暴雪雜談:星際爭霸系列對暴雪的重要意義

註:這是一篇老文章,由作者本人重新整理髮布到知乎。

暴雪和RTS有著極深的淵源,因此即便在RTS遊戲市場如此凋零的今天,我仍然堅信暴雪會把《星際爭霸2》堅持做下去——再說,拿銷量來說這個系列已經很成功了好么?!

之所以有今天的這個話題,源於2015年暴雪嘉年華上的那個開場視頻。每年暴雪嘉年華的開場視頻都會有一個明確的主題,2014年的主題是Warcraft,與當年《魔獸世界:德拉諾之王》的發布相呼應。2015年的主題是Starcraft,這當然和《星際爭霸:虛空之遺》的發布有很大,然而當時我身在現場,還是被其中的內容所觸動。

「《星際爭霸》系列對於暴雪遊戲意義重大,我們為其工作了很久的時間。」

——Chris Metzen

「暴雪能走到今天與RTS遊戲不可分割,它是我們歷史的一部分,《魔獸世界》從RTS遊戲而來。」

——SamwiseDidier

然而,暴雪不僅僅是在給《虛空之遺》造勢,更是在給《星際爭霸》系列背書,意思就是:

「暴雪絕對不會放棄RTS!」

上圖:筆者在BlizzCon2015現場拍攝的Mike Morhaime

暴雪的CEO及聯合創始人 Mike Morhaime 在《虛空之遺》上市之後專程去了趟韓國,在那裡他接受電視台座談時表示:「我們都非常愛《星際爭霸》。這是暴雪所開發的最棒的實施戰略遊戲,對此我感到很驕傲。但是這並非星際爭霸的結束,而是一個轉折點。暴雪在今後很長的時間裡還將繼續對《星際爭霸》提供支持,會用其他的辦法讓《星際爭霸》繼續發展下去。」

老麥都如此承諾。

上圖:《虛空之遺》首席製作人Tim Morten在2015年暴雪嘉年華現場

還有《虛空之遺》首席製作人Tim Morten,這位老兄2014年才加入暴雪,帶領團隊成功完成《虛空之遺》資料片的上市,如果說他到暴雪就為了做《虛空之遺》那麼顯然不太合理,更不用說在2015年的暴雪嘉年華現場,就是他帶著一眾開發人員出席主題為「星際爭霸的未來」的座談。

暴雪如此看重《星際爭霸》是有原因的,在2004年暴雪推出《魔獸世界》之前,除了暴雪北方的《暗黑破壞神》系列,暴雪在PC上就只做了兩個RTS系列:《魔獸爭霸》和《星際爭霸》。

暴雪的前身叫「硅與神經腱」,起家時為其它公司做一些平台移植的工作,後來給任天堂的SNES平台做遊戲。直到1994年暴雪才在PC上推出《魔獸爭霸》,那時正是PC遊戲方興未艾的年代。1996年,暴雪收購Condor Games並將其改名為暴雪北方。從1994年到2004年的10年前,暴雪發布的10款遊戲中,只有由暴雪北方開發的3款《暗黑破壞神》系列遊戲不是RTS,而暴雪在加州爾灣的總部,於PC平台發布的遊戲全都是RTS!

在《守望先鋒》面世之前,魔獸、星際、暗黑三大系列被認為是暴雪遊戲的「三大基石」,最初為暴雪北方創造的《暗黑破壞神》系列至今仍然只停留在ARPG領域,其它兩個系列均已枝繁葉茂。從Warcraft品牌中衍生出三代五部《魔獸爭霸》系列RTS以及《魔獸世界》和《爐石傳說》,從Starcraft品牌中衍生出兩代五部《星際爭霸》系列RTS以及《風暴英雄》。

你看,RTS已經如此印刻在暴雪的基因之中,是其歷史不可磨滅的核心部分。

今天回過頭去看,《星際爭霸》的成功對暴雪還有著特殊的意義:

1、《星際爭霸》的成功讓暴雪走向全球,特別是點燃韓國的電競之火;

2、《星際爭霸》是暴雪首個在特定領域最成功的遊戲;

3、從《星際爭霸》開始,「平衡性」補丁成為暴雪遊戲不可分割的一部分。

《星際爭霸》本來只是一款填充發行周期的作品

曾經有狂熱玩家說:「《星際爭霸》是上帝借暴雪的設計師給予玩家們的禮物。」此話顯得言過其實,《星際爭霸》的品質也是靠許多個補丁修修補補才逐漸得以完善,更不用說該遊戲在暴雪內部立項之時只不過是一個用來「填充發行周期」的作品。

