關卡設計入門(1)

本文分兩部分。

講述關卡設計背後的理論,建立一些設計原則。幫助想從事關卡設計的策劃。

關卡設計是一個遊戲開發循環中的數據搭建、布局環節。一個關卡,它的所有內容和目的,和一個任務、一個戰役 、一張地圖或其他形式的玩家交互一樣。作為一個關卡策劃,gameplay是你的首要職責。這篇文章可以給你做任何遊戲關卡的指導,不管是操縱一群坦克對戰、一個角色扮演的地下城故事、一個桌面謎題遊戲,或一個征服宇宙的上帝模擬器。

PART1

關卡背後設計的理論,什麼是好的關卡設計、對玩家的意義是什麼

玩家是花錢買你的遊戲的消費者,消費者是你的衣食父母。

任何的現代商業學校會告訴你,製造一個既能滿足消費者、價格又可以承受的商品,是成功之道。所以,作為一個關卡策劃,必須明白,什麼才是可以滿足消費者的。

幻想

玩家玩遊戲,是為了從他/她的現實生活中逃離。好的關卡、好的遊戲會讓他們沉浸、降低他們的懷疑。從標題畫面出來的那一刻,他們就會全神貫注。從這一刻開始,除了你給他們創造的世界,他們應該不會去關注任何東西。

你必須做到用戶的期望。也就是說,你需要設計一個地圖,看起來非常真實、非常符合他們正在體驗的世界,而不能放一些跳戲的東西,讓他們感覺很假。玩家的懷疑、脫離感,往往來自於一些常見的錯誤。比如bug、圖形毛刺、閃爍。但是從設計角度,還包括設計不當的內容。比如,麥當勞的金色拱門出現在中世紀的天際線上,是顯然不合適的。類似的例子還有,如果告訴一個玩家,你需要按住CTRL+T來傳送,就相當於提醒玩家,你在打電腦,而不是什麼幻想體驗。

總的來說,需要保證出現的所有內容、做的所有事情、說的所有話,都符合遊戲的設定,才不會讓玩家有跳戲的感覺。

挑戰---測試玩家氣概

玩家買遊戲,是為了獲得挑戰。如果沒有挑戰,他們還不如花錢看部電影。挑戰的意義,在於測試玩家的核心玩法技巧。比如fps,測試瞄準和反映。戰爭遊戲,測試戰術。策略遊戲,測試策略思維。有的遊戲,成功的將多種形式的玩法結合到一起。比如war3,就結合了建造、戰術、戰略等多種玩法。

挑戰,來自難度。提供難度的關鍵,在於恰到好處的既能吸引玩家注意力、確保他們心跳加速,又不至於讓他們老是失敗、失望。難點在於,你很難衡量玩家的中間水平在哪裡,需要不停的調整。

娛樂

像電視、書本、電影一樣,遊戲必須保持玩家的興趣。衝突的引入、隱藏內容的啟示、新內容的獲得、新美術設定的展示、難度的升級,必須一一的有效阻止,來讓玩家始終保持興趣,向下一個關卡前進。

一個無聊的關卡,是一個遊戲的致命殺手。大部分玩家,只會給一個遊戲不多的時間,然後要麼覺得好玩、要麼扔掉。好的關卡策劃,必須以此為目標,並且時常問自己「這個好不好玩?」最難的部分是,很多關卡策劃覺得好玩的東西,不是市場覺得好玩的東西。作為一個關卡策劃,你必須明白核心遊戲玩法,通常由製作人、主策告訴你。你必須試著理解,並將自己作為用戶去判定。

玩競爭對手的遊戲,是一個很好的辦法。玩,並且學習。確保你的關卡有趣,且比你的競爭對手的更加有趣。

挫折也會毀了一個遊戲。當遭遇技術問題,比如卡、畫面延遲等,千萬不要事不關己。好的關卡策劃,會注意技術限制,能避免很多bug,並且給予美術設定師很多的指導。關卡策劃也會自己製造bug,比如AI腳本故障、觸發器失靈等。好的關卡策劃,能發現並小心解決,在見到玩家之前,不斷測試。

