stellaris 2.0以後版本平衡種田流打法探索
stellaris 1.6 更新以後消失了很久,原因是感覺到1.5之後的幾個版本都調整不大,於是轉到隔壁eu4去試了試極速球長和貿易極限。最近Stellaris 2.0大改之後,又回來抽時間打了2把鐵人前期,有了一些體會,現在就把最近的想法跟大家分享一下。
(版本2.02,800橢球,超空間/宜居/科技都是默認1x,5x天災。另外切莉沒買,但本文核心是種田,所以問題不大)
另外強調,本文只是對新版本的一些機制進行探索,不是極限攻略,請諸位唯心/唯物和靈能/機械教徒請保持克制。
下面開始正文:
我很久以前就表達過這樣一個觀點,stellaris 就是 文明體系(即城市人口的產出消耗+相關buff/debuff)+ pop體系(即人口附加屬性構成不同群體,p社經典設定)。簡單概括一下,凡是跟星球、人口、產出(電礦糧傳統影響)、消耗有關的,都可以歸屬到文明體系內,凡是跟特徵、思潮、派系、權利有關的,都可以歸屬到pop體系內。
因而stellaris 的大部分打法都殊途同歸,是這兩套體系結合影響的產物,不過整體來看,還是以文明體系為主。所以,文明體系的精鋪/爆鋪、戰爭強勢期、分段爆發、糧錘平衡等思想,pop體系的通過外因(典型例如v2中的拉識字率)來改變pop特徵,從而促進pop進化的觀念,都可以大致照搬到stellaris裡面來。
1.爆鋪還是精鋪
1.1 星球星系與科研、傳統
stellaris裡面唯一特別明顯的跟文明體系不同的一點,就是不需要人口也可以開採野外資源,這估計是自動化帶來的唯一進步的一點吧。
因為1.x版本 星球數量和人口數量對至關重要的傳統和科研有debuff,而野外資源沒有任何debuff,所以甚至在後期版本誕生了明顯效率最高的單球流打法。但這與文明體系一貫的鼓勵爆鋪,但不影響精鋪的趣味性的百花齊放的觀點是違背的,所以2.x版本將debuff因素改成了星係數量和星球數量,這樣爆鋪就有了壓倒性優勢。
新版本的科技公式是:
研發時間 t= {科技基礎點數 * (1+科技懲罰b)} / {科研點數c*科研buff + 留存科研點數}
科技懲罰b= (星球數x-1)*0.05 + (星係數y-1)* 0.02
由於 科技基礎點數、留存科研點數 基本固定,科研buff較長時間固定,可以看成常數,中後期科研點數c又大部分靠星球產出,所以 公式可以簡化成
t = 常數 a * {1+(x-1)*0.05 + (y-1)*0.02 }/x
x、y比較大時簡化為 t=a * (1+0.05x+0.02y)/x
之前有人討論的時候用了微分方程分析,感覺還是不太直觀,放個曲線圖就很清楚了。
當 y:x 分為 = 1、2、3、4、5 、6、7時
方程可以進一步簡化為 t=a* (1+0.07/0.09/0.11/0.13/0.15/0.17/0.19*x) /x
可以看到 t 從 單球的1倍時間 隨星球數增加 爆減到 20球 的0.2倍時間左右,之後趨於平穩
上面的圖是 y:x=2、3、4、5、6、7時 科研時間t 是 y=x時 的倍數
可以看到 y與x比值越大,t越大, y=7x 且 x>19時 達到了2倍
可以得到4個結論:
1、球越多科研越快,11球時趨於平緩,22球基本平緩
2、星系與星球的比例越高,科研越慢,並且隨星球數增加變明顯
3、同樣數量星球,格子越大,科研越快
4、科研時間與科研buff呈反比
同理,新版本的傳統公式:
傳統時間= 傳統點數/每月傳統
傳統點數 = {100+ (6*已經採用傳統和飛升)^1.639} *(1+0.05*開門傳統數)*
{1+(星球數-1)*0.16+ (星係數-1)*0.01}
注意:這裡是點了擴張左二的效果,原公式是 (星球數-1)*0.2
由於每月傳統除了 恆星基地裡面的深空黑牢 (科學神教好像已經被砍了)
基本全部由星球建築提供,所以公式可以簡化成
t= (1+0.16x+0.01y)/x
當y:x=1、2、3、4、5、6、7時
兩圖分別為
與科研類似,傳統時間隨星球數增加暴減,在11球左右達到平緩區
但是也有不同之處,y與x比值對傳統影響不是很大
1.2 發育期的星系科研
上面講科研部分的時候,實際上忽略了星系科研站提供的科研,由此可以引出要不要圈星系科研的問題
有兩種演算法:
第一種是直接比較 星系科研值 星球的平均科研值/3.5 兩者之間大小
第二種是根據 (1+科研懲罰)/總科研點數 >=(1+科研懲罰+0.02)/(總科研點數+星系科研)
即 星系科研>= 0.02*總科研點數/(1+科研懲罰)
一般又可以把 總科研點數/(1+科研懲罰) 的數值看成是 真 總科研點數
所以星系科研 >= 真總科研點數/50 就可以看成不虧損
開局時真總科研點數很小,所以基本所有星系都是有利於科研的
第二種方法的公式可以用來動態計算星系對於科研時間的盈虧,不過從綜合產出角度來看,還是比較偏頗的。
1.3星球大小選擇
stellaris 初始設定裡面,1x宜居 ,可以殖民的星球數是星係數的1/4左右
一般常見最小格為10和最大格為25,現在還不清楚是 平均分布、正態分布還是隨機分布
不過16格及以上星球佔了一半左右,即星係數的1/8,600星就是50顆左右
有一定水平的玩家一般可以在瘋狂高侵環境 選擇性的圈三分之一到一半,所以建議大家只要16格及以上星球,不過根據實際情況,可以適當的提高或者降低
2.戰爭還是和平
這裡就簡單說一下,蠢驢的意圖很清楚,就是要延遲遊戲時間,像其他4萌看齊,所以早戰流必然被砍,從這幾個方面都有體現
1、flt限制超空間,還調慢了超空間速度
2、修正了防禦平台堵家戰術,星系哨所對初期的護衛艦有傷害,進而加厭戰
3、調高了艦隊維護費用,維護費從原來的造假的0.4%改成1%,每海軍容量,初級船就需要每單位1電1礦左右,後期完全體就算有buff,也需要1電2.5礦左右
4、各種debuff使得初期割球收益小於種田收益
雖然早戰流在瑤光等人的鑽研下可能又會找出打法,但p社鼓勵和平種田的意圖是很明顯的
所以stellaris 的戰爭強勢期要到基本發育好以後,起碼要出戰列艦並且有一定礦物收入,最好是等到宣稱科技、傳統齊了或者出巨像,可以一戰而定的時候再發動戰爭
另外講講前期保持和平的2個要素
1、態度和好感度
態度和好感度是分開的兩個系統,但是也相互影響。態度是根據好感度和戰略形勢決定的,但是根據不同的態度,選擇不同外交選項也會對好感度造成很大影響。
一般來說,開局碰到其他ai之後,就要根據ai的特徵,修改政策選項(例如最好調整成開放邊境,不然見面-20),保證渡過初始的見面-20之後,能夠讓ai改變態度,從而進一步簽訂互不侵犯/科研協議等 +信任 的協議,信任直接加好感,可以長久的維持和平
(元首惹人喜愛特徵 直接+25好感)
2、戰略形勢
中後期最主要的 好感度 debuff就是邊境摩擦,隨著接壤邊境的變大而增加,但是如果之前就有各種協議的話,正好可以跟信任抵消,所以對於有互不侵犯的鄰居,可以放心大膽的將ai的擴張方向全部堵死,圈禁起來。
