多人社會模擬類遊戲目前主要的問題

多人社會模擬類遊戲主要的問題

像電子共和國,civitas到了後期,市場上要麼是通貨膨脹,供應多於需求要麼就是大集團壟斷或者說是霸權,以及目前存在的活躍性問題。導致了眾多小集團破產和新人只能當一輩子的工人

(吐糟一下civitas的三老(街道辦,可以把你踢除街道)機制,必須要當地街道人才能投票,然而競選那天如果你競選了,第二天你會發現你已經被人趕出來了無法被人投票,所以理論上三老是可以無限期連任)

首先,大集團壟斷問題,有時新人不願去搞政治(抱大腿),打算安安穩穩的看著大佬們的八卦扒皮和之間小交易,但是隨著遊戲進程不斷運行,能開的地也被開完

(在civits,每個地區土地有限,開完就興建不了新的不動產,而且隨著當地土地總量減少,需要開剩下的土地也越困難,需要更多產能,具體可以參考豪豬的文章。這款剝削玩家的遊戲死了很久,但依然有人懷念它 - 知乎專欄)

市場需求也因此已經固定下來,二者使得新的資本沒有途徑進入。

又或是新人們打算蓋個宅院或者自己的小田園又或者小作坊也又或是不行,一寸土地一寸q5金,大集團通過光明正大的卡bug又或者因為實力雄厚支付的起維護費而霸佔大量土地,新人只能居住在昂貴的集團宅院樓房裡或為集團打工,明天的雙擊只能成為老闆們談判的籌碼,從而找不到存在感而afk了,又或許在用半生家產換來了一個小作坊,但是又面對著市場壓力,大老闆們的掃貨,壟斷(比你便宜,虧的起這個基本道理),街道稅收,擠壓小集團和小作坊主的生存空間,

「同時大集團有很多產業鏈,帶來的產品的同質化使得互相之間的互通有無越來越少,你有的我也有,那我幹嘛去買。而小商戶不自己造粉甚至發不起工資,發了工資以後員工發現大集團員工餐比去餐館吃便宜多了,然後跳槽,小商戶卒。那有什麼辦法,不開小號能活嗎,導致新人和一般人找不到機會而離「----cosmo(c玩家)

最終大集團控制市場和工人。

(關於e的事例,例如選舉,軍田之類因為沒想好怎麼寫暫時擱置,太複雜了,歡迎各位幫忙補充或者修改此文)

第二,供給大於需求的,產能問題,在e里,巨量的高星級食物和武器堆積在市場消耗不掉,經濟系統成為了戰爭系統的附庸,燒g玩家和超高力量的玩家玩的不亦樂乎,剩下的新玩家和中等玩家找不到存在感就跑路了(當戰爭被個人左右,而你卻只能看著),大量物質因為圍觀者們的離去而堆積在市場,導致了市場崩潰。

而在c里也是如此,老玩家和集團掌握著大量資源,高技能玩家一下子能產出大量物資和貨幣。

「有誰要買啥嗎?買工具和鹽嗎?拿什麼買,粉(錢)嗎?有工具和鹽的人倉庫里的粉都數不清了,賣工具幹嘛?雙方都有需求才有交易啊,沒需求就只能看庫房裡的數字漲漲漲,然後就沒有然後了。"cosmos(c玩家)

「以前是大家手上產業不全,要湊齊生產線和開餐館所需的材料需要交易,而且活人多,工人多數是活人,要招工要挖人要催上工,哪怕就不到一百人口,但是一百活人也可以玩得有聲有色。」--cosmos(c玩家)

引用上文,老玩家掌握大量資源,同時自給自足;雖然這個也涉及到之前的集團霸權問題,但是也個人覺得這與霸權不同,因為這個是組建好自己的生態系問題,回歸主題。

老玩家沒有過多的需求,而不將貨物放入市場,導致市場貨物奇缺,就算有老玩家願意投入貨物,也被其他老玩家給買光,因為錢擺在那不知道怎麼用,也有新人會與老玩家們進行交易,但是並不是每一個新人都知道老玩家的id和地址,新人也因為誇張的開地難度而不打算開闢不動產,從而陷入一個死循環。(這段不知道應該怎麼寫,歡迎大家幫忙指教)