獨特性

玩家不喜歡玩、更不喜歡玩相同的遊戲兩次——一些瘋狂的粉絲除外,哪怕只有一點小小的區別,他們也會買續作。

大部分玩家不喜歡玩同樣的關卡兩次。不僅是娛樂價值的丟失,更是對想像力的毀滅。所以,關卡引入新類型的設計、挑戰、人物,是至關重要的。

PART2

遊戲設計的起源

電腦遊戲的起源,在手邊和pc之前。桌面遊戲、紙上遊戲、骰子遊戲、玩具和古代藝術,為人們提供了各種想像空間和樂趣。關卡策劃可以研究學習這些方法,來幫助遊戲設計。

桌面遊戲

遊戲的誕生早於文明的誕生。一些古老的遊戲,至今仍在,比如骰子、象棋。是什麼讓他們有持久的生命力?我們從中能學到什麼?簡單、優雅。

這些遊戲的規則非常簡單。幾乎所有人能很快明白,並感知到必要的策略、技巧。優雅來自經年累月的規則改良和玩法平衡,提供了經久不衰的娛樂性。

簡單、優雅應當是關卡設計的目標。太多設計師掉進了複雜設計的陷阱,讓玩家很難感知到規則、目標、策略,最終影響到樂趣。設計師也因此經常沒有充分測試、平衡關卡,並做出改進。所以,一定要簡單,並把你的關卡經受大量的體驗,這樣你才能不斷打磨。

從非電腦遊戲中,還可以學到很多東西,比如象徵、統計和角色扮演。不過這些不是本篇的主題。

玩具

玩具讓所有孩子入迷。小火車是終極交互性玩具。你可以是設計師、建築師、繪畫、乘客、工程師。芭比娃娃也具有交互性(例如可以動的關節、可以換的衣服、飾品)。它們實現了孩子的願望和夢想。曾經有人說過「誰能想到一個有著雀斑的娃娃,會賣得這麼好?」

你能和玩具交互的東西越多,就越能接近人們的願望和夢想,就越受歡迎。關卡設計同理。把你的關卡想像成一個小火車。想像你如何讓他變得更加可交互,用鈴鐺、哨子、還有各種效果。想像你要如何刻畫一個角色,讓他們做什麼。讓他們感覺像一個追擊敵人的將軍、像一個衝上山坡的作戰小隊隊長、像一個追蹤獵物的獵人。

敘事

最古老的娛樂,就是講故事,可以追溯到人類會說話的時候。冒險、勝利、災難,牽動著我們的神經。帶領我們領略不同的人生,挑戰我們的信念,照亮我們的靈魂,點亮我們的意志。作為遊戲設計師,我們注重後者。

PART3.

主題、衝突和升華

故事由三部分組成:

1. 主題,包括設定引入、角色、英雄

2. 衝突,包括對立在哪、惡人的引入,是故事的主要部分

3. 升華,包括問題的解決,勝利,悲劇

我們在電影、各種娛樂的敘事中,都可以發現這個三段規律。

在遊戲中,你的角色很容易被確認為英雄,而遊戲是一個完整的故事,每一章都是衝突的一部分,是英雄和惡棍衝突的相互作用。電影的主題深度,局限在解釋你是誰、設定是什麼。有些續集會不斷延續主題,直接進入衝突,此時就需要你已經了解前作。升華是遊戲結束時必須發生的部分,是結束的所有一切目的。要麼贏、要麼輸,你或許看到一段影片、一些字幕,然後是製作人員。像好萊塢電影一樣,結尾非常長。

理解和升華關卡中的主題

每個關卡有自己的故事。作為關卡策劃,你通過設計玩家的初始狀況,來確定主題。你確定玩家的初始位置、或許給他一個基地,或者不對,或者一些法術和裝備。你通過地圖、謎題來完善設定。

設定、環境,會隨著關卡的進度而改變,隨著玩家的進度、新角色、新元素的引入,比如強化、新敵人等。因為遊戲的可交互性,你必須非常謹慎每一個可能的情況,玩家可能在任何時間、任何方式下進行你的關卡。

