「永遠的7日之都」能否助網易再創「陰陽師」的奇蹟?
11月24日,網易官方發布了旗下遊戲最新製作「永遠的七日之都」公測,如同「陰陽師」一樣,前期做了大量的預熱工作,更是邀請到日本頂級音樂製作人「川井憲次」擔任遊戲整體配樂工作
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如同去年爆款「陰陽師」一樣,依舊邀請到了眾多知名CV配音,同時本次製作了相當精美的OP,製作交給了以細膩畫質著稱的CandyBox,這家公司去年剛出了一部動畫叫《你的名字》,非常好看,畫質細膩代入感很強,有一種身臨其境的感受。
在各大遊戲推廣平台,輸入「動漫」、「二次元」、「手游」等均能在排名前幾中找到它的名字。
網易可謂是傾盡全力,經過一番預熱,網易僅官方平台公布的公測預約人數就突破200W,可見關注之高。
以上種種跡象表明網易要將它打造成為第二個「陰陽師」,今年的遊戲爆款。
但上線一周下載量僅14W+,數據來自ASO100,跟同期「陰陽師」大相徑庭,首先是監測數據採集的更新是否緩慢暫時無法判斷,其次是畢竟是公測,還待觀察後續表現。
一、遊戲的背景介紹
遊戲的背景故事設定在一個突遇黑門入侵的海濱城市,擁有非凡資質的玩家與神器使一同為拯救城市奔走於虛幻與現實交錯的城市之中。經歷若干個周目後,你會驚奇的發現,記憶里似曾相識的事情不斷重現,看似相同卻又略有不同的事件反覆發生。在7天一個輪次的周目中,懸掛在所有人頭頂的命運之鐘,似乎以輪迴往複的方式,不斷敲響......
二、配得上好遊戲
從原畫、建模、音樂、劇本以及不常規的創新玩法,在視覺體驗及對遊戲的興趣上將會吸引眾多遊戲玩家眼球,同時希望通過精心策劃又略帶缺陷的劇情留住玩家的心,是一款佳作,這些都是幫它大獲成功的必要條件,在此基礎上進一步吸收了「陰陽師」成功的地方,將這一切打磨得更加精細,種種條件表明它會成為一款爆款。
三、核心玩法:
「永遠的七日」是將AVG+RPG雙藍本設計打造的手機網遊,RPG是遊戲的核心玩法,AVG是主體,強化核心玩法,AVG幫助PRG擁有了主線和靈魂,提升的是玩家遊戲體驗度和耐玩度。AVG遊戲的樂趣本質是通過製造多結局,給玩家提供多種自主探索劇情和角色結局收集,RPG遊戲的樂趣本質是玩家對遊戲角色的培養與角色在虛擬世界裡的活動。
AVG有一個天然的缺陷就是生命周期較短,所有結局的探索完成,意味著遊戲生命的終止,「七日之都」為了延長AVG的生命周期,引入了七日輪迴(一周目)制度,配合RPG的角色培養希望提高玩家娛樂時間
三、何為七日一輪迴?所帶來的影響:
本次上線版本,為輪迴提供了七種結局,與多數AVG遊戲一樣包含好、壞、普通、支線等幾種結局,而完美結局只有一種,玩家需在七日內全部通關才能解鎖最終結局,七日一輪迴的核心是完不成目標一切回歸原點,從頭開始。而通關受限於時間的管理,角色的安排及培養程度,因而理論上可大幅提高遊戲時長。
但是這種設計問題也很明顯,對玩家造成體驗上的負面影響:
1)不停七日輪迴給玩家帶來的是一種挫敗感,筆者嘗試兩次回歸原點已經有些許失落,挫敗感源於什麼?源於重複,相比較傳統的AVG遊戲而言,結局不同是其次,更關鍵的是劇情脈絡的不同,脈絡的不同才有「探索」的趣味,但是單純的結局不同,除了給人一種懵逼的感覺,還有就是乏味感,這是硬傷,七日輪迴考察的完全是玩家的耐心。
2)受到1的影響,遊戲的致命缺陷是攻略,玩家的過於複雜和超高的結局門檻,使玩家希望更早體驗到結局,通過攻略闖關,從而降低遊戲體驗時長及難度,當然遊戲在上線僅一周,已有高級玩家破解出七種結局及詳細攻略,而接下來將取決於普通體驗者(玩家)是否看攻略,對產品的生命周期影響很大。
核心玩法上同時兩種負面影響會彼此穿插,進一步拉低玩家的體驗,導致用戶的流失,這時不管畫面多麼炫,角色養成和戰鬥多有趣都意義不大。
四、簡析遊戲流程及玩法體驗
在原畫、建模、音樂、劇本不用過多贅述了,首先因人而異,其次筆者認為非常出色
拋開遊戲的負面影響部分,直觀的體驗、分析遊戲實際的操作感受,能否彌補可能的負面影響?
