屬性數值設定過程(二)——屬性價值模型

屬性價值模型是整個戰鬥平衡的基礎,應該怎麼一步步去建立這個模型呢?

1.確定核心體驗

確定核心體驗是建立屬性價值模型的第一步,但是,究竟什麼樣的體驗才是核心體驗呢?是單純的標準戰鬥時長嗎?是的,這個很重要,但不是全部,要做好戰鬥,核心體驗必須要細化,不同的遊戲類型會有不同體驗要求,設計者不但要對此有概念,而且要有經驗,因為你需要知道玩家會重視什麼,而且這種體驗要怎麼樣才算好,這要求設計者對戰鬥有更深層的認識。

例如: Q5項目英雄要放技能,那麼怎麼樣放技能體驗才算好呢?

在爐石,我一個N費隨從,比N-1費能優勝多少?

在Q1,總體戰鬥時長是核心節奏,但玩家其實更關心的還有自身職業的情況,例如我作為輸出職業,我關注的是輸出能力,那麼我能多少回合錘死敵人? 這些與角色屬性成長相關的體驗,都是需要在一開始定義出來的。

所以體驗遊戲是很重要的,就算你知道怎麼做,但你可能沒有相關體驗。

2.戰鬥時間——傷害與生存能力的橋樑

在角色能力中,傷害能力(Dps)和生存能力(cHp,這裡值有效生命,而不是單純生命屬性)是兩個完全不同的能力,他們嚴格來說是無法等價的。但由於我們對戰鬥的時間有特殊的需求,因此,可以通過時間將兩種能力建立一個恆等關係:

cHp=Dps*T

這條公式的恆等邏輯顯然易見。而屬性的存在,最終都會轉化為cHp和Dps的變化值,即 ?cHp和?Dps,而在恆等式里,不管是cHp變化或者Dps變化,最後都會引發T的變化,即 cHp+?Hp=Dps*(T+?T) cHp=(Dps+?Dps)*(T-?T)

為了保證我們戰鬥時間的恆定,我們會認為,對於造成相同的?T變化的?Hp與?Dps,是等價的,他們的追求成本應該是一致。也就是說,導致相同的?Hp的屬性變化,是等價的,導致相同的?Dps的屬性變化,也是等價的。這就是屬性價值模型的基礎。

歸根結底,屬性成長的出現更多是內容消費的需求,不是遊戲本質的需求。屬性在不停成長,但我們要保證遊戲體驗不變,所以才會有這個恆等式。

3.公式體系的選擇——屬性效用的定義和連接器

屬性的效用是建立於公式體系上,沒有公式,屬性價值無從說起。公式體系定義了各種屬性的效用,也是通過公式體系,將所有的屬性鏈接起來。公式體系包括傷害公式和一連串的配套公式,核心是傷害公式。在一般的RPG遊戲設計中,流行著兩種傷害公式形式:減法公式和乘法公式。要理解一點的是,公式是一種實現設計需求的工具,形式固然可以變化,但減法公式和乘法公式經過多年的驗證和沉澱,有著其非常豐富的內涵。我們需要深刻理解兩種傷害公式的特性和其適用範圍,在理解的前提,再根據自身項目特點進行再修改。

減法公式特性:理解門檻低,可見性強,數字量級越小邊界效應越強,外掛係數麻煩,有不破防問題,較強烈的屬性獲得感

適用情景:小數值量級,回合制(離散過程),注重htk的戰鬥,較固化的攻防投放

乘法公式特性:理解門檻較高,可見性差,沒有邊際效應,攻防效用穩定,外掛係數方便,無不破防問題。 屬性獲得感較弱

適用情景:全數值量級,即時制(連續過程),注重戰鬥時間的戰鬥,較靈活的屬性投放,強調屬性累積

根據項目的具體情況選擇合適的公式體系,根據具體需求對公式進行調整

4.減法公式下,屬性的效用計算

根據我們前面所說,當確定了戰鬥時間T和戰鬥公式後,我們就可以根據恆等式cHp=Dps*T來確定具體屬性的效用。

例如在減法公式里

可以看到,1點Hp和1/T點Def的效用時絕對等價的,可以合併為cHp,最後還原為cHp=Atk*T,1點Atk對T的影響為:

所以,正常來說,1點Hp的效用與1/T點Def等價,1點Atk的效用與T點cHp等價,貌似沒啥問題,但當你外掛一個係數時,

麻煩來了,任何一個係數都會跟著Def,不管這個係數是不是防禦屬性。例如如果有技能係數s,那麼就會有

自身的有效血量會被一個敵人的攻擊屬性掛鉤,意味著敵方的攻擊越強,你的有效生命會越高。這是很麻煩的事情,意味著你很難去量化Def的效用。

解決方案:

a.固化屬性投放。讓Def=aAtk,那麼公式將會成為Hp=(1-a)Atk*T*r,在連乘的公式下,cHp和Dps都非常好定義。

b.將公式改為Hp=((Atk+a1+a2)*a3*a4-(Def+d1+d2)*d3*d4)*T,但這個公式從體驗層面是不行的,比較違背常規認知,而且這樣做了公式的可見性明顯就差了。但如果遊戲沒有命中閃避,只有暴擊,還真有遊戲這麼做。有些遊戲暴擊或使用技能可以破防,就是用的這類型的公式。

c.用乘法公式

5.乘法公式下,屬性的效用計算

在減法公式的一些缺陷下,乘法公式是如何做的呢?為什麼會出現A/(A+k)這種公式類型?

可以看到,1點Hp和1/a點Def的效用時絕對等價的,可以合併為cHp,最後還原為cHp=Atk*T,1點Atk對T的影響為:

所以,在乘法公式下,1點Hp的效用與1/a點Def等價,1點Atk的效用與T點Hp等價。而且乘法公式本身就是連乘結構,理論上每個屬性都互相獨立,cHp和Dps都很好定義。由於A/(A+1)的結構,cHp最後都會最後都會轉化成Hp+a*Def+b*Dodge+c*Parry(想想魔獸為何有圓桌機制的說法)

對於其他屬性,也可以先假定其他屬性和?T不變的情況下,求得其效用(注意,屬性效用,價值和屬性投放權重都不是一個東西,雖然他們有關係)。

6.A/(A+K)形式的特點

a.由於K是成長的,根據A/(A+K)的形式,要保持在某個百分需要越來越多的A,這個對挖坑非常有利,也就是你可以投放越來越多的屬性,卻不用擔心影響節奏。

b.有上限,A/(A+K)是無限趨近於某個值的。

c.K的計算可選擇自身等級或對方等級,以實現不同的設計目的。

d.如果要實現生存能力的差異,需要設計幾種投放曲線,例如魔獸分布甲皮甲鎖甲板甲,裝備的基礎護甲不算入屬性池,只是為了實現不同的生存能力差異。嗯,暗黑三設計師更省事一點,他們直接固化到角色特色上了,這樣他們的裝備護甲就不需要有多套數值了。

7.戰鬥力——給玩家看的戰鬥力和實際戰鬥力

戰鬥力是我們耳熟能詳的設定。但要說明一下,我們一般說的戰鬥力,實質是一個服務於玩家自評和攀比的系統,為了符合直覺,給玩家看的戰鬥力一般是累加型公式(其實就是一般就是屬性量*屬性權重之和了,這裡的屬性權重更多是考慮投放角度的),不管你什麼屬性漲了,戰鬥力都會漲,但從我們上面說的定義,戰鬥力應該是f(自身cHp/標準Dps*自身Dps)的形式,生存能力和輸出能力是相乘關係,而不是相加關係。為什麼是這樣呢,我們不妨用一個極端情況去假設,假如戰鬥力是生存能力和輸出的相加關係,那麼0攻N血的角色是否擁有戰鬥力呢?很明顯,是沒有戰鬥力的,除非他帶嘲諷或一些其他效果,如果他帶嘲諷,那麼實質是增加了隊友的生存能力,可以用他為隊友增加的戰鬥力去計算其真實戰鬥力。

在這裡,我們不妨用爐石卡牌去說明一下。爐石白板隨從有其身材標準,和很多人想的一樣,3費標準的身材是攻+血=7,但事實上,不會總是這樣,如果出現0/7身板的白板,他必然是個廢卡,1/6和2/5基本上也挺廢的,對於這些卡,大部分人的想法是必須配個嘲諷的貼片才能用。為什麼呢?因為一張白板隨從卡的強度,其實是看他在能放上場的時期能提供多少點傷害,也就說,1個3/4的,按在2,3費時期,隨從的平均攻擊大概是3.5攻,也就是一個4血的隨從大幾率能站2回合的,因此他大概率能提供6點傷害,反正會比4/3要好點,更加不用說1/6啊,2/5啊甚至6/1這種垃圾身材了。

下一章

屬性數值設定過程(三)——屬性規劃和投放


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