每一個遭遇都有自己的主題——當你準備進入一場戰鬥、你的恐懼、腎上腺素彪升,你觀察敵人的情況,決定如何戰鬥。比如玩家被堵在了一個地洞里,這時候發現頭頂有一個大油桶。雖然如此,但我們無法保證玩家永遠都可以按照預期的方向走。一個好的關卡策劃,要有預期,並獎勵正確的行為。回到上一個例子,玩家可以調頭回到開始的地方,或者炸掉油桶發現新的道路?玩家會如何選擇?更複雜一點,假設說油桶邊上還有一個非常強大的武器,玩家又會怎麼做?這種情況下,你不需要非得唯一選擇,實際上你不想要唯一選擇。作為主題的一部分,你需要提供給玩家若干選擇,然後玩家會做出他的選擇。

引入和強化衝突

衝突是玩家與你的關卡進行交互的點。設置敵人位置、行為腳本、時間軸、謎題,你就創造了衝突。衝突應該是關卡中,核心玩法所在。如果不是的話,你就已經花太多時間在預熱上了。也就是說,如果玩家一開始方向不對,關卡就已經失去意義了;而如果一開始方向對了,那麼關卡也就完成大部分、所剩無幾了。大部分人,除了少數策略遊戲的愛好者,都會討厭這種類型的關卡。玩家要能解決突然出現的衝突,設計者不能以玩家可以預見的期望去設計。一個常見的錯誤,就是除非玩家玩過這個關卡、知道會發生什麼,否則他絕對不可能完成。玩家可以在第一次遭遇衝突時,就掌握解決的辦法、通過挑戰,是非常核心的設計要求。

衝突還是分水嶺,它可以區分出玩家的水平、高手還是菜鳥。理想情況下,存在不止一個可獲得的勝利,因為玩家的水平也不是非黑即白。如果只有高手可以贏,那麼你會失去90%的市場,遊戲賣不出去。相反,如果隨便來個人都可以通關、拿到所有獎勵,那麼50%的玩家就無法獲得挑戰的樂趣。但是,如果你的關卡可以讓普通的玩家獲得令人滿意的勝利,同時選擇性的給高端玩家以挑戰,此時就是提供了多個分水嶺,讓不同玩家各自得到挑戰和滿足。

升華——讓關卡在愉悅中結束

升華是整個關卡的結束結果。是玩家收穫時刻的反映。無論玩家成功或失敗,他們都應該知道為什麼,從而下次可以做的更好。這會讓他們保持興趣,再來一次,可能僅僅是為了獲得更好的分數或獎勵。

勝利或失敗,必須是明顯的。玩家必須理解,他們為什麼輸。勝利必須是玩家最後下午的直接結果,而不是玩家中途做的某件事的結果。讓任務結束時,釋放出一個大的、滿足的信號給玩家,會讓玩家感覺愉悅。

好的內容

故事通過呈現好的內容,來保持你的興趣。玩家不會因為聽角色聊天氣,就會去買一本書。一本好書,它的所有細節都在為完善故事設定、刻畫角色或推動情節服務。書善且可以包含大量的細節描寫,電影不行。電影的目的,是短時間內讓關注獲得完整的故事體驗、90分鐘或更少。電影集中在最重要的細節上,且通常與角色有關。

關卡設計同理,而且你需要用比電影還短的時間內就講完你的故事。也就是說,你必須更加集中刻畫人物的細節,特別是和玩家有關的部分。每一個玩家看的、做的事,都必須推進故事的發展。玩家所有的成就,都必須推動著故事向前發展,或更加接近下一次衝突。隨著遊戲進行,玩家必須更加了解自己、敵人。比如玩家發現新的技能、新的武器、新的強化、新的戰略、新的戰術、新的敵人類型等。所有這些內容,都必須是清晰的、明確的,但經常有設計師會在這裡犯錯,把大量時間花在很難、甚至完全不會被發現的細節上。

