遊戲衝突設計與辯論精神的理論筆記(一)

任何需要辯論才能闡述的東西均不是真理。

——————-—Part1

觀點的交鋒事實上已和發言人無關,一個發言人所代表的觀點已不屬於發言人本身,事實上,這個觀點由A發出和B發出並沒有本質區別,所以針對A人身所做出的攻擊 對於A所表達的觀點並沒有反駁作用,而目的僅在於卑劣下流地阻礙A發聲的權利表達。

雙方辯論的焦點應位於一個雙方以外的中立第三者身上,這個第三者既可以是事實存在的辯長,也可以是虛立的論點中心。雙方所進行的有效辯論為針對辯長或者論點中心所做的主觀解釋或客觀延展,任何試圖改變論點中心或主觀拓展辯論範圍的行為都應視為無效辯論。 雙方的辯論進行完畢的標誌應該是辯論焦點的中立化和解釋的客觀化。任何一方宣稱自己的觀點是正確這一行為的動機是合理的,但行為是無效的。同樣,任何一方的觀點均不存在正確與否之分,而在於主觀解釋的合理性與客觀性是否完備。

甚至於說,一個觀點不需要具有可自否性,而一個完畢的辯論中心一定是可自否的。一個完備的觀點與完畢的辯論中心的區別便在於可自否性的有無。而一個完畢的辯論中心和真理的區別,在於辯論中心的可自否性源於邏輯,而真理的可自否性源於事實。

————————Part2

正如之前所說,辯論的焦點不應位於雙方之上,而是針對於第三方的觀點進行辯論。如果我們將辯論換為遊戲中所用的衝突,那麼我們可以引申出,遊戲中的衝突不應聚焦在雙方玩家本身,而是在於第三方的事物,例如數值、獎勵、甚至運氣。針對這一衝突,玩家再以主觀的技術、心態、硬體基礎好壞等等來進行主觀解釋和提升。如果遊戲的衝突引到了雙方玩家的主觀意志上,這一遊戲的衝突毫無疑問已經淪入了無可救藥的人身攻擊的範疇,而這一範疇是正反饋的走向崩壞的。

當一件事物的參照物已經不再客觀的時候,任何解釋都無法解釋任何事物。正如我開頭所說,

任何需要辯論才能闡述的東西均不是真理。

一個遊戲的背景設計和遊戲設計的目的均應讓玩家有精神上的愉悅感,這種愉悅感來自於對虛擬世界規則的解讀、運用和思考。這種規則,恕我冒昧,可以理解為虛擬世界的真理。如果當遊戲衝突所依據的規則不在是客觀真理,那麼規則的主觀解釋將會崩壞,玩家對於規則的解讀、運用和思考將會扭曲、偏執或者誤解,而這是顯然不利於玩家獲取精神上的愉悅感的。

以一個多人在線對抗遊戲為例,有一定用戶基礎,有不錯的戲劇性和良好的數值設計作為控制變數,而我們這次的問題核心在於遊戲衝突設計的偏移對於玩家愉悅感的影響。之所以選擇多人在線對抗遊戲,是因為這種高頻率玩家競爭之下,對於遊戲規則的挖掘、解讀的速度和他們的傳播速度都比其他遊戲更加迅速,我們問題的結果也會更加顯著。

當我們的衝突核心位於一個中立化的位置,雙方將對這一衝突核心進行理解和分析,比如對於一個良好的fps競技遊戲中的擊殺或遊戲目標,競速遊戲中的最高圈速,rpg遊戲中boss戰的擊殺效率,體育遊戲、卡牌遊戲中的優勢判斷和勝利結果,這些都是客觀的中立的,並不存在事實上的偏差——A的事實和B的事實是完全一致沒有區別的。而玩家所做的,將是通過主觀的理解和分析,來解釋這一事實。例如提高對槍水平,熟悉比賽線路,研究combo配合以及職業數據配合,球員、卡組的配合等等,這些均是基於玩家主觀上對於我們衝突核心的理解和解釋。這些理解之間絕無對錯之分,甚至沒有高下之分——因為對於數值的主觀理解也沒有對錯之分!玩家之間可以產生良好的交流互動,學習去理解他人的解釋從而改善自己的解釋,注意這裡的改善絕不是變得更好,而是改變自己對於衝突核心的理解從而更好的達到事實!

而更好的達到事實這一點,將能被虛擬世界的客觀真理所證明!

這就是中立化衝突核心的關鍵:玩家努力更好的達到事實的行為是被虛擬世界中客觀事實的真理所證明而非主觀理解的!

如果衝突核心不再中立化,矛盾便存在於,對於衝突核心的理解將不再有客觀事實背書,而是每個人自己的主觀理解,這會導致玩家之間的交流將變得複雜——你甚至需要去理解另一個人是怎麼理解這個遊戲的!還有玩家的努力將不再能被客觀體現,而主觀理解這一點是很容易被動搖的,導致每個人的對衝突的理解不斷不斷的產生偏差,從中將發生更多不可控的衝突、矛盾以及仇視——極大的破壞了遊戲的樂趣!

……………………待續

這一方面上來講,遊戲衝突中心的非中立性所影響的絕不僅僅只是多人在線遊戲。它對於本地的單機遊戲也會產生十分不利的影響,這一點留待下篇筆記與遊戲戲劇設計一起分析。

二次元百科全書 記於2017的第一周,修改兩次

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