對於思潮政體等差異太大,好感一直是負數的ai,應該採取讓他三尺又何妨的圈地方式,始終保持2個星系左右的距離,中間最好有產出很低的星系或者野怪作為天然阻礙。
注意,新版本就算是高侵ai,在擴張方向被完全堵死並且邊境完全接壤的情況,才會侮辱宣稱開戰三連,所以就算邊境有大地格星球或者戰略資源,也應該保證圍三缺一,讓ai有位置擴張
所以說真正需要開始準備戰備的只有一種情況,就是 好感度低、軍力佔優、沒有宿敵、沒有開戰的接壤ai沒有位置擴張了。
(不要作死隨便宿敵鄰居,除非它已經宿敵你了)
3.四段爆發與資源平衡
文明系列實際上已經探索出來種田裡面很經典的多段爆發模式,核心原因是其科技樹及其他系統中有著能夠將一種要素高效轉化為另一種要素或者極大提高產出的關鍵節點,這也使得關鍵節點前專心發育轉換前要素,並使節點最快速到來成為最高效的種田方法。
3.1stellaris的四段爆發
跟文明的鋪城、爆人口、爆科研/產能的三段爆發類似
stellaris的爆發分為四段
第一階段:爆產能,礦產是後續一切發育的基礎
第二階段:爆星球,最快速度鋪到11-15球左右,並且保證是16格及以上
第三階段:一邊爆人口(建機器人)一邊建設星球
第四階段:人口填滿,基本將星球建設完成,科研產出爆髮式增長,其他產出(用升級建築等形式) 也隨著科研爆發而爆發
3.2資源平衡
stellaris裡面礦電糧科研傳統這幾種資源是完全相斥的,一個地格,基本只能選擇其中一種
(星系資源對傳統影響不大,對科研是前期加速,後期拖慢)
但是因為關鍵節點都在傳統樹和科技樹裡面,所以優先保證傳統和科研,另外由於前期鋪哨所對科研有buff,所以星球建設方面,傳統是第一位的。
此外對於電礦糧的取捨:
之前改版後糧食對爆人口促進遠不如其他因素,只要保證為正甚至貿易為正就行了
電力由於有多種作用(消除障礙、招募領導、開政策、飛地交易)需要保證一定盈餘
礦產初期需求很大來造殖民船及建設哨所礦站,所以前期建哨所有限找有礦的,持續到能夠維持日常需求後(建哨所,建礦站科研站,建築,飛船建設,人口消耗),後期艦隊以及巨型工程仍然需求很大,但是方嚮應該從星系採礦轉為星球採礦。
換算方式:
可以看到後期(非極限)一個地格產出的 糧電礦(基礎+2)、科研傳統的產出都接近10,扣除人口自身的消耗後,可以看成1格地格10產出。
從這個角度來看,各種資源的地格產能都是近似相等的,但是重要性卻是不同的。
另外每地格+1%傳統懲罰,0.3%科研懲罰。
總的來看,產出>10星系對傳統沒影響,科研後期受星係數嚴重debuff
前期也可以用地格產出來估計星係數量對傳統和科技的影響
3.3 傳統與影響力
傳統的來源基本來自與星球建築,主要分為以下幾類:
1、科技解鎖建築:紀念碑系列 +2/+4/+6(+10%星球)/+10(+10%全國)唯心取代紀念碑的神廟系列 +3/+6/+9(+10%星球)/+12(+10%全國)
基因診所系列 +1/+2
要塞系列 +1 /+2
星球堡壘上的 深空黑點配件 +1
2、傳統樹 (嗜殺蜂巢/狂心/內聖 會變化為純正/至高/適應等 蜂巢和機械不討論)
擴張 :星球首府每級+1 , 殖民地影響係數 從0.2變為0.16 (-20%)
統御: 每個附庸國+5%,最多30%
(純正:純潔之識+4,關門+10%)
繁榮:能源列陣+2
和諧:樂土園建築 +2
霸權:每個宿敵+10% (至高 +10%)
