一些古典互聯網思想的探討

在互聯網快速發展的這二十年里,尤其是11年到16年這段隨著移動智能設備普及而高歌猛進的移動互聯網時代里,行業精英們不僅創造出了劃時代的產品,還留下了很多方法論與思想,指導我輩在這個行業中前行。

需求,是互聯網行業從業者皆知的基本概念,也是最經常提及的詞之一。近乎於公理般指導著產品經理的工作。在產品設計過程中判斷用戶行為核心就是看用戶有什麼樣的需求。

那麼一個可能值得探討的問題就來了:用戶的行為是否全部是對需求的響應?

當我們向別人介紹產品時,通常會被問到「你這個產品是做什麼的」?這個問題很有趣。首先它重要,因為用戶在一開始使用一個產品的時候迅速的理解是最關鍵的一件事情,不理解就不能感受到產品在嘗試提供的體驗。然而它在某種程度上又沒有那麼重要。非常多的用戶其實並不能解釋清楚一個產品是做什麼的,他們也不會去思考,但這並不妨礙他們的正常使用。除去在接觸產品之初對產品的認知,這個問題本身所具有的意義也越來越小。

「是做什麼的?」本質還是對某種需求、某個場景的抽象,繼而將產品與需求/場景建立映射,建立「哦,以後我要做XXX的時候,就可以使用XXX了」的意識。然而這個模型似乎並不是對每個用戶都奏效。或許用戶大多數時候不是這樣思考的,或許用戶大多數時候並沒有一個明確的「決策過程」。

在移動端搜索的解體是一個老生常談的問題。古典互聯網理論通常認為移動端不便於輸入,同時內容分散在各個獨立的app中,無法由統一的入口索引。而筆者在思考,是否是因為搜索本質還是意味著一種目的較為明確的強意志行為,而這種強意志行為隨著移動互聯網帶來的觸網時間大幅提升以及觸網人群的下沉,佔比被極大的稀釋了。大多數人,以及剩餘小部分人的大部分時間,或許都不是明確的知道自己要了解什麼,要解決什麼。

我們過去也曾經常聽到這樣的聲音「用戶為什麼要在你這裡做XXX?他想做XXX去哪哪不是更好么」。這條邏輯最大的挑戰點就在於「他想做」,假如用戶沒產生這個念想呢?

這些思考使我意識到或許在「需求」之上還存在一種更加難以描述的類似於「感受」的東西存在。一位良師益友曾使用過一個詞「心流體驗」,我不確定我和他的理解是否一致,但我樂於將這個詞借鑒過來。

筆者認為將產品設計的核心思想定義為「抽象用戶的心流體驗,設計產品來幫助用戶模擬新流體驗」比「抽象用戶的需求,設計產品來滿足需求」更為準確。

我們確實經歷了一段創造工具構造全新體驗的時代,移動智能設備豐富的感測器給了創業者極大的操作空間。我入行之初還曾刻意整理過手機與PC的不同,諸如定位、照相等等,並以如何更好的利用這些能力作為出發點思考產品設計。但在更大的範圍來看,創造的比例遠小於重構。其實從長輩常常喜歡使用微信語音就可窺知一二,因為那是他們最熟悉的「交流的體驗」。

產品經理日常討論中「滿足用戶什麼需求」的提法,或許可以換成「讓用戶產生了什麼樣的心流體驗」

使用這一概念帶來的好處之一是,我將不再苦惱於該對用戶的需求抽象至何種程度。我們經常在討論中需要對用戶的需求進行抽象,但抽象到哪一層才是合適的並不容易把握。討論社交產品一定要抽象到「人類基因最底層的兩條指令就是生存和繁衍」嗎?討論社區一定需要抽象到「人類是群居動物」嗎?這種抽象到近乎公理層面的結論並不能有效的幫助判斷手段是否合理,以及手段的效果如何。同樣的,過於淺層的抽象也會有問題。

而心流體驗的提法,似乎對抽象的程度有了比較強的約束。儘管勢必也會有「用戶的好奇心得到了滿足」、「用戶獲得了成就感」這樣不靠譜的提法,但合格的產品經理們還是能夠通過場景和流程的詳細描述加體會來更好的達到共情。

用戶會產生什麼樣的心流體驗,會喜歡什麼樣的心流體驗很大程度上取決於用戶的性格、對世界的認知、所處的人生階段、生活習慣等等因素。這些聽起來似乎難以被抽象和窮舉,然而並非如此,業界水平較高的產品經理們很早就已經開始逐漸拋棄使用人口學屬性來構建用戶畫像。

另外一方面,這一理念似乎對增長團隊的價值做了強調。用戶不主動尋找,而是被動接受;用戶追隨感受而非追隨產品。這一現象也使得手機廠商越發強勢,在百度收購91手機助手的時候,應用市場還是百度系第一,360第二,豌豆莢應用寶緊隨其後的格局,轉眼間手機廠商自家的商店就追上來了。在前面提到的這兩個條件下,用戶體驗又已成為業界標配,用戶缺少產生「非你不可」的動機,以高ROI獲客、利用網路效應擴大邊際收益為指導思想的增長團隊就變的越發有價值。某種層面上,這一理念也對產品邊界理論提出了一些挑戰。我並不否認產品邊界的存在,但這個邊界該定義在哪?

一個好消息是,值得嘗試的事情更多了。例如西瓜視頻的百萬英雄。在看到HQ模式之後立即自發的想到它可能從西瓜視頻里生長出來並不容易,但我們看到事情發生了。

太陽底下無新事。許多人也不過是使用著新的工具做著舊的事情罷了。這並不是在指年齡偏大的人,哪怕剛剛接觸互聯網的小朋友也一樣,他們的心智演化的過程與前人別無二致。也難怪一位朋友跟我說,頭條認為,所有事情都值得重新再做一遍。

回到開篇的問題:用戶的行為是否全部是對需求的響應?

筆者的答案是:用戶的行為更多是對心流體驗的響應。

註:本文中出現的需求,均指狹義的需求,是指先發於「行為」的具體的某種慾望。廣義上講,實現某種體驗也可視為需求的一種,圍繞此概念的討論無益於本文核心觀點的表達,在此就不展開了。

注2:筆者並不認為產品緊緊圍繞需求來設計有任何問題,事實上,文中提到的方法正是很多產品經理日常工作中使用的方法。本文旨在概念的優化,而非顛覆。

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