暴雪在1994年和1995年連續發布《魔獸爭霸:人類&獸人》和《魔獸爭霸:黑暗之潮》,1996年暴雪收購Condor Games並將其改名為暴雪北方,原來Condor Games一直在開發的《暗黑破壞神》在當年如期發布。那麼在當時暴雪的CEO(同時也是聯合創始人)Allen Adham的計劃中,1996年還需要一款遊戲來填補發行空間——這就是《星際爭霸》最初立項的由來。

上圖:「太空版」魔獸,來自玩家們的評價使得暴雪徹底重製《星際爭霸》

留給《星際爭霸》團隊的時間很少,於是他們最初用《魔獸爭霸2》引擎做了一個原型,並在當年的E3大展上與《暗黑破壞神》一同展出,由暴雪北方操刀的《暗黑破壞神》自然得到一致好評,然而《星際爭霸》被認為是「太空版」魔獸。

此時的暴雪已聲名鵲起,他們不得不重新審視《星際爭霸》,於是後面的事情如大家都知道的,他們徹底重來,為《星際爭霸》的新生重新編寫了一切,包括新的引擎和新的美術等。

最後《星際爭霸》直到1998年3月31日才問世,同年11月30日,官方首個資料片《母巢之戰》發布。後面的事情大家都知道,在後面的十餘年時間,《星際爭霸》席捲全球並形成獨特的電競文化。

歷史的機遇:電子競技

即便是推遲到1998發布,由於長時間的趕工,《星際爭霸》有著非常多的BUG,比如坦克架到大和上、蟲族建築隱身、龍騎士不會上坡等等。在相當長的一段時間裡,從1998年的《母巢之戰》1.04補丁到2009年的1.16補丁,暴雪一直在持續的修復著大大小小的問題,當然,最為大家熟知的是1.08補丁,那個補丁基本上奠定了遊戲的平衡性。

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上面這個視頻回顧《星際爭霸》幾個補丁的變遷

當然,我不是說《星際爭霸》有很多問題,關鍵是即便有這麼多的問題,它也是那個時代最棒的RTS遊戲,更因為其熱潮,搭上電子競技興起的快車。

時間回到1998年,那時足球世界盃的浪潮席捲世界,EA開發的《World Cup 98》遊戲進入韓國Tooniverse電視台主管黃衡俊的視野,當時他想「在電視直播中加入電腦遊戲比賽會怎樣呢?」

《World Cup 98》因此被用在電視節目中做比賽,開始效果還不錯,但隨著世界盃熱潮冷卻,黃衡俊開始尋找別的遊戲來替代《World Cup 98》因。那時,韓國的網吧里《星際爭霸》非常流行,因此《星際爭霸》走進熒屏。後來的事情如大家所熟知的,在電視直播的推動下,韓國電競開始快速發展,《星際爭霸》搭上順風車。

由於韓國和歐美地區電子競技的發展和玩家社區的繁榮,暴雪對《星際爭霸》進行持續的補丁修正,1.08補丁帶來大量平衡性改動,同時帶來重要的Replay功能。與同時代的其它RTS相比,唯有暴雪在持續地對《星際爭霸》做出有利於電子競技的調整。

韓國人對《星際爭霸》的挖掘確實非同尋常,很多被職業選手們發揚光大的遊戲技巧,最初並非遊戲設計者有意為之。類似「3槍兵無傷打地刺」這樣的東西,是暴雪設計師們原來想都想不到的事情。

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因此,電子競技對於《星際爭霸》是一個史詩級的意外,後來《星際爭霸2》則是在電子競技影響下開發的。

暴雪的堅持,RTS未來展望

如前面所說,無論是電子競技還是《星際爭霸》,已經成為暴雪20多年歷史中最核心的一部分,而暴雪會堅持RTS,不僅僅是因為早年的情懷,更在於暴雪相信RTS核心的對抗精神能夠在電子競技領域屹立不倒。

執政官模式、自動錦標賽、合作任務、迷你戰役,是目前暴雪在RTS領域的最新嘗試,但顯然不止於此。

遊戲行業發展這麼多年,不同遊戲類型潮起潮落,有的死亡,有的進化……沒有人能預測未來。RTS模擬的是現實的戰爭,而戰爭這種遊戲永遠不會消失,只會隨著人類的歷史變幻而改頭換面。

原文發表於網易愛玩網


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