外交:每個聯邦成員+5%,最多30%
遊客中心+2
(適應 :每殖民一種星球+5% ,最多30%)
萬眾一心飛升 :+10%
3、特殊建築(不討論思潮建築和蜂巢機械)
特殊資源:外星動物園 +4
飛地 : 藝術紀念碑+8(僅限5個) 文化部 +10 +5%全國
贊助藝術+10%
利維坦: 屠龍紀念碑等+15
4、其他
除了通用的pop產出加成(特性/總督/元首/幸福度/唯心道德/適應性)外,
還有排外法令 恐懼運動+10% 靈能理論科技+5%等,其他的buff就不一一列舉了
5、小結
提高凝聚力產出,首先是優先把能建的產出凝聚力的建築在星球上普及(優先凝聚力建築可以達到產出翻倍的效果),其次要優先解鎖對凝聚力提升幫助大的傳統,最後要加強pop產出,並且利用好飛地和政策等
影響力
影響力的來源經過很多版本變化很多
不過基礎的+3,元首特性+1,宿敵和保護國的產出,外交選項的消耗,這幾個基本沒變
剩餘的來源主要來自於 派系產出(基礎+2,研發科技後+3) ,比較麻煩的是需要派系滿意度達到60%才按照人口比例產出,平權思潮及某些國是可以對 派系影響力進行增加。
總的來說,一般影響力收入在4-9之間波動
影響力現在最大的支出是修建星系哨所(宣稱星系,不過買了切莉的可以安心憋巨像),其次是開影響力法令,原先使用影響力的人口強制遷移/招募領導改為消耗能量幣
下面簡單列舉一下哨所影響力的 buff項
排外/極端排外 -20% / -40%
擴張傳統 -10%
純正傳統 -5%
星際主權飛升 -20%
擴張主義者(元首特性) -15%
有效利用以上buff可以極大加快初期的爆鋪速度
3.4關鍵節點(不一定完整,希望集思廣益一起補充)
1、初期科研船研究出的+6以上星系產出
2、星際主權+排外 (哨站擴張消耗減半 ,更加靈活的選擇星系甚至跳躍到其他國家另一面)
3、帝都特權飛升 +5直轄 (能忍耐zz總督和極端和平的可以不選,最快速度到11球拐點)
4、機器人系列科技 (人口增加/可以殖民低宜居星球/產出暴增)
5、星系基地系列科技+外星貿易公司 (電力暴漲,從而有餘力購買飛地服務和開電力法令)
6、導彈魚雷科技 (用更少的艦隊容量應對星系的野怪和海盜)
7、時之蟲 (圓環學院/螺旋發電廠/廢土適應/信使轉思潮)
8、三種飛升(三種飛升的優劣很多帖子都討論過,這裡不贅述了,簡而言之,就是機械產出強但是只能改本國,靈能領導強但是產出弱,生物萬金油)
9、霸權中1+星際主權+減宣稱科技(或者巨像)
4.pop的進化
從四段爆發來看,stellaris 前中期的主要節奏就是 礦-星球-人口-產出
對應的,pop也要遵循這個節奏不斷發生變化
4.1pop的特徵變化
1、礦:初期修飾的+15%礦物完全不如快速圈星系,中後期又不如機器人,礦物特徵效率低
2、星球:適應性非常重要,極易適應+20%直接就可以 殖民除了廢土和減宜居的所有星球
(開局選了啟示錄國是的可以選其他的)
另外宜居 影響產出和幸福度 不滿100宜居的,每少1點,-0.25%產出和幸福度,直到-20%
(幸福度 低於40 -20%產出, 40-60無影響,高於60 每點加+0.5%產出)
3、人口:+生長速度可以加快人口增長,但是由於演算法變更(從直接-人口生長時間變成+生長速度)和巨大的星球已有人口懲罰,實際上增幅不是很明顯。富餘糧食產出也能+人口增長,但是效果就更差了。
因為改了遷移人口的消耗為電力,現在後期最快的辦法是殖民16-25顆星球,然後直接強制遷移1人口,然後造機器人或者自然繁衍填空位。