1)開篇
與眾多AVG遊戲一樣首先是OP,然後是場景描述,引導玩家進入遊戲世界
遊戲核心操作引導頁:操作指導說明
輸入名字正式開始遊戲體驗
遊戲里特有名詞說明
抽卡(角色)界面
2)簡析遊戲主界面及核心玩法體驗
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1.正上方的7天,指的就是七日輪迴(一周目)中的七天倒計時,右下角的下一天就是時間的切換,出發條件有兩個:體力耗盡同時需擁有道具穿越時鐘,體力和時鐘是劇情繼續的重要部分。
體力消耗殆盡無法補充,穿越時鐘是一種消耗的道具,使用它可以進入下一天推進劇情更快發展,當所有道具消耗殆盡時,時間跳轉將與現實時間同步。
體驗缺陷一:(三周目以後)在沒有體力的狀態下,作為消耗道具的「穿越時鐘」並未說明獲取途徑且商城無法購買,如此做法的目的是為了延長玩家體驗的總時長,但實際降低的是絕大多數玩家的體驗度,觸發的是用戶直接看攻略加快遊戲生命周期的結束。
2.右上角是本遊戲的消費貨幣,包含金幣、歐泊、鑽石,圖中未顯示的還有碎鑽,鑽石可以轉化為碎鑽,但碎鑽不可逆。
體驗缺陷二:複雜的遊戲貨幣轉換關係,金幣作為遊戲升級裝備的重要貨幣,獲取方式過於狹窄,不能與其他貨幣完成轉化,導致角色養成的停滯,對PRG遊戲著重培養角色來說這種體驗足夠不好。
3.左下方的白夜館是商城,中央庭(及包含中央庭在內的高校學園的八處目標)是核心玩法「副本」的重要組成部分。
點開中央庭,看右邊的巡查、建設、開發,是直接影響遊戲一天體力的三件事,它們決定左邊幻力、科技及情報的數值,左邊的三個數值又是下一個副本打開的條件,以上一切的操作都將決定遊戲的劇情走向和結局,一周目的總體力24(每天)*7=168,巡查、建設、開發、過副本都消耗這些體力,除此之外通關還將由角色及角色數量決定。
體驗缺陷三:主線玩法複雜與AVG形成矛盾,主線玩法是角定遊戲時長的重要因素,如此複雜的玩法目的是希望玩家能夠更合理的分配體力,但對於大多數普通玩家而言並不能合理分配體力,結合(缺陷一)無法順暢的進行再次嘗試,再次加重用戶的不悅感。在過分的複雜化增加的是通關難度同時降低了玩家的熱情,隨之而來的就是AVG致命缺陷:看攻略快速通關。
3)簡析獨特角色培養玩法體驗
1.圖鑑、手賬、相冊、表情都是提供給AVG玩家的配套體驗功能,包含:收集角色狀態、結局、CG等
2.神器使、影裝、記憶殿堂、時空亂流、資質考試及潛網集市都是角色培養的玩法
神器使的收集、升星和裝備升級邏輯與「陰陽師」類似,具有特色的是上圖三個獨特玩法。
記憶殿堂能夠通過刷「角色記憶」副本獲取部分神器使,降低獲取神器使途徑,增進更多樣戰略打法
時空亂流作為遊戲唯一的「網路匹配」副本,在整個核心玩法部分純單機的情況下,解決了枯燥問題,是個很好的增強互動、交流渠道,增強遊戲的體驗,但事實並非如此?