大部分遊戲玩家,只能短暫的集中注意力,特別是console遊戲玩家。他們沒耐心關注微笑的細節。如果你給他們太多細節,或者你的核心玩法取決於玩家對細節的理解程度,比如一個對話內容,你就會失去這些玩家。對於非pc遊戲設計師、RPG遊戲設計師來說,很難做到完全不用各種不相關的內容來填充關卡。對細節的關注,通常都是對核心玩法的損害。如果你不是在做RPG,那麼你應該懂得,故事細節是第二位的(第一位是gameplay)。

花費大量時間在不可交互的細節上,是一種時間和資源的浪費;但適當的花費一些時間,是值得的,因為玩家確實會注意到。例如,在玩家前往戰場必經之路上的農場,花費時間去裝飾它的細節,而玩家只會在這裡花費3秒鐘時間。這就很滑稽。更好的做法是,快速的擺放一些物件,給玩家一種農場的感覺,比如牛棚、牧場、一些牛羊等。即使你有大量的時間來做各種非交互物件,這也不是一個好主意。玩家會被分心,且被大量的細節所折磨,當他們嘗試和這些細節交互時,他們會更加感到絕望。

讓所有細節都可以交互,是一種方式。Duke Nukem在這方面是一個很好的例子。甚至廁所都可以交互,一種幽默感。酒吧有一個高姿態,你交互的時候,玩家還會說「我現在沒時間玩這些東西。」花費額外的精力,很值得。可交互的設定,會讓你的遊戲脫穎而出。

真實感——豐富的可能性

真實感是一種寫作上的專業術語,用來描寫玩家對故事中故事、事件的接受程度。當故事脫離可能性之後,讀者就會感覺無趣。

提供幻想空間,可以有效緩解讀者的懷疑。讀者只能接受那麼多。讀者的接受度,導致了不同類型用戶的區分,比如古典文學、科幻、小說等。

pc遊戲這塊相對容易,用戶比較接近科幻和魔幻。雖然有很多遊戲,都與科幻無關,比如sim city、civilization、deer hunter,和一些體育類遊戲,他們都沒有脫離現實世界的邏輯,也不會讓玩家開槍幹掉一個外星人。但科幻、魔幻類遊戲,仍然是現如今最主要的類型。

所以,假設你在做一個幻想類遊戲,你的確有若干緯度,來擴展玩家的可能性。同時,何時、何地、如何去超越現實,非常重要。玩家只喜歡這種超越是為自己的,而不是其他角色。這看起來很不公平,但確實是玩家想要的。如果你讓AI控制的敵人把玩家打的屁滾尿流,玩家感覺被愚弄。玩家更傾向打敗對手,而這些人通常能力是被局限在一個可控範圍內 。

另外,玩家享受AI帶來的驚人表現,同時又鄙視AI的蠢笨,所以給玩家想要的,讓他們享受一點上帝般的權利。不過如果一直是這種狀態,玩家反而會感覺無聊、沒有挑戰。平衡的技巧,在於玩家要受到限制,無論是能力使用的限制,還是能敵人能力的對比。在理性的關卡設計下,玩家會面對強大的敵人,然後通過難以想像的方式、可能性,去戰勝他們。這樣的話,玩家就會覺得他們完成了一件不可思議的事,他們真的像英雄一樣。

主策劃需要向關卡策劃描述遊戲符合真實世界的界限在哪裡。這會給關卡策劃一個明確的概念,這個幻想世界如何運轉、玩家能做到什麼事情。

此外,實際情況經常會隨著核心遊戲玩法的平衡以及新想法的引入而演變,因為當遊戲足夠完整時,先入為主的觀念往往會不合適。這些所謂的「樂趣點」都存在未經證實的風險。在界限已經設立的前提下,整個遊戲應該都遵守。有一個關卡有這種歪曲玩家真實感判斷的東西,他們整個幻想就會崩塌,甚至毀了整個遊戲。

理解了這些內容,就可以開始有信心搭建自己的關卡了,一窺關卡策劃的職業門徑。

(本文內容來自網路,經本人翻譯整理,嚴禁私自轉載)

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