(怕操作麻煩的也可以等滿人口星球人口自動遷移,不過很慢)
4、產出:修飾點數科技和三大飛升,都可以修改pop特徵,來提高產出,其他因素不贅述
4.2 pop的思潮變化
1、礦: 前期礦產產出增長的速度基本就是圈星系的速度,所以減星系哨所影響力的排外成為新版本的 最強勢 思潮
2、星球: 同上,圈星球速度=圈星系速度, 排外 最強勢+1
3、人口: 星球圈的快,人口漲的快, 排外 最強勢 +2
4、產出: 中後期對於電糧影響傳統的需求都不是很大,科研最缺,礦物其次,所以要逐漸轉換為 加科研的極端唯物 (思潮建築/法令/pop生活水平)
這裡順帶討論一下平權與排外,平權+派系影響力,但是一來派系難以討好,第二派系影響力基礎只有+3(研發科技後),在總影響力收入裡面實際上權重只有一半,遠沒有自身屬性很好,並且可以用p社祖傳的疊buff達到極端效果的 排外 比
另外注意:排外+非和平派系 出純潔派系 (毒瘤) 排外+ 和平 出 孤立派 (非常契合種田)
5.其他要點
5.1科技樹與科技選擇
stellaris 雖然是卡牌式科技,但是也是有科技樹、隨機權重和限制(8個x級科技後,才會刷x+1級科技出來)。另外科技之間的重要性區別也很大。
這裡不全列出科技樹,但是簡單講一下優先順序高的科技和關鍵節點
物理: ai系列(+研究速度 +研究方案 解鎖合成人)> 感測器系列 (+調查速度 解鎖戰略資源) > 戰略資源> 超空間引擎系類 > 電力建築系列 > 反應堆系列 >其他
社會 : 凝聚力系列 > 行星首都系列(解鎖高級建築,星球首府解鎖智能人,帝國首都解鎖合成人 )> 外星貿易公司配件 > 移除障礙 > 行政系列 >戰略資源 > 基因系列 (優先度低,但是要保證在生化飛升完成前解鎖) > 適應性系列 > 其他
工程: 機器人系列 > 恆星基地系列 > 工程實驗室系列 > 建造速度系列 > 戰略資源 > 其他
(由於新版本工程科技點需求大;社會科技點有圓環學院彌補,物理科技有黑洞觀察站和暗物質彌補;另外科技等級拉低,時之蟲對物理需求降低,所以實驗室建議基本完全偏向工程)
5.2 領導與領導等級
新版本招募領導消耗從影響力改為電力,所以領導池/領導消耗相關的buff基本嚴重削弱了。
下面列舉一下不同領導每級等級帶來的buff (上限10級)
元首:+3%凝聚,+5%法令時間
總督:+2%人口產出,-2%障礙清理時間,+2%建造速度(注意,生長速度改成了人口產出)
科學家: 研發科技時+2%研究速度,協助科研時+1%科研產出
(另外注意專家研究時的科研加成從10%變成了15%)
提督:+3%射速
將軍:+5%陸軍傷害
上面兩圖可以看到三種飛升對於pop和領導都有不同增幅
但是元首和總督的巨大加強,領導等級的重要性也突顯了,基本3級差距就相當於半步飛升了
這裡羅列一下提高領導等級上限的buff
特徵: 有才的 +1 博學的 +2 記憶增益(機器人) +2
元首特性: 慧眼識珠 +1 (同時+20%經驗獲取)
政策:領導增強政策 +1/+2 (同時+10/+20壽命,這裡沒有測試機械飛升能不能開)
國是: 精英政治(民主或者寡頭) +1 貴族精英(寡頭或者帝制) +2總督
卓越海軍 (軍國) 提督+2 哲人王(獨裁或者帝制)+2元首
傳統: 統御/純正 +2總督 卓越學習飛升 +2
可以看出,修改特徵並且領導增強後,普遍可以達到+9
最後談談領導經驗的獲取
