SLG遊戲設計基礎科學(4)----核心玩法
核心玩法
核心玩法分類和定義
通常的認知里,一個遊戲一定只有一個核心玩法,或者說只有一個層面的核心玩法。而筆者認為核心玩法分兩個層面:
1. 微觀層面,系統層面的核心玩法。通常指某一個遊戲的單一系統,更確切的說,是很多遊戲的戰鬥系統。
? 玩家在遊戲中,付出了最多時間,精力,思考,從而獲得大部分的成長,和反饋的系統,就是這個遊戲的微觀核心玩法。
2. 宏觀層面的核心玩法。
? 玩家進入這個遊戲前,想要獲得的整體遊戲體驗,就是這個遊戲的宏觀核心玩法。
遊戲從不同的視角可以分成不同的類型,不同類型的遊戲,對於微觀核心玩法和宏觀核心玩法又有不同的側重,比如:
? 單機遊戲,網路遊戲之分(是否必須在網路中聯網玩);
? 輕度遊戲重度遊戲之分(核心和周邊系統區分);
? RPG和ACT,SLG,RTS等分類(遊戲玩法類型);
? 規則類遊戲和擬真類遊戲(一定層面上也可以看做輕度和重度之分)……
最明顯的區分,就是輕度遊戲(或者叫規則類遊戲)類似皇室戰爭,俄羅斯方塊,爐石傳說,王者榮耀等,最重要的核心玩法毋庸置疑就是戰鬥系統,而且這種輕度遊戲往往只靠一個微觀核心玩法就支撐起了遊戲的絕大部分內容。
重度遊戲(也包括擬真類遊戲)的重要核心玩法則更靠近宏觀的,遊戲整體帶給你的體驗,是由諸多系統組合而成。比如巫師3,GTA5,WOW,陰陽師,COK等。他們或者提供給你一種情感體驗(單機RPG),或者提供社群體驗(網路遊戲)。
到底什麼才是遊戲最重要的核心玩法?WOW最重要的核心玩法,到底是戰鬥系統(團隊副本也是戰鬥系統),還是社群體驗?
舉兩個例子來說明這個問題。
有人進電影院去看《變形金剛》。此時他的根本需求是獲得一段不錯的觀影體驗。宏觀的核心玩法是,看到一段氣勢磅礴跌宕起伏的機器人大戰的故事,有激烈的打鬥,超炫的特效。除此之外,更具體的情節推動,劇情的邏輯性,變形金剛的變形過程這些,都是需要由製作方提供的。需要製作方把觀眾模糊的,基礎的需求具象成一個一個更加具體的需求,比如某個情節點的戰鬥,男女主的愛情故事,平凡人變得萬眾矚目的逆襲故事。
現實世界中,掙錢不是最終的目的,最終的目的是我們可以活的更加自由和快樂,但是一般而言,擁有更多的錢會更容易自由和快樂。在這裡,掙錢就是微觀核心玩法,最終目標自由和快樂就是宏觀的核心玩法。
所以對於遊戲設計者來說,兩者都很重要。對於輕度遊戲來說,宏觀層面的核心玩法可以次之,但是對於我們免費遊戲,重度網遊的設計者來說,兩者都很重要。僅僅是由於現在免費重度遊戲之間的微觀核心玩法都完全一致,一旦有一個好的模版大家都會一擁而上的抄襲,才導致了我們對微觀核心玩法的輕視。
SLG遊戲的微觀核心玩法設計
SLG中,戰鬥系統毋庸置疑是最核心的系統。因為玩家的實力水平,追求目標,實力的成長,等等需求都是通過戰鬥結果的反饋來體現。
