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從《榮譽勳章:聯合襲擊》說起

因為種種原因,我現在才剛接觸《榮譽勳章:聯合襲擊》(MOHAA)。今天在玩它,有點像它的時代玩原版魂斗羅。都是15年,時間就這麼不饒人。

那一代FPS,個人最喜歡的可能是《命運戰士》系列(Raven公司退居二線,也是種時代悲哀了)。即便如此,它們在腦海里總是那些書店角落裡印刷模糊的灰綠色盒子。一代電玩集體軍事化的原因很簡單,一是當年影視滿滿的都是美國戰爭雞湯(我很討厭這些片子,假的不行),但更主要的還是後911時代的戰爭情緒。這是一種很古怪的情緒:越情緒化的東西,老掉的就越快。

FPS里有大批精英玩家,就拿《使命召喚》(COD)說,他們認為普遍過去的比現代的好,但哪一代起開始墮落也眾說紛紜。有人說1最好,因為後面有自動回血系統。有人說前4作,也有人說一直到黑色行動。當然,逼格最高的要把這個系列全盤否了,最精英的一批當然是唯DOOM獨尊,後面的公爵和Marathon都是對FPS的流行化。但對很多人來說,MOHAA是個好遊戲,它是個當年評分很高,現在又有點被忘掉的遊戲。

但它到底是個怎麼樣的作品呢?

這個遊戲由六關組成,每個關卡有連續性。這種感覺當然比支離破碎的當代戰爭FPS好很多,你需要一路向前沖。至於打法,也是你自己研究的,沒有人會提醒你前面有什麼。如果和今天的遊戲相比,讓我最高興的一點是它沒有什麼劇情,你可以在教學關之後10秒鐘內遇到敵人。但要求當代遊戲這麼做,並不是個現實的想法。

因為當時的技術限制,整個遊戲的元素很有限,除了界面的標識很少,基本上就是一路突突突到尾。確實,其他載具也是之後拓展裡面的。(十幾年前沒有DLC的說法,當然不成立。)

遊戲里敵人的AI很低,除了不會扔手雷之外,他們會盡職盡責地永遠站在同一個位置。也就是說你在門縫一端對準他們,再襲擊出來,他們會呆若木雞地站在原位,看見人才會射擊。沒有警報,沒有潛入,在這個屋子裡開槍,隔壁屋子裡的軍官該幹什麼幹什麼。至於在遠處放槍的過程,似乎和當代所有遊戲一樣,隔著距離按,打到哪兒靠運氣。

鑒於多數戰鬥並沒有難度,遊戲只能用固定幾種方法增加難度,一是在固定幾個地方放些狙擊手放冷槍,二是增加被敵方連彈襲擊的殺傷力。但只要把這個套路摸清楚,玩下去的難度並不大。它的流程,是典型當代戰爭題材作品的設計,沒有主線,只有關卡。後來因為題材限制,也是這個系列沒有COD走得遠的原因。

當然,至於狙擊、登陸、潛入種種關卡,基本上和後面的作品太類似,只是後來被某個二流劇情串聯了。

怎麼說呢?對於喜歡FPS的人來說,這個遊戲當然值得一玩。但如果那他們和更新的遊戲比較,惹眾怒地說,我很難得出自己會把時間花在這類老遊戲上的結論。

在90年代,最開始像素粗糙,地圖只有兩個維度的時候,當然對精準的考驗很難是核心,所以玩法核心更類似格鬥,需要跑動和周旋。當然,對老式FPS快節奏的印象一般來自誤讀。在最早的作品裡,玩家第一周目選個中等難度時,除了突突突,也有解謎和收集元素夾在裡面。只是後面幾種元素被逐漸熟悉之後,多周目的玩法當然是加大難度之後各種虐怪。(這種思路當下已經在逐漸流失,畢竟耐玩性已經不再是評論標準。)

多數玩家對那代遊戲的幻想,實質上來自Brutal Doom這種粉絲MOD。就拿DOOM說,最開始的Doomguy和BJ,毀滅公爵那些形象比比,他並不很有英雄色彩。重置版里那個神擋殺神的變態,實質上也是後來玩家演繹出來的。

這些軍事遊戲呢?它們的主線基本一半不是FPS,而是用各種方式掩蓋本質的單調,讓關卡看似複雜。

它們的AI一般,武器單調。至於沒有擊中指示和小地圖這類「優點」,也只來自於越到現在玩家越想演大片,加上AI功能更多,所以必須給玩家些優勢。而那些做作的劇情,嗯,我們也只能理解是一種必然。刪掉敘事的AAA現在並不多。十五年前還有一種思路,在遊戲本身更小眾的時候,玩家願意花一大筆錢只去買一個開飛機的模擬器,然後花兩年時間在電腦上見縫插針地開開飛機。所以那些年頭,滑板遊戲都能變成3A。這種思路當代也不存在了。

COD的新作現在已經公開,討巧地將WW2變成題材——儘管這系列總能讓我感到這個世界的無趣。

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