玩家對白金工作室的期望是不是太高了?
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在玩家看來,「開發商」三個字是閃閃發光的。這個公司、團隊,往往決定著遊戲產品的優劣,甚至生死。如果有著輝煌的開發歷史、知名製作人助陣,那更會被套上耀眼的光環,時刻收到來自玩家和業內的矚目。它就像店面一代代傳下來的招牌一樣,是一種自律,更是對玩家的保證。
對白金工作室而言,「開發商」一詞卻成為了束手束腳的枷鎖。太過響亮的名號,讓那些來自玩家的期待都集中在自己的一畝三分地,壓得喘不過氣來。即便存在一些有建設性的意見,甚至其中也有白金一直以來有所期望的,但白金從未能夠替自己做主。
難以公開示弱的白金,承受了太多關注和期待。那些無法實現的過度期望變成了一個又一個苦果,被美名束縛的白金只得打碎牙齒往肚裡咽。這些,是白金工作室不能承受之重。
後《獵天使魔女2》時代
2016年,白金工作室剛好成立整整十年,也正巧推出了第十部遊戲產品。平均下來一年一部的速度,對於這個成立時只有50餘人的中小型開發商來說,效率已經很高了。即便在與世嘉合作期間引發過一連串的不良事件,白金工作室依舊贏得了不少認同。然而與評價相反,《獵天使魔女2》就像是一部被詛咒的作品一般,讓白金被迫陷入了泥潭中,難以自拔。
繼三上真司在《絕對征服》之後孤身離開,一直身為公司董事,同時也是創始人之一的三並達也終於在2016年引咎辭職。《獵天使魔女》引發的一系列經營失誤,讓白金工作室接連失去了開發和經營兩個方向的絕對負責人。為了彌補職位上的缺失,稻葉敦志站出來領導遊戲研發項目,之前一直在公司默默參與經營的佐藤賢一臨時上陣,擔任起公司董事一職。新上任的二人,正急切需要找到一個拯救公司,拯救旗下產品的機會。但思來想去,除了繼續抱大腿以外,白金又只能繞回「IP」這個點上來。
之前的合作期,白金雖然是給金主世嘉打工,但始終堅持原創品牌。這群知名遊戲製作人的夢想,一直是為白金工作室,為自己創作「知識產權(即IP)」。歷史的光環決定了白金註定一身傲骨,他們的自尊決定了白金不可能甘願淪為代工企業。稻葉敦志和佐藤賢一上任後很快發現,即便管理層換人,白金的目標也不可能發生太大的轉變。
稻葉敦志:「要做出『無形的IP』」
佐藤賢一:「要在三年內完成自己的IP」
二人都知道,這是白金工作室的一場豪賭。在自己看來,白金是一家50個人當200個人使,30個人當100人使的血汗企業。僅僅200人的公司,要高水準完成的代工任務的同時產出對得起「白金」名號,又能賺夠維持運營成本的產品,意味著極低的容錯率。一旦失敗,自己很有可能重蹈三上真司和三並達也的後塵。
風險
遊戲圈從未缺少過優秀的代工方。《戰神》最火的時候,兩款PSP平台的外傳遊戲《戰神:奧林匹斯之鏈》和《戰神:斯巴達幽靈》都斬獲了絕佳的口碑。負責開發者兩款遊戲的代工企業Ready at Dawn因此看到了一縷曙光:既然我們有實力,為何不嘗試去做自己的遊戲?
「我不做代工啦SCE!」
把《戰神1》、《戰神2》移植到PS3平台之後,Ready at Dawn決定賭上一把。它們把所有的資源,所有的人力,所有能應用到的新技術都用來開發自己的原創新作:《教團1886》。擁有開發《戰神》的經驗,擁有從頑皮狗挖來的導演,最強第一方資源集合於此,我們憑什麼失敗?
