遊戲透鏡第24期:《天天打波利》

首款RO仙境傳說正版授權遊戲《天天打波利》正式上線。《天天打波利》主打輕鬆、休閑的豎版放置玩法。為了呈現一個熟悉而又溫暖的世界,遊戲還原了RO經典素材,包括人物、場景、地圖、音樂等等,更將深受玩家喜愛的轉職、卡片、換裝等系統融入到遊戲當中……

當你親自去體驗之後,卻驚覺這並不只是一款休閑的遊戲。工會的組織者嚴厲地申明道:低戰力者T!缺勤者T!

這竟然是款高壓力的遊戲,為什麼會如此呢?

1.讀者體驗:精緻精巧!放置休閑!我可以玩!

2.讀者體驗:聊天窗口總會提供動態信息,不會無聊!

3.讀者體驗:這遊戲系統真多!

真實的《天天打波利》,是這樣的:

18條角色屬性、屬性點分配、轉職;技能、技能點升級、符文;白綠藍紫橙5等裝備、精鍊、神器;熔煉、打造、套裝打造;寶石鑲嵌、寶石合成;寵物、餵養、進階、洗鍊、探險;每日任務、成就任務、成長任務;聊天、私聊;好友、摸頭、禮物;戰隊;工會、升級、工會戰、紅包;決鬥、排行、排行獎勵;商城、黑市、首充、月卡、時裝、周邊……

我們以前說過,需要長期的資源累積的遊戲,是重度遊戲。本質上,這種遊戲的內容,是不會在40分鐘之內全部開放給玩家的,類似於消除、棋牌、MOBA等輕度遊戲那樣。

結論是,《天天打波利》不是休閒遊戲。

還有一個關鍵標籤:放置遊戲。

離線經驗,自動掛機,是國內所有重度遊戲都有的設計,但是,它們都不是放置遊戲。

放置遊戲的所有基礎類資源,是通過離線或是自動行為獲得的。自動行為,包括戰鬥,但不僅是戰鬥。玩家的線上操作,可以主動的去加快、調整這個效率。

真正邊界是在這裡:主動調整的效果,是較小的。與此相應的,是低壓力、低競爭。否則,就轉為一款重度遊戲。

原本,花樣繁多的養成系統會拖垮一款MMO遊戲,因為缺乏讀者體驗的重心。但是,放置類的遊戲卻不同。重度遊戲的定位,因此變得更加清晰。

《天天打波利》是放置遊戲。

「這遊戲這麼屌,完全摸清了玩家的心裡,離線自動掛機,每日抽獎還反送金幣,幾乎用不著氪金,遊戲開發商是有多厲害,實在是下輸。」

一直以來,《遊戲透鏡》都沒有去研究什麼所謂的「玩家心理」,也不建議遊戲設計師去研究。電子遊戲,只是眾多的娛樂方式中的一種,在消費文化商品的時候,我們每個人,都是消費者,心理是一樣的。要注意,在這類互動中,心理現象的表達,完全無法複雜化。它只能是簡單的。

廣義地講,手機,已經是一個魔盒,擁有魔法的盒子。每天打開它、每次打開它,總會得到一些新的東西。放置類遊戲,這個裝在手機里的app,只是典型情景之一。刷郵件,刷知乎,刷新聞,刷英語單詞,都是這樣。

我們的大腦需要大量的信息去餵飽。期望所有物增加的感覺,期望充實忙碌的感覺。期待一份工作,期待遇到一個精彩的人,期待一個故事。

思考一個更深層的問題:如果《天天打波利》被頁游化、PC化,會發生什麼樣的變化?