其次,玩家的活躍性問題,例如c的大部分玩家已經離開,只剩下大集團的負責人和為數不多的堅持者,從而新生出一個新的非官方職業,趕屍人,就是開小號的。因為模擬遊戲都目前陷入了一個新人晉陞困難,市場崩潰的現象,所以新人和大部分玩家都離開了遊戲,在離開前有些人把賬號送給了老闆,或者老闆死皮賴臉的懇求留下賬號維持作坊運轉,這也是小號的由來。

「以前是大家手上產業不全,要湊齊生產線和開餐館所需的材料需要交易,而且活人多,工人多數是活人,要招工要挖人要催上工,哪怕就不到一百人口,但是一百活人也可以玩得有聲有色。」--cosmos(c玩家)

「市場上的高價低價單,好心人的廉租房,餐館互相攀比,租賃不動產感受管理的辛勞;隨之帶來的競爭、吵鬧,才讓 C 在一兩年裡帶著可玩性的疑問卻依然生機勃勃。」--早早(c玩家)

「最大效率的獲取小麥粉(錢)的不動產就是小麥田,最毒瘤最佔地盤的那種,然而城市面積還是有限的,一直開農場導致的就是後續湧入的新人連一塊0.05的地都不可能擁有,這是根本性的問題!想要所有人都有不動產當老闆,這就是不可能!是做夢!根本無解!沒有大批無怨無悔不求不動產而工作的無產階級工人,這個世界根本不可能存在!」--cosmos(c玩家)

如上引文,在過去市場熱鬧非凡,因為大家手中的產業不全,所以為了獲取原料都需要交易,而且為了獲取工人,作坊老闆都為了生計而操勞,就算只有一百人,但是每個人都有各自的主張,他們之間相互影響,使得c的富有生命氣息。

一個體系的運轉,需要大量的工人,在c里也是一樣,雖說不想當老闆的工人不是一個好工人,但是當所有的都是老闆的時候,誰來為他們的作坊工作,難道自己為自己工作么,有些是這樣,但是大部分人本身的工作地點需要的崗位頗多,而且不是每一個人只有一個不動產,這就導致這個理論行不通了。

那麼工人應該何去何來,遊戲始終不是現實,現實中你必須是國家,社會中的一個螺絲釘,而在遊戲中,你無法獲得成就感或者刺激,你隨時可以離開去玩別的遊戲。

然而也有人說,你看eve之類不也是發展的挺好么,甚至你用來舉例的電子共和國現在依舊熱鬧,天天看報紙還能學外語呢。我卻認為其實二者都有個共同點,就是現實中的資本能夠通過官方渠道來影響遊戲,eve的飛行員執照,電子共和國的黃金買賣,可以讓一個土豪快速發家,並且理論上有足夠的需求和供給(至少沒有開地限制),這就導致了新人至少有上升空間,使得遊戲有著發展機會,但是這個一般不會長久,同時對於整體社會模擬也是不利的,因為這些物資是憑空出現,以及是不符合遊戲中的現實的。

所以目前的網遊大多都是快餐遊戲,又或者在無邊無際的任務劇情里賣著情懷,那麼這種多人社會模擬類遊戲應該怎麼做呢以及之前的問題有什麼辦法能解決呢,是一個值得我們探討的問題,歷史不一定是看書的,戰史,史書都給不了一個人最真實的情況,只有代入才能知道一個文明,一個歷史的趨勢,也歡迎各位補充問題,寫的不好,歡迎給予建議

我相信各位腦中都有不少腦洞等著實行,例如物品多元化,npc出現之類,這些歡迎給予建議,而這篇文章只是一個引子,其他我們會慢慢討論,進程計劃討論就這樣算是上線了吧


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