當《教團1886》拿下了SCE第一方支持,獲得了AAA級宣傳資源,贏得了大量玩家和媒體關注後,Ready at Dawn才終於發現自己堅持不下去了。資本和營銷計劃的壓力已經容不得他們把產品趨於完美,《教團1886》龐大的續作計劃最終落得播片巨作,不僅產品失去了未來,「Ready at Dawn」頭銜也大大貶值。
在製作《教團1886》時,Ready at Dawn自斷了代工之路,如今只能不斷開發中低成本的新「IP」苟活。每當人們提起《教團1886》,Ready at Dawn總會想起當年的激情和夢想。
「我們為《教團1886》傾注了太多,它根本就不是一次能講完的故事。」
「那續作什麼時候出?」
「去問索尼,這不是我們能決定的了的」
掣肘
白金工作室很是明白,關於遊戲這些事兒,自己是無力做主的。
白金是一家窮的掉渣的公司,成立之初甚至拿不出開發成本。因此,在於世嘉合作期間,白金只是表面的遊戲開發商,世嘉利用了三上真司、稻葉敦志、神谷英樹幾個知名製作人的名號,實質把遊戲的版權攬入懷中。白金從來不是《獵天使魔女》等遊戲的擁有者。
即便這是事實,在創作者自尊的作祟下,白金也很難公開承認自己的窘境。他們就像辛苦帶大孩子的奶媽一樣,把《獵天使魔女》當做親生孩子來看待。但是生父拿著出生證明和撫養費流水單上門討回孩子,自己也一點辦法都沒有。再喜歡這個孩子,白金也只是個沒有血緣關係的外人。
白金為了《獵天使魔女2》跑東跑西,終於讓任天堂出手相助。可現實卻是「獵天使魔女」版權歸世嘉和任天堂共同所有,白金依舊什麼都拿不到。
曾經的光環讓白金工作室名聲大噪,同時也讓這群製作人失去了向下的台階。自持「開發商」名號讓窮困潦倒的白金能夠不斷接下工作,逐漸讓玩家群形成了一種白金擁有實權的錯覺。玩家遇到了平台移植、多國語言、遊戲售價等種種問題,總是習慣找白金詢問質疑。這麼多年來,白金工作室其實一直在做代工的工作,但最後的矜持逼迫他們不能承認這一事實。繼承了三上真司的大嘴巴,天天在推特上罵天罵地罵玩家的神谷英樹,也是憋了好幾年,被噴了好幾年才敢道出真相。
有三上真司的前車之鑒,神谷英樹天天在網上罵街,是傻嗎?他可不傻。手頭連一點實在貨都沒有,還不得多為白金工作室刷刷存在感?畢竟自己和前上司吃個飯發個照片,都能被聯想到《生化危機2》重製。對於手上空無一物的白金工作室來說,稻葉唱紅臉,神谷唱白臉,二人一唱一和無疑能夠為公司帶來更多價值。畢竟翻身需要兩個條件,足夠的名和足夠的錢,有了名,那就需要錢了。
手游
《龍鱗化身》夭折,白金工作室的大部分精力都投入在了PC和家用機玩家並不熟悉的遊戲上:《碧藍幻想》。說的難聽,這是一款騙氪傷肝的手游,騙氪上過新聞驚動消費者廳,活動更是無時無刻連軸轉。國內的日本手遊玩家群體開完笑,如果你想不留痕迹地幹掉某人,只要安利給他《碧藍幻想》就好了。
《碧藍幻想》背後的Cygame,是近年來在手游領域異軍突起的領頭企業。Cygame比白金工作室晚了幾年成立,自2011年進入移動遊戲市場,憑藉《神擊的巴哈姆特》一舉成名。旗下雖然有《勇者斗惡龍》、《偶像大師 灰姑娘女孩》這種授權改編手游,但大部分產品都是原創IP,《碧藍幻想》也是如此。成功搭上手游市場爆發大船的Cygame,在短短几年間資本不斷翻番。2017年,《碧藍幻想》的收入達到了209億日元,位列日本國內手游排行第七名的位置。
而大賣超過200萬份的《尼爾:機械紀元》,即便是用中國區的高價全價計算,不刨除其他任何成本,銷售額也只有《碧藍幻想》的一半多一點,更何況《尼爾》的大頭都在SE手裡。《碧藍幻想》甚至不是Cygame最強力的吸金產品,音游《偶像大師 灰姑娘女孩》的年收入高達226億日元,而它也只在手游收入前十排行榜中拿到第6的位置。
對比兩家公司,可以發現Cygame早就全面壓倒了白金工作室。Cygame的員工數量幾乎是白金的10倍,應屆生的工資標準高出一成半,除了主業手游以外一度擴展到了動畫製作和投資。財大氣粗的Cygame給了白金兩筆錢,一筆用來開發家用機平台的《碧藍幻想Project Re:Link》,另外一筆讓白金嘗試從未接觸過的新平台,手游《LOST ORDER》,順便還把松野泰己和吉田明彥拉進了項目。
最近公開實機演示的《碧藍幻想Project Re:Link》,其畫面質量不僅讓人感嘆「有錢真好」。但即便有如此大筆的資金注入,依舊無法轉化成白金的實際資本。微軟取消《龍鱗化身》項目,撤資一舉甚至撼動了白金工作室的根基,整個公司變得搖搖欲墜。
「橫尾太郎拯救了白金工作室」
和神谷英樹以往在推特扮演的角色相反,《尼爾》大賣後他公開致謝帶來這一代工項目的橫尾太郎。白金工作室多年來一直被同一問題所困,束手束腳。《龍鱗化身》和《尼爾》的一來一回,徹底暴露了白金工作室的弱點。
這家公司極端缺乏抗風險能力。三上真司時代《獵天使魔女》事件誘發的一系列後續問題,在稻葉敦志時代《龍鱗化身》夭折之後重演。經歷了高層變動的多年後,白金其實並沒有迎來什麼變化。製作「新IP」一直是這幫離開大公司,選擇創業的遊戲製作人的夢想。但是當造夢者被迫成為了經營管理者,現實卻一再讓他們不敢跨出大膽的一步,去實現自己的夢想。
「如果是白金自己的產品,我們想所有遊戲都出PC版」
2016年,白金提出了三年內打造自己IP的計劃。2018年,我們還未能看到它的輪廓。沒有資本的介入,白金可能永遠都是無力的,無力只靠自己產出AAA作品。而玩家,必須接受這個事實。
作者:華爛漫
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