反思遊戲交互設計師的工作現狀
前幾天,公司的一個實習交互同學問我,為什麼他做的事情跟我說的完全不一樣:每天基本就是排版和拼界面。而項目中的其他交互設計師們,關注的更多是遊戲界面的風格和視覺,做交互時也更偏向聽從策劃的需求。
為了了解更多信息,我跟另一個項目的交互設計同學(正職)也溝通了一下,他相對實習同學來說,更多負責了功能交互設計方面的工作——雖然做的工作還是雜了一點(拼圖切圖什麼的),但好像沒有什麼問題。
然而仔細詢問了之後發現,實習同學和正職同學都反饋了一樣的問題:交互設計師雖然可以給策劃提建議,但相關係更像大臣對君主進諫:你可以提建議,但接不接受是策劃決定的——也就是說,交互設計師沒有決定權。
對交互設計師,也可以說對所有設計師來說,良好的工作環境應該是在自己的職能範圍里擁有最高的決定權,不然很容易演變成:甲方站在乙方後面,指揮設計師「放大」、「向右移一點」、「向左移一點」——這樣的設計師,最後的情況都是放棄了自己的思考,疲憊地跟著甲方的話不斷去修改。
在項目中的遊戲交互設計師也是這樣。
大家都習慣了策劃占更重的話語權,交互設計師即使提出了其他(更好的)方案,策劃擁有一票否決權,那交互設計師也只能依附策劃的需求去做設計和修改。久而久之,就會因為「反正我說了也沒用」,而喪失主動改進遊戲交互的動力——這在心理學上,叫做「習得性無助」。
為什麼會這樣?
一是公司氛圍,公司對交互的重視程度一定程度上決定了交互設計師的地位。
大家都聽說豬廠很重視遊戲交互,但實際的職位分工導致了交互只能是策劃的輔助崗位:
策劃、程序是隸屬事業部(遊戲項目)的職位(可以理解為核心職位,與項目同富貴共生死),而交互、視覺、動效被歸到UX部門(一個輔助性部門):在項目需要時指派到項目中,項目到後期不需要太多人手時,就會被調走到其他項目,做完一個就去下一個(也就是說跟項目分成沒啥關係那種)。
從17年開始,甚至將UX部門大面積轉換為第三方外包制度,讓輔助部門更加邊緣化。
二是團隊氛圍,團隊本身的合作關係很大程度決定了交互設計師的工作方式。
豬廠不是每個項目的交互設計師都沒什麼決定權。據我的了解和推測,以玩法為核心的遊戲策劃的話語權會更重(例如吃雞、「率土之濱」這種),而「陰陽師」這種靠「畫質」和「美感」贏得市場的,交互設計師和視覺設計師相對有更多話語權。
例如我們項目:交互設計師在策劃需求不合理時,可以和策劃反覆討論(撕逼),直到得到一個更好的解決方案,或者有一方能說服另一方。不然交互設計師可以把需求卡住,不往下一個流程走。
雖然討論經歷不一定愉快,我曾一天得罪了六個策劃,我們幾個交互設計師在背後聊天的時候,都覺得策劃們肯定很討厭我們吧,覺得我們就是一群「攔路虎」,所以如果有機會,策劃應該都很想把決定權攬到自己手上。
我們項目之所以可以形成比較平等的合作關係,因為是一個新項目,大部分項目員工都是第一次加入網易,不了解網易的工作方式,大家都在嘗試和磨合。
感謝我們組的交互設計師大大(他也是從產品團隊過來的),在項目最開始的工作流程中表現出了自己的專業性,爭取到了項目中的話語權,讓我們項目組的交互設計師可以嚴把需求到開發的關卡。
討論過程中體現出來的專業知識,和上線後的驗證,讓策劃對我們有了尊重,也讓我們需要不斷強化自己的專業能力,不辜負這份信任。
所以雖然現在項目老大開會要求我們就是「模仿」競品,不讓策劃和交互「搞些有的沒的」,但大家都習慣了這樣的工作流程和氛圍,我們也習慣了對自己的要求,所以還是堅持住了去思考和評審大部分的策劃需求。
三是市場上缺乏對遊戲交互設計師工作的明確定位。
在產品項目里,交互設計師已經是個越來越普遍的崗位。
網上有很多人分享產品交互設計師的工作內容,也有對各種交互細節的思考分享,所以大家比較清楚產品交互設計師的工作。
產品交互設計師們在明確自己的工作定位和價值之後,就會不斷提升對自己的要求,提高自己的專業能力,才能在市場上與更多人才競爭,在項目中貢獻價值,獲得話語權。
但現在國內市場對遊戲交互設計師還沒有一個明確的定位,工作內容也是從產品交互設計師那塊搬運過來的,缺乏對遊戲項目的「本土化適配」。
