毒性太強,幾年後任天堂「無恥」地把它單獨拆成商品扔到DSi的在線商店,又騙了任飯一波錢。

雖然《瓦利奧製造》大概是長鼻君在GBA上見過畫面最簡陋的遊戲,有的地方——比如豬頭大廈的挑戰關,故意畫得像草稿一樣,但就是擋不住遊戲毒性強。大概當年給這個遊戲打高分的媒體編輯們,包括給了超過9分的GameSpot和IGN,還有榮登白金殿堂的《Fami通》,也是因為中毒了吧。

小契機,大時代

《瓦里奧製造》自稱最多、最短、最速,還漏了一個「之最」——最小。每個遊戲都是如此短小,卻組成了一個讓人樂得放不下的遊戲。

多年之後,重振任天堂帝國雄風的岩田聰在接受採訪時,將《瓦里奧製造》形容為任天堂新時代的「小契機」。藉由這個小小的遊戲,百年老店的經營策略悄然轉向。

2002年的時候,任天堂的老掌門山內溥突然將社長之位傳給正直當打之年的岩田聰。一百多年間,任天堂的一把手一直都姓山內,出身程序員的岩田聰成了第一個執掌任天堂的「外人」,質疑聲隨之而來。

儘管在岩田聰上任後的頭一年,任天堂的經營狀況依然良好,現金充足,利潤頗豐,但漂亮的財報背後卻危機四伏。

其時任天堂在主機市場深陷泥潭,但真正困擾岩田聰的並非NGC的疲軟,而是來自用戶的聲音——

「我以前一直都玩遊戲,可最近因為太忙,已經完全不玩了。」

像這樣的發言並非個例,面對用戶的心聲,岩田聰不禁陷入了沉思:為什麼我們製造出來的娛樂內容,最後卻輸給了「忙」?

與此同時,最新的遊戲市場調研更加深了岩田聰的憂慮。根據報告顯示,當下的遊戲市場正在逐漸萎縮,玩遊戲的人將越來越少。

一種死亡的恐懼感爬上任天堂社長的心頭,如果再不做些什麼,我們就只能慢慢等死。一定要拓寬遊戲的人群!岩田聰向任天堂員工發出了這樣的呼喊。

「擴大遊戲人口」,成了那年任天堂全新的方針政策,這是岩田聰給任天堂和日本遊戲業開出的一劑藥方。

聽完社長的發言,有名美國任天堂的幹部提出了這樣一個有意思的概念,即應該讓所有年齡段的人都來玩遊戲,「從5歲到95歲」。

岩田聰極為欣賞這個想法。他又在原來的基礎上做了進一步擴展,將今後任天堂遊戲的用戶定位總結成以下幾句話——

「從5歲到95歲都能玩的遊戲,與年齡、性別、遊戲經驗統統無關。」

這就是所謂的「擴大遊戲人口」策略,與之前著眼於核心用戶群體的任天堂策略截然不同。而公司內部響應社長新策略的急先鋒,就是來自第一開發部的《瓦里奧製造》。

製造瓦利奧的人製造《瓦利奧製造》

製作《瓦利奧製造》的製造本部第一開發部,是任天堂內資格最老的遊戲硬體及軟體開發部門之一,這裡曾是任天堂元老橫井軍平的嫡系部隊,誕生過無數經典硬體和名作。但自從橫井軍平引咎辭職並橫死馬路後,這個部門在任天堂的位置就非常微妙。

在很長的一段時間內,第一開發部的負責人,都不知道他的部下居然在做一個叫《瓦里奧製造》的遊戲。

在游研社的視頻「《超級馬里奧 奧德賽》里藏了多少馬里奧的歷史與彩蛋?」里,曾經提到過《瓦利奧製造》的原型——超級冷門平台N64磁碟機的冷門遊戲《馬里奧藝術家:多邊形工作室》。

這個遊戲本質上是個工具軟體,用來在N64磁碟機上創作三維角色模型,並且可以用這個模型玩不少小遊戲。其中有一個遊戲模式叫做「聲音炸彈」,就是《瓦利奧製造》的原型。

5秒結束、一鍵操作、遊戲合集等核心要素,已經出現在其中。就連界面里的大喇叭錄音機,也和《瓦利奧製造》里的極為神似。

《馬里奧藝術家》的創意總監松岡洋史,是個美術設計出身的遊戲策劃。當年《銀河戰士》龐大的地圖就出自他一人之手。他有意把「聲音炸彈」的模式發揚光大,做成獨立的遊戲,但又拿捏不準上級的意思,只得私下裡偷偷摸摸搞開發。

因為是小遊戲合集,自然要收集更多人的點子,松岡洋史把整個部門的同事問了一個遍。這下局面變得滑稽起來,可能所有第一開發部的人都知道他要做《瓦里奧製造》,除了老大出石武宏。

直到製作組覺得這個遊戲已經完成的足夠可以說服部長的時候,出石武宏才第一次見到這個傳說中的遊戲。

看完《瓦里奧製造》的演示,出石武宏的反應出乎松岡洋史的意料。這個橫井軍平的繼任者顯得很平靜,只是淡淡地說了句「OK」,表示出對開發成果的認可。就是這簡單的一個詞,讓製作組信心倍增,決定將這個項目繼續下去。

從《馬里奧藝術家》到《瓦利奧製造》,為何遊戲的主角會從任天堂的招牌水管工變成邋裡邋遢的大老粗,任天堂給出的官方解釋,是因為製作組一致認為瓦利奧的形象非常適合這個遊戲。他看上去很蠢,又喜歡發財,可以合理地解釋遊戲里那些腦洞大開的玩法。