元首:每月+5 (繼承人每月+1)
總督:每月+3.5 (建築/清理障礙的消耗*0.5 ,每月+星球法令消耗*0.05 ,pop增長+8)
科學家: 研究每月+3.5 協助科研每天+1
掃描異常+10 成功探索異常+100 完成特殊項目(包括掃垃圾)+100
完成大型項目+200(探索宜居世界,外星人標本收集等特殊項目)
提督:參與戰鬥+10 毀滅敵艦+0.25每容量 損失艦船+0.1每容量
將軍:參與戰鬥+10 消滅敵軍+0.25 損失軍隊+0.1
(可以看到元首升到頂級需要巨量的時間,可以考慮將容易升級的高級別的總督選為元首)
另外常見的三項領導經驗buff分別為:
理工教育+25% 探索傳統右二 教育運動+25% 1000電力法令 聰明的學生+25% pop特徵
5.3 尊重地塊還是專業星球
這個問題實際上有點過時了,但是還是順帶提一提
因為1.x版本的產出加成不高,所以生化飛升+專門星球 是達到最大產出的 最佳方法
但是隨著機器人特徵的更新(使機器人口產出完全不亞於專門的生化人口)和 2.x版本的高產出加成, 尊重地塊明顯更加有利
做個簡單計算:
一個初始+2(或者臨近首府)的地塊,建築+5後基礎產出是7 ,飛升後加成110%,產出14.7
特殊星球+50% ,基礎產出建築+5,飛升後總加成110%,產出13
結論就是由於總加成的放大,每個地塊原始產出的重要性都增加了,星球首府臨近地塊同理
順帶說一說星球首府的選址和星球建築鋪法
星球首府最優先坐在產電力,周圍有礦電糧(越高越好)的地格上,可以算算+2的總量
(注意:不怕麻煩的話,星球首府是可以拆了重新選位置建的)
選好星球首府位置後,優先空地鋪傳統建築,之後按照+6+5+4+3+2(首府加成後)的順序鋪生產建築(同時注意缺什麼就先鋪什麼),其他格子全部鋪實驗室
注意尊重地塊的話,星球總數多了後,無法避免的會被星區總督剝削,所以可以選多殖民地的星系(例如時之蟲後的首都星系),集中鋪礦產星球(還是尊重地塊,但是空地全鋪礦場)
5.4如何維持1支大艦隊
很多人喜歡平時只維持海軍容量一部分的艦隊,然後打仗或者危機的時候才開始爆船。但是這種取巧行為對於種田流來說就是恥辱,連滿容量艦隊都維持不了還好意思說是種田流
不過新版本維護費變成了船隻造價的1%,1000容量就是1000電3000礦,對於一般人還是有點負擔的。
這裡提供兩個方向:
1、減維持消耗:
後勤專家(提督特性)-10% 艦隊後勤部 -10% (繁榮左2)
船員居住艙(恆星基地配件)停泊時-25% 改裝標準-5%(社會科技)
擴張艦隊-5%(議程) 大艦隊主義-20%(傳統法令,大後期)
富有邏輯-5%(元首特性) 軍事演習-20%(事件,5年)
2、減造船費用:
繁榮開門-15% 戰列艦/巡洋艦/驅逐艦/護衛艦專精 -20% (元首特性)
軍事先鋒-10% (元首特性) 退休艦隊軍官-10%(總督特性)
(注意總督特性要發揮效果,船塢需要在星區內)
6.本戰報簡報
1、極端排外+和平 內聖+實用建築 極易適應+魅力四射+定居+刁民+快節奏
(排外+和平 是現版本思潮最優解,隨意一個極端或者加個唯心/唯物,內聖妙用無窮)
2、開始10年 (注意提供的不是最優方案,很多問題比如要不要開局解散艦隊還在討論中)
可以sl一下位置(最好還是靠中心) 元首特性(有擴張主義者基本就穩了)
貿易站+首都星系礦 200電力後第一艘科研船
第一個新人口補紀念碑 第二艘科研船