同樣的,網上關於遊戲交互設計師的相關信息也十分匱乏,我回答的問題中有一個6年前的問題「有哪些可以學習遊戲交互設計的網站或書籍」。回答寥寥。即使6年後的今天我再去網上查找資料,也沒找到多少信息。
——雖然近年來中國遊戲市場,特別是手游市場,發展迅猛,但依舊是塊貧瘠的知識土地。
另一方面國內大學沒有相關的遊戲交互設計專業,所以很多應屆畢業同學,都是在進入行業之後才開始了解和學習遊戲交互設計師的工作。
一旦遇到的是策劃主導型的項目,一邊還要做著價值低的拼圖切圖工作,就會讓大部分有志的設計師離開這個行業,另一部分則會習慣這樣子的「策劃附屬」工作,專業技能提升緩慢。
四是中國遊戲市場的環境。
大家心裡都清楚中國遊戲市場一大抄。
本來遊戲策劃是一個設計遊戲玩法的崗位,遊戲交互設計師是幫策劃一起設計玩法交互的崗位。然而中國的遊戲並無多少「設計」之說,核心玩法都是照搬國外熱款,太多內容不求甚解——有新的抄新的,沒新的炒冷飯。
這樣的環境下,核心玩法這塊也就沒有交互設計師什麼事了,想像《塞爾達:荒野之息》那樣創造神級交互,不存在的。
遊戲策劃更像產品經理,核心玩法之餘想想怎麼把「社交」、「商城」、「郵件」、「背包」裝到遊戲里;遊戲交互設計師也更像產品交互設計師,做的大都是這些功能性模塊的交互——甚至不如產品交互,因為翻來覆去,其實也只有這麼多系統。
最後策劃或者交互設計師形成了非良性的合作習慣和意識後,就會把它們帶到其他項目中去,再把習慣傳遞給新的交互設計師們,惡性循環。
而在這樣的環境下,特別是改變過後對遊戲策劃的工作會帶來「阻撓」,設計師們也更難通過一己之力來改變現狀。
之前本來以為進了豬廠,大公司的知識積澱應該能告訴我更多「遊戲交互」方面的知識,但來了這麼久,總覺得自己還是在用產品交互設計的思路做遊戲。
剛進豬廠沒多久,項目里的交互大哥(也是剛從產品行業過來的)把我們幾個交互設計叫過來,問我們「遊戲交互和產品交互的差別在哪」。
當時想到了視覺設計師小夥伴跟我說的「故事」(我真的很喜歡這個概念):產品交互的目標是幫助用戶更方便地滿足需求,而遊戲是搭建一個小世界。
最開始我認為,講故事就是把遊戲界面做得有場景,所以那段時間我一直拿頁面纏著小夥伴,讓她跟我講這個頁面有什麼故事。
後來在做一個開關的創意稿的時候,小夥伴跟我說,元素的表現也能讓玩家感受到「故事」,不是非得要一個具象的場景;
前不久,在整理遊戲交互設計規範的「交互風格」時,拿了暴雪三個遊戲,去看他們的故事,才看到了裡面渾然一體的設計語言——用設計語言講故事。
——遊戲交互和產品交互之間,真的有很大的不同;遊戲交互設計也有自己的一個大世界,單純地把產品交互的方法和思維套進來,不可行。
兩個月前,突然想到:既然沒有人告訴我遊戲交互設計應該怎麼做,那為何不自己來整理。
所以,有了現在這個專欄。
寫文章的時候,自己也在重新審視自己工作的內容,進一步去思考那些模糊的點。
以及感謝留言告訴我說,內容給了他們思考的小夥伴,讓我知道了這些文字有更大的價值。
但還不到值得高興的時候,前日跟實習小哥討論的時候,他的話讓我想起了,在剛進行業時我們都認為遊戲交互設計師真正該做的:是在核心玩法上去做交互,而不僅僅是幫社交系統、商城系統做設計。
就像《塞爾達:荒野之息》裡面做的那樣,和遊戲設計師一起去構築一個世界。
但我們現在在做的,還遠沒有觸及一個真正的遊戲交互設計師該觸及的領域,我們只是在遊戲中最像產品的那一半領域,做著一個產品交互設計師。
他還轉告我鵝廠的遊戲交互師跟他說的話:
「交互設計要做的,不僅僅是界面設計。要從遊戲玩法去入手分析遊戲的核心,然後再從核心思想去考慮怎麼沿用到設計里。」
——這才是一個真正的遊戲交互師該好好思考的。
雖然現在國內的遊戲市場沒有給交互設計師,甚至遊戲策劃這樣的思考空間,但可能是未來中國遊戲公司真正有了自己的創造力之後,我們應該去做的事情吧。
現在只能一步步向前邁進。
莫忘初心。
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