我拿一個我做過的核心戰鬥舉例,如何設計戰鬥系統。這個思路不止於戰鬥系統的設計,大多數遊戲的核心系統都可以在這個思路的基礎上進行設計。
戰鬥系統設計三個層級
首先,設計一個戰鬥系統,需要從三個遞進的層次關係上思考和確定。先設計和確定最重要的,然後設計次要的,但是與此同時,有時候次要層級的內容,反過來又會對前者進行限制。這3個層級的內容依次是:
1. 戰鬥模型,包含策略性的抽象模型。抽象模型是一個思路,要求必須可以總結成簡短的一句話或者一段話來描述。
2. 落地的元素,比如陣營,英雄和士兵的分類定位,技能,以及由此決定的特性。更具體的戰術目標,策略集。各種PVE副本對英雄和兵種的要求,陣型等。這些內容在體現戰鬥模型的時候,要考慮遊戲養成,收集等等諸多維度的問題。
3. 表現方式,一定要做到表現和核心規則完全一致,要求策略可視化的表現。玩家可以通過觀看戰鬥,來思考和學習核心戰鬥模型。
一般而言,次要目標要向主要目標讓步。但是這裡的3個層次之間,必須要做到整體統一,和諧,不能絕對性的讓主要目標決定次要目標。比如,戰鬥的可視化,要求策略必須體現在表現上,如果戰鬥模型的策略設計的精妙無比,但是很難把策略性表現的很好,讓玩家易於學習,那就必須要回過頭來對戰鬥模型進行修改。
決定一個遊戲受眾,深度等等的因素是一個全面的,多維度的問題。不能僅僅以戰鬥模型的深度一個維度來決定全盤,即便是「輕度」遊戲,亦是如此。
具體設計
戰鬥模型
該戰鬥系統是基於3V3的對決,雙方各有3個英雄,每個英雄有3個技能(這是一個命題作文,前提已經限定為3個英雄上陣,進行無操作3V3的對決)。
如圖所示,我們可以把戰鬥抽象成3*3個技能,也就是9個技能之間搭配組合的對決。換句話說,這個無操作戰鬥過程,其實就是雙方互有9張牌的牌局(《皇室戰爭》其實就是雙方互有8張牌的牌局,《爐石傳說》大家有30張牌,而《昆特牌》也是這樣)。
這9張牌應該如何設計,如何打呢?
也就是說,如何把互有9張牌的牌局,設計出策略玩法呢?我們先來再看一遍策略的定義。
策略的定義
依然是從宏觀和微觀兩個層面給出定義。宏觀定義,從更全面的角度闡述,具備什麼要點的東西,才可以被稱為「策略」。這個策略,不僅僅是遊戲,任何決策,行為,具備了這些要點,都可以稱之為策略。
宏觀定義:「策略」就是為了實現某一個目標,預先根據可能出現的問題,以及自身的特點,制定若干對應的方案。並且,在實現目標的過程中,根據形勢的發展和變化來制定或者選擇新的方案,使之能更好的應對形勢,最終實現目標。
可以看到,宏觀策略中,最主要的就是根據身處形勢的發展和變化而做針對性的變化。這個解釋,可以應用到商業,行軍打仗,遊戲等方方面面。
而微觀層面,則說明是什麼形成了「策略」。也就是說,根據環境的變化,選擇了針對性的「應變方式」,這個「應變方式」又是如何「最有效」的呢?