看看周圍的星系礦多不多,如果基本沒有就重開 優先鋪採礦站
第一艘殖民船 (優先殖民高宜居的) 補第三第四艘科研船
求穩定的話,09年開始補艦隊到6艘,注意首都周圍專門空一個星系(大概率海盜刷那裡)
3、20到50年
思潮走的是 繁榮開門-擴張關門-純正關門-探索關門-適應關門-霸權關門
實際上感覺受到以前打法影響,不是最優解,如果凝聚力最快的話,應該是直接奔純正左2出團結之識,畢竟和平自帶+2直轄,探索價值削了很多
另外探索被大砍,所以感覺 純正-擴張-適應-探索-霸權的順序比較舒服
繁榮派出來了或者感覺礦不夠就補個繁榮開門
飛升順序 星際主權-帝都特權-生化飛升1-生化飛升2
之後4個飛升感覺就星河衛士比較有用,其他都是雞肋,也可以用來點巨像
其他主要工作就是
把礦產能爆到300左右(維持所有星球建築/造機器人以及工程船 不能停 )
每個殖民地星系的恆星基地都爆貿易站和貿易公司,多餘電力清障礙開法令買飛地
鋪到11球左右,鋪普通星系,國土拉長優先圈大球,盡量保證 星係數:星球數<5
跟ai搞好關係簽互不侵犯和科研協議,然後圍住,跟不能簽互不侵犯的ai保持距離
有了戰略資源第一時間換資源,缺什麼換什麼
一艘科研船找相鄰黑洞跳時之蟲 (沒有就用多用幾個科研船跳,反正協助研究也被砍了)
多餘的礦維持幾個防海盜的20左右護衛艦隊,另外也用來掃野怪
4、50-70年
繼續爆鋪+平衡發展
把鄰居全部圍死
產出注重科技(優先關鍵節點科技)
多餘的礦爆艦隊,沒事刷刷利維坦
多餘的點刷總督和科學家的屬性,選高等級的當元首
觀察一下殖民星系裡面其他固體星球的數量和大小,選一個最大最多的遷都
影響力多的話,可以接受科技派系(智能人應該很多了)
5、70-90年
實際上這裡的工作都因該是70年左右做的,但是時之蟲70年才出,帝國首府80年才刷出來(合成人一直卡住),所以拖到90年才搞完
第一時間出合成人,放傳統/礦/電
時之蟲開始後,普及圓環學院和螺旋發電廠
適應左2點了之後(修飾點數+1),生化2段飛升,修飾點數正好11點(好生養+博聞強識+活力四射+刁民) 應用模板到首都星系,然後召喚時之蟲,達成(廢土+好生養+博聞強識+活力四射的+聰慧+天生物理學家+令人厭惡+刁民 )的完全體,應用模板到全體同族pop
ps:完全體(90%全適應、凝聚力+15%、幸福度+5%、物理+50%/社會+35%/工程+35%、電礦糧+5%、領袖等級+2、領袖壽命+50) 但是實際上這個是偷懶的產物,並沒有發揮到生化流單項極限的優勢,最好去掉 好生養 換成 天生工程師+ 有才華/聰明的學生/魅力四射,刁民換成定居。
順帶一提,生化流採礦完全體 勤勞+非常強壯+精神閹割 然後權威奴役流, 可以堆到+80%
合成人模板 邏輯引擎+奢侈+學習演算法+耐用
動力鑽頭/收割套件/超導/宣傳機器 + 笨重 + 學習演算法+耐用
如果擴張的話,就信使轉軍國,配合 減宣稱buff 或者巨像一波
之後逐漸將思潮洗成極端唯物+軍國 (軍國方便刷元首總督特性)
研發完所有戰略資源科技後,放棄一些沒有戰略資源並且產出低的星系,逐漸縮小 星係數y:星球數x 的比例 (連接星區內殖民地的星系,有蟲洞、星門、飛地的留著)
記住,沒有洗乾淨排外之前,不要放附庸國(附庸國思潮隨領主,排外會瘋狂宣稱領主星系)
艦船配置隨版本變化太大,不討論
拋磚引玉,歡迎大家參與討論並指出不足之處
完
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