作大死項目筆記 - 數學問題

每個項目在開始之前,都需要回答一些簡單的數學問題,諸如你們的項目大概要花多少錢啊,什麼時候項目可以上線啊,預計會怎麼樣去運營啊,收入潛力如何啊之類一大堆的問題。既然遲早都是要回答,乾脆開頭繞彎想一下得了。

這裡的數據基本都不大準確,如果有朋友有更適合的數學模型,請無私協助。先謝謝了。

話說這年頭把高質量的遊戲叫做 AAA,最早好像是指百萬級銷量。當然這裡有更細緻的解說:「3A遊戲」中的「3A」是什麼意思? - 遊戲設計 。從銷量的角度看來,其實做遊戲的挑戰也可以理解為是一個數學問題:

如今遊戲行業一個付費用戶的獲取成本在渠道給力的情況下也大概要到 60 人民幣。這意味著如果達到 100萬 付費用戶的 AAA 級,這款遊戲大概在推廣上要花掉 6000萬 —— 這真的是很大一筆錢。

不過好消息也不是沒有,品質還可以的遊戲即使不那麼的努力迎合鯨魚用戶,做到每付費用戶終身價值超過 100 人民幣還是可能的。霧艹,那可是一個億呀!不過等等,假設發行商和開發商以非常慷概的 50:50 進行分成。去掉渠道成本,每個付費用戶也只可以給開發商帶來 20 人民幣的回報。

一款遊戲的回報率應該有多少才算對得起投資?如今理財的回報那麼高,也許只有最良心的風險投資人才會接受一個2年內大約 100% 回報率的數字吧,畢竟項目應該還算有趣,不行可以賣團隊嘛。這樣算下來實際上 20人民幣的回報里可以用於開發的成本還需要再打個對摺,大概是 10塊 吧。

為了保證這款遊戲需要能夠儘可能的縮短回報周期:讓渠道可以快進快出,投資得以快速變現。得必須做到兩個快:一是開發速度必須快,二是收費方式必須粗暴,最好是能像單機似的賣激活碼。此外還必須要有一些長線的付費內容,這樣可以搪塞掉遊戲上市之後的運營成本,也給自己一些迴旋的餘地,見投資人的時候也比較不容易尷尬不是……

稀里糊塗的算下來,大概可以給自己的挑戰制訂這樣幾個不靠譜的目標了:

  1. 在12個月里花掉1000萬的開發成本,把這款遊戲給做出來
  2. 在2017年完成項目,目標是100w的付費用戶
  3. 如果失敗了的話,這個團隊應該可以值個……呃……

很顯然,基本上按照這個行業里 流行看命 和 流行精益創新 的路數,這套目標是完全站不住腳的瞎胡扯。可是當換成下面這些更小的目標的時候,居然也就有人信了:

  1. 儘快拿出可以一看的Demo
  2. 抓住機會來向別人證明團隊

「你們應該靜下心來先把核心遊戲性打磨出來,然後試試走獨立遊戲的路子」 就是上面這兩條的翻版。倒是 「你們應該找個成熟的遊戲底子,然後從外包換皮開始」 這種路徑其實是條生路。

嘿,嘿,醒醒!咱們這是在直播作死呢。怎麼就慫了呢?必須得沿著走不通的死局前進下去才能讓觀眾覺得有趣啊……

於是我們決定,要從 100萬 不到的預算開始這次挑戰。這叫「羽檄」的項目究竟還能蹦躂幾天呢?我自己也開始覺得好奇起來了。

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