微觀定義:擁有多個基礎元素,其各自具有自己的特徵。當元素之間發生關聯,並因此而產生新的特點,或1+1>2的時候,不同元素的關聯便形成了策略。
這是遊戲玩法設計的眾妙之門。席德梅爾說,遊戲就是一系列有趣的選擇。就是這個意思。
一般性的策略過程
同樣的底子,根據不同的方向,可以設計出很多種策略玩法。這裡說一個比較簡單的方式。我們先抽象很多遊戲中,玩家對策略的認知和遊戲過程,稱之為一般性的策略過程。
1. 選擇核心。
先選擇一個元素,以其特點作為構建策略的核心。這個元素,基礎是技能,但是在遊戲中,一般表現為英雄(技能和英雄綁定)。
2.強化核心特點
那麼,這個核心英雄,一般來說具備一個素質,可以被加槓桿(達到一定條件後得到強化)。
我們多舉幾個遊戲中的例子,比如《英雄聯盟》中的亞索,他自己可以把敵人吹起來接大招,也可以讓別人使用英雄石頭人或者孫悟空。這就是被強化。比如《皇室戰爭》,大皮卡最怕骷髏海和地獄塔,所以大皮卡要搭配可以AOE清場和打斷的技能,比如帶閃電,小火球,大閃電,箭雨等卡牌,這就是槓桿強化,有的遊戲中也叫COMBO,一個意思。
這裡的加槓桿強化,不僅僅是加一個BUFF增加數值的意思,還可以有比如提供良好的輸出環境等等。
3.彌補缺點
一般來說,特點(稜角)越鮮明的東西,在某種情況下,他的優勢也就越強。但同時,缺點也就非常明顯。自然界和策略設計要求無不如此(爐石的不同套路,CR中單卡的優點缺點,比如巨人,骷髏海等)。
在最後,玩家強化了自身的優點之後,需要適當的彌補自身策略體系的缺陷。讓自己的策略優勢盡量的有更廣的適應面,這樣就形成了一個相對完備的策略體。其中彌補缺點的方式有多種,不同情況/環境下不同。
在以上思路基礎上,大家就可以相對而言簡單的設計出一個不會有特別大問題的戰鬥系統。當然,即便從9張牌的牌局這個基礎出發,也可以有很多種不同的思路去設計戰鬥。這裡只是拋磚引玉,用一個例子來講一個基礎思路。
落地元素
在上述例子中,落地元素有技能,英雄,以及各自的獲取,養成方式。不同英雄的特點,優點和缺點,如何讓策略互相克制等等。這裡不再贅述。
戰鬥表現
戰鬥表現同樣,只有一個要求,在戰鬥的過程中,玩家可以看到策略的表現從而進行學習和改進。
SLG遊戲的宏觀核心玩法
遊戲的分類方法中,有一種是規則類遊戲和擬真遊戲之分。
所謂規則類遊戲,是指遊戲核心是很簡單的一套自洽規則。可以是現實抽象,更多的是新設計的規則,比如《天天過馬路》就是現實抽象,《俄羅斯方塊》就是新設計,《皇室戰爭》兼而有之。
而擬真類遊戲,是指對現實世界中某種東西的抽象,模擬。包括了絕大多數遊戲類型,比如RTS,槍車球,FPS,模擬經營,等等……尤其是重度遊戲,幾乎全是擬真類遊戲。
SLG(我們討論的這種),和偏對抗MMORPG(比如傳奇,征途)都是擬真遊戲,而且擬真的方向也類似,只是表現的層面不同。所以在一定程度上來說,這兩者的宏觀核心玩法的內核是一致的,只是包裝不同。
玩家追求個人實力成長過程中,為了爭奪稀缺資源(產出資源和社交資源),個人之間會發生結盟或戰鬥,並且在結成的聯盟之後,以聯盟為單位繼續發生戰爭衝突和聯盟。玩家在這個過程中,會追求遊戲中更高的社群地位。
這個是所有SLG或者對抗類MMORPG的最根本的宏觀核心玩法。以下為宏觀核心玩法的組成元素,不同遊戲對不同的元素玩法,表現,元素之間的邏輯關係做出深化或者創新,就形成了各種不同特點的SLG遊戲。而不同的SLG遊戲,根據自己強化過的玩法,會在這個基礎上概括出新的,更具體的宏觀核心玩法。
比如:
? 最早的TRAVIAN類遊戲,重點在於個人PVP,掠奪資源,野外的戰略資源只有9田15田。
? 在此基礎上,COK等遊戲強化了GVG部分;
? 率土之濱則強化了產出資源的戰略要地部分,增加了打地,要塞,碼頭等地圖玩法;
? 王朝霸域取消了個人PVP,強化了GVG,因此強化了大地圖表現,也增加了關隘,路徑等大地圖玩法。
總結
遊戲的核心玩法分為宏觀層面和微觀層面兩層,不同的遊戲類型有不同的側重。
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