VR類APP發展現狀

總述】

2016年是VR元年,最前沿的技術吸引了大量的用戶,目前關注VR領域的用戶消費水平較高,男性居多,26~35歲的年輕用戶對VR類應用傾向性最高。據友盟統計,VR類應用用戶規模近半年增長迅速,Q2季度VR類應用活躍用戶已達587萬。不過初期問題也比較多,由於VR視頻、遊戲的製作成本較高,沒有很多優質的內容,並且受硬體性能影響,VR視頻、遊戲的體驗不佳,導致用戶的活躍度與留存率較低,2017年的重點將會轉移到提高內容質量、優化用戶體驗等方面,先關的交互規範與硬體配置也會趨向DayDream方案。

分類

APP大致分五種,第一種門戶類,如優酷、愛奇藝,與VR內容製作團隊合作做內容分發,主要以PGC VR視頻為主;第二種內容聚合型平台,如蟻視、暴風、橙子,自產或搜集最熱的VR內容;第三類是VR內容垂直平台,如微鯨、Fanc主要做娛樂與體育方面的視頻;第五種工具類,如房地產、醫療、教育行業,需要專業的產品對接具體業務;第四類VR空間版APP(展示形態不同),沒有平面版,用戶佩戴眼鏡後才能操作基本功能與交互,如騰訊VR。

用戶規模

儘管VR產業鏈中,不論是內容端或是硬體端,仍存在有諸多技術問題需要解決。但普通用戶對於VR新奇體驗的好奇情緒卻與日俱增,根據【友盟+】U-App應用統計顯示,從年初起,各類VR類應用的總體用戶規模仍呈現出明顯的上漲趨勢,6月份日均活躍用戶較1月份相比增幅465%。截止至第二季度底,VR類應用季度活躍用戶總體規模已經達到587萬。

用戶畫像

1.用戶以男性為主,比重超過60%;年齡分布方面,26-35歲年齡段人群是VR行業的主體,所佔比例達到45%。

用戶畫像

2.從VR應用活躍用戶的整體分布上來看,廣州、江浙一帶用戶量級較大,通過對比基數*來看用戶群體性參與度(TGI),北京用戶對VR類別內容參與程度最高。上海、天津、廣東、浙江等地用戶對VR的使用傾向性更高。整體來看,用戶分布以及用戶傾向性方面,一線省市的用戶較為集中。

3.從用戶人群使用設備狀況看,VR/AR人群相對偏好中高端機,其中高端機佔比分別達到41%和39%,同時,VR/AR人群相對偏好大屏設備,其中5.1-5.5英寸大屏設備所佔比重均超過4成。

4.VR用戶群中,未婚用戶佔比較高,佔總用戶群的68.7%,已婚用戶佔比31.3%,而已婚人群中,已育用戶佔比則更高,佔總已婚用戶的61%。

5.在VR用戶群中,具備一定經濟實力的用戶佔比較高。從用戶角度理解,VR行業中不論是內容還是硬體產品,都沒有達到能夠讓用戶獲得較好的沉浸式體驗中,行業整體仍處於早期階段。在這一時段關注行業的用戶,在經濟方面自然較為寬裕。

用戶行為

1.用戶使用時長來看,隨著用戶體驗與內容豐富程度的提高,使用時長也越來越高。4月份之後,VR類活躍用戶整體規模超過十萬之後,用戶人均使用時長也有了大幅的提升,最高人均日消耗時長達到了26.2分鐘。

2.使用時段的情況來看,與視頻類應用的使用習慣類似,但是整體的活躍度低於平均水平。

3.從VR類APP的整體留存數據來看,VR類應用平均次周留存為22.7%,與應用整體平均留存率對比來看略低。大部分用戶以體驗為主,用戶依賴度不高,同時不同VR產品的留存度差距較大,說明用戶還是有較高的期待值。

發展階段

目前VR處於行業的發展初期,行業成熟需要時間積累和技術儲備。

內容製作成本高

全景VR視頻的製作對於錄製設備和後期拼接軟體要求比較高,尤其是後期拼接處理需要每幀精度的同步。在定製平台方面,市面上較為常見的錄製平台也是價格不菲,如上圖的Google-Gopro的視頻錄製解決方案中,16台Gopro相機安裝在GoogleJump的全景支架上,這樣的取景方式能夠有效的覆蓋全景的場景,而16台Gopro的價格也不會太便宜。而諾基亞提供的OZO全景攝像機方案中,攝像機機體售價也高達5到6萬美金。

VR產品體驗需要提高

尤其是VR視頻與遊戲的體驗欠佳,模糊、拖影等問題較嚴重,同時對於安卓機型眾多,無法統一標準也是重要的問題。2016年Google發布DayDream平台是一大好消息,2017年預計會有很多的公司著手DayDream方案的適配,產品體驗和標準會越來越好。


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