如何「理解」遊戲-結構:產品結構
從專欄的第五篇開始,我們談談如何「理解」遊戲
以策劃的角度來看,如何通過拆解的方法去深入理解一個遊戲
深入理解一個遊戲的視角分為三層:結構層、體驗層、生態層
我們從結構談起,先談結構分析中的第一層,產品結構
何為產品結構?
如上圖,這是一個典型的產品結構,也就是我們俗稱的產品框架圖
一個遊戲的產品結構通常包含以下三部分信息:
- 【全貌】整個遊戲由哪些模塊構成?每個模塊又由哪些功能構成?每個功能其核心規則是怎麼樣的?
- 【關聯】遊戲中各個模塊彼此有什麼關聯?是如何支撐彼此運作的?各個功能間呢?
- 【特點】區別於同類其他產品,該產品在哪個模塊/功能上有特色?或者比其他產品增加/簡化了哪些模塊/功能?
於是,
- 通過構建產品的結構框架圖,我們定義了產品的全貌、內部關聯,與產品獨有特點,並保證這三者的統一與自洽
- 通過剖析產品的結構框架圖,我們能理解產品這三者的情況,判斷其優劣,診斷其問題
產品結構的類型
「我知道什麼是產品結構,也看得懂產品框架腦圖,但要我分析出來甚至設計出來我就無從下手了。」——這是我們最常聽到的聲音。
那在解答這一問題前,我們先來看看遊戲的產品結構有哪幾種(模板)?
從最終現象來看,一般能分成以下三種產品結構:
- 針對單機產品的,以產品內循環為主的簡單結構
- 針對中小型網遊產品的,以核心循環+網遊化體系結合的中型結構
- 針對類MMO、SLG產品的,不同品類由多個不同大模塊構成的複雜結構
簡單結構
這是一個典型的簡單結構的例子
整個遊戲的產品結構維持著一個精妙的小循環
循環中的兩個必不可缺的元素是成長和挑戰,這兩者也是構成心流體驗最基本的兩個要素
中型結構
這是一個典型的中型結構的例子
我們能看到,除了核心的簡單結構循環外,增加了諸如付費和簡單社交等網遊常見要素了
這也是網遊產品最簡單的原型,我們可以就此來多看幾個例子:
複雜結構
這是一個MMORPG產品的典型結構
我們能看到複雜到需要點開再放大才能看清楚細節了
我們簡化一下成上圖來看
以MMORPG產品為例,它一般包含以下模塊,並形成依次推導關係:
- 屬性模塊:建立玩家角色的基本成長數據結構
- 養成模塊:建立各類型玩家持續養成數據的動力
- 戰鬥模塊:建立養成後的角色能力在玩法舞台中發揮和驗證的方式
- 玩法模塊:為養成後的數據提供各種維度的驗證和展示舞台
- 世界構架:為玩法舞台賦予一層獨特又富有深意的統一包裝
- 社交模塊:在玩法舞台中衍生、沉澱和向上催化玩家間的關係
- 輔助模塊:支撐以上模塊正常運作
- 商業模塊:以商業化手段保證產品的生態與盈利
這是一個典型的SLG產品框架圖
SLG的策略性通常體現在養成維度思考和沙盤調度思考上
所以區別於MMORPG產品的框架:
- 成長建設模塊包含了屬性模塊,更多體現多種養成維度的策略差異
- 玩法組織模塊包含了核心單局規則,更多通過各種沙盤元素在沙盤裡的布局,及元素本身的交互規則,組織了玩家在各維度的玩法體驗
基於這三種模板,我們最後回頭來看看
如何理解一個遊戲的產品結構
我們把最複雜的MMORPG產品結構做一下歸組,能得到如上的這張圖
黃色這個區域,其實是RPG產品的【單機體驗模塊】
此時原本複雜的結構會簡化成中型結構
而後進一步歸組,能得到如上的這張圖
黃色這個區域,其實是將RPG進行MMO化所必須增加的【網遊體驗模塊】
當移除這一模塊後,且單機體驗模塊足夠小而美,即成為最小型的簡單結構
所以,
理解一個遊戲的產品結構可按以下步驟進行:
- 首先思考產品的【單機體驗模塊】
- 單機體驗模塊的結構因品類而不同。例如RPG的核心是角色成長、故事代入體驗;SLG的核心是策略養成與策略沙盤;ARPG的核心則在RPG基礎上增強了戰鬥模塊中的操作性和表現力……
- 對於小而美的產品,主要分析導致玩家周而復始永不厭倦的核心循環(單局>成長>單局>成長……)
- 對於中型和大型產品,則將遊戲非單機的部分剝離,單獨考慮單機體驗部分。以品類最核心的幾個要素展開框架分析
- 然後分析產品的【網遊體驗模塊】
- 促成單機產品變成網遊通常繞不過三個手段:
- 支持網遊的【多人】特徵,並把人與人產生的互動催化成關係,讓玩家彼此黏著後沉澱下來的【社交模塊】
- 為了讓遊戲生態長線健康且貢獻利潤的【商業模塊】
- 以及在以上多個模塊足夠龐大和複雜後,提供必需的支撐力的【輔助模塊】
當然,遊戲的產品結構並不代表其整體結構的全貌
在這一邏輯結構的另一面是塑造產品感性面的【資源結構】
敬請期待下一期:如何「理解」遊戲-結構:資源結構
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