手機改變了太多的東西,隱藏著太多的秘密。

遊戲世界的全局地圖。

全球聊天。

「簡直為學生黨量身定製,不花時間不花錢,每日活躍任務5分鐘搞定,一天上線幾次清清背包。這其實是一個聊天軟體,資深於地域黑。」

「沒有什麼boss是睡一覺不能過去的,如果有,就多睡幾覺。」

「已經睡了一星期了。」

……

遊戲通關之後,放置類內容還是會不斷地產出資源。如果你只是一個休閑的玩家,這種財富不斷累積的感覺已經足夠了。聊天窗口可以強化這種體驗,是一種見證,對我所擁有的財富的見證。也讓我的線上時間不會無聊。

當主角色進度停滯,睡了一個星期也沒有任何改變,這時候,可以創建新角色,繼續放置。

但是,《天天打波利》還要再進一步。搭配放置類核心的,有極優秀的動作設計,較系統的目標管理,較充分的競技空間,聊天窗口。但不只是這些。

遊戲還有競爭對抗類PVP內容,遊戲還有大量的鑽石換取資源的設計。而就是這2個原因,最終導致了我們開頭講過的,遊戲的高壓力。

嚴厲的工會申明。

工會的初次創建,需要花費一筆不小的資源。這個數值越大,創建者越會把工會當成自己的私有財產,愛護它,管理它,甚至是,去掌控它!

「所有人,都必須像我一樣去愛護它!」

這是入會的協議,同意的人,認為加入工會是非常必要的人,才會去申請,加入這個光榮的、嚴肅的組織。

《天天打波利》的工會,在設計上是失敗的。價值觀單一,權力欲過強。另一方面,產品評論區的大部分玩家,都把它當做一款休閒遊戲,就是說,不會參與工會。

問題是:誰去參加了工會?人數是多少?佔總用戶數的比例是多少?

脫離了放置類遊戲框架的《天天打波利》,又成為了一款新類型的遊戲。完成初期的放置類內容之後,再將遊戲框架轉向重度遊戲,這是個創意十足的製作計劃。

這個看似完美的計劃,最終成功了嗎?

9級工會可以容納300人,排行榜有100個工會,共有3萬名玩家。可以說,目標是達成的。

遊戲周邊,頻道管理,微信公眾號,這些額外的支付成本,似乎在無聲地宣示著什麼。

「他們為了推動RO後續的MMO大作,並不考慮太多的商業化,迅速凝聚一批非常強的核心玩家,在這個過程中進一步為他後面真正的一款體驗非常強的產品提供非常好的延續和玩家的積累。」2015年11月05,中手游,肖建。

但是在遊戲設計的角度,輕度遊戲是無法向著重度遊戲轉化的。遊戲的玩家社區一旦成型,就很難轉變,「這款遊戲該這麼玩,我們都是這樣玩的」。

再換一種視角。不去管設計師的主觀意志傾向,而是去理解讀者的需求。那些完成大量財富積累的玩家,是有這樣的需求的,讓自身的財富獲得更多的認可、更多的權力,同時,工會戰是另一種金融槓桿,可以通過它去獲取更多的財富。在這種視角下,《天天打波利》的工會也是失敗的。它不是這種類型。

10月17日,在卸載掉它之前,反覆地考慮過一個問題:《天天打波利》,是一款好遊戲嗎?

在設計上,它是優秀的,我們講過很多。

但最終,它並不是一款好的遊戲。締造虛擬世界的超現實娛樂性,這才是我們需要的遊戲。《天天打波利》,離日常生活,還是太近了。

而從日常洞察出深淵,已經是另一個領域的事情了,諾貝爾文學獎是一個例子。

……

附錄,工會,合作型工具:

《魔獸世界》的大型工會,是一種強迫性的設計,因為只有加入工會,才能攻略大型副本,獲取最好的資源。這個時候,處理好會長與普通成員的關係,就成為最重要的一件事。

1.工會的規則設計,可以影響;

2.玩家本身的特質,可以影響;成年的玩家可以處理的更好,或許,你尊敬的那位手腕高超的會長大人,其實就是個馬雲或者王健林呢?!

3.工會的不斷失敗、解散,會催生出真正優秀的會長,他會學會去管理一個優秀的工會;因此,創建工會的成本,不應該過高。


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