值得注意的是,馬里奧和瓦利奧雖說是在設定上是遠親,但卻來自任天堂不同的部門。相比情報開發本部的馬里奧,由松岡洋史創造的瓦利奧才是第一開發部的親兒子。這次新作啟用瓦利奧而非馬里奧,很難說沒有部門自己的小九九。

有了領導的首肯,《瓦利奧製造》的製作全力開動起來。那麼多的小遊戲包羅萬象,光是想點子,就不可能單靠一兩個策劃搞定。第一開發部的做法,是在任天堂內部發動一場人民戰爭。

在任天堂大樓的過道里,豎起了一塊白板,《瓦利奧製造》的項目組號召全體員工開動腦筋,把遊戲點子寫在即時貼上,貼滿整個白板。撒向所有員工的英雄帖,配合社長岩田聰「擴大遊戲人口」的戰略口號,這場轟轟烈烈的徵集活動,迎來的結果就是——

應者寥寥。

和發起者的預想完全不同,幾天下來只有幾個程序員,注意是只有幾個程序員,零零散散地貼了幾張紙片,連專職的遊戲策劃都懶得貢獻半點想法。

吸鼻涕想法的貼紙

事情卻悄然發生著變化。

又過了幾天,白板上的即時貼開始變多,有製作組在徵集小遊戲點子的消息,在第一開發部中不脛而走。漸漸地,越來越多的人在白板上貢獻自己的想法,甚至包括很多其他組的同事。最後竟然收集了大約三百個左右稀奇古怪的遊戲點子,把白板貼得滿滿當當。

項目組為此制定了一條簡單而嚴格的篩選方法。每個路過白板的人,都可能駐足觀看上面的點子,如果發現不怎麼樣的,就會默默地記下,向項目的負責人反映。當然篩選也有標準,第一不要太下流,第二不能太日本……等等,這兩條好像是一回事嘛。

黃色的貼紙最後都做成了遊戲

經過層層篩選,最後留下了將近兩百個遊戲。一些諸如敲日本鼓的玩法,因為不夠國際化而無奈被刷下。因為社長岩田聰提出的方針,就是讓所有人都能玩。

接下去,就是將這幾百個小遊戲全部做出來。

說是小遊戲,但做起來並不比普通遊戲輕鬆。儘管每個遊戲的時間只有五秒鐘,但遊戲機制的實現卻必須是完整的。但給《瓦利奧製造》的製作時間非常緊張,以至於製作組除了吃飯、睡覺、上廁所,竟然抽不出任何的閑暇時間。

最多、最短、最速,不僅僅是遊戲的口號,也是對製作組工作的要求。就是在這樣緊迫的壓力的下,《瓦利奧製造》終於迎來上市前的外部測試。

當初在設想遊戲的是時候,松岡洋史就是沖著反傳統反經典的路數去的。那些大作、神作是按照什麼方法論來做的,《瓦利奧製造》就要反其道而行。當時日本的遊戲設計有一套雙黃金法則,叫做「更豪華,更充實」,「最多、最短、最速」就是針對雙黃金法則提出的叛逆口號。

然而遊戲畢竟是要去市場上掙錢的商品,如此藐視市場規律會不會遭到用戶拋棄,製作組心裡也沒有底。

任天堂在《瓦利奧製造》上市前,請來了不少外人做遊戲測試。與以往請核心玩家試玩不同,基於岩田聰的戰略思想,這次請來的「小白鼠」,橫跨各個年齡和職業,有男有女,有老有少,其中還有女子高中生——岩田聰也坦言,在遊戲業界的眼中,JK是最難以拉攏的群體。

「啊啊,這樣就懂了。」女高中生第一次玩《瓦利奧製造》時給出了這樣的評價。任天堂的員工們知道他們成功了。即使沒有任何遊戲經驗,也能很容易地掌握玩遊戲的方法,這就是《瓦利奧製造》對「擴大遊戲人口」戰略交出的答卷。

2003年初,《瓦利奧製造》低調上市。雖然《Fami通》給出了白金殿堂的評價,但沒人相信這個小遊戲合集會掀起多大的波瀾。

遊戲的銷量一開始也沒有引起人們太大的注意,過了很久大家忽然發現,《瓦利奧製造》居然還在銷量榜上。這個遊戲有著驚人的長尾效應,以烏龜爬的速度,竟然在日本賣出了超過六十萬份,在整個GBA的日本銷量榜上排在第14名。

媒體評價和銷量的雙高,就是對岩田聰戰略的最大肯定。新社長發現自己上任才不到一年,就收穫《瓦利奧製造》這樣一塊意外的至寶。這無疑是對「擴大遊戲人口」戰略的極大鼓舞,雖然這只是一個小契機,卻引來了之後一連串的驚人變革——《任天狗》,《腦白金》,《腦輕鬆》,《英語泡菜》……一系列不像遊戲的遊戲,遵循著《瓦利奧製造》開拓的道路,闖出了新的一片天地。

那幾年,任天堂重新定義了遊戲。

也重新定義了發財

而長鼻君呢,不知不覺中對這個遊戲上了癮。之後帶陀螺儀的旋轉版,NDS上的觸摸版,Wii上的搖晃版……只要《瓦利奧製造》一出新作,總是會忍不住嘗試一把,儘管它的畫面好像從來就沒想過要改善一下。

無論硬體如何提升,這份最純粹的樂趣,始終能夠穿越時空,傳遞給所有的人。儘管手機可以滿足便攜娛樂的需求,但掌機所帶來的感動卻可以歷久彌新。


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