體驗缺陷四:如圖右上角所示,在此狀態下為系統自行操作,筆者用三部手機實驗,在全自動的條件下依舊能毫無壓力通關,如此超高的容錯率帶來的體驗並不好,作為遊戲唯一組隊娛樂玩法,玩家在匹配的同時,依然是帶上「兩個其他玩家系統」角色在玩單機闖關,在如此詳細的職業分類下,整個過程無需一絲戰術和打法討論,這一點體驗跟「陰陽師」差距甚遠。
陰陽師」在組隊的副本里擁有較低的容錯率,受到鬼火數量的限制需要,在所有角色都需要鬼火的狀態下會使技能受限,這時候技能就有了順序,那個單位在那種條件下才能放技能,這就是戰術,而自動狀態下會打破順序,從而出現很低的容錯率,在匹配里自動有概率會出現團滅,因而需要互動來提升容錯率,快速通關。
資質考核是提升角色星級的另一條出路,相比單純依靠收集角色魂石、碎片等,角色升星級的漫長、煎熬的過程,這個功能提升了玩家的可控性,同時豐富了玩法及內容。資質考核有8種考試,通過4個即為通過,不同角色、職業因情況而異,完成不同考核,同時考核通過也需要很強的操作性,大大增強了可玩性。
3)總結性闡述
七日輪迴的玩法產生的負面影響在實際體驗過程中並未妥善的處理,僅僅依靠某些特色的可玩性很高的玩法,並不能真正的滿足大部分普通玩家的心。
以上均是筆者體驗後的真實感受,筆者不是資深遊戲愛好者,但是作為一個產品「同理心」最重要,同時參考了幾天眾多玩家的評論,跟我的體驗基本一致,大量的負面評價對遊戲本身也是一定損害。
對於「永遠的七日」項目團隊來說,客觀的來看目前出現的問題並不能代表產品的整體在玩家心中的地位,但依然要任重道遠,是否會書寫「陰陽師」之後新的傳奇,接下來遊戲的命運將取決於發現問題的速度和將問題解決、再創新的版本迭代的速度。
筆者也大膽的來揣測一下未來的解決、迭代方案:
1.解決現有缺陷:
1)提供時鐘的完整獲取方式,開放商店、兌換的獲取渠道。
2)增加金幣的更多獲取方式,開放其他虛擬貨幣轉換及購買方式
3)提升(一日目)體力數值,提升新玩家的容錯率,增強玩家對遊戲的初步好感度,保證良好的整體體驗感
4)提升NPC整體數值,增加通關難度,降低容錯率,同時針對玩家自動模式下,適當的進一步提高數值,保證多人玩家狀態下互動及戰術的實現。
5)創造更多AVG結局滿足不同玩家喜好
2.基於現在的構架可開發的拓展玩法:
1)在主線副本基礎上設計「自定義」副本(例:「臨時任務」副本,可通過不確定時間在遊戲主界面出現隨機挑戰副本,在此情況下不消耗體力,可以是「火力支援」、「好友協助」等)。
2)匹配對戰模式,相近戰力系統自行匹配,互懟,通過戰術和操作擊敗對手提升互動及可玩性。
3)通關時間懸賞(參考「資質考核」玩法),劃定極限通關時間(極低的容錯率)及戰力範圍,設置豐厚通關獎勵,玩家會為此豐厚獎勵,嘗試更多不同角色的戰術組合,及不停重複提升操作技巧,提升遊戲時長及可玩性。
除此以外筆者還能構思出超過十種以上的拓展玩法,實際玩法還是要靠項目團隊操刀實現。
筆者將會繼續關注動態,期待遊戲會有一個更好的表現。。。。
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