關於交互設計原則的總結
一、尼爾森十大原則
10 Heuristics for User Interface Design: Article by Jakob Nielsen 指一些評測員來檢測評價界面是否符合一些廣為人所知的交互設計的十條可用性原則。大家可以查看NN group原英文,獲得更加精準的了解。
1 Visibility of system status
可視性原則:系統狀態有反饋,等待時間要合適
e.g. 鍵盤大寫的時候會有小綠燈告訴你哦!
2 Match between system and the real world
不要脫離現實 :使用用戶語言而不是開發者語言,貼近生活實際而不是學術概念
e.g. 惹人厭的404錯誤,根本不明白什麼意思好嗎!
3 User Control and Freedom
用戶有自由控制權:操作失誤可回退
e.g. 啊不小心發錯了,求撤回!
4 Consistency and Standards
一致性原則:同一事物和同類操作的表示用語要各處保持一致
e.g. 熟悉了一個Adobe產品,其他的我就都會啦!
5 Error prevention
有預防用戶出錯的措施:關鍵操作有確認提示,及早消除誤操作
e.g. 哎媽差點刪除錯了!
6 Recognition rather than recall
要在第一時間讓用戶看到:識別勝於回憶,提供必要的信息提示(可視&易取),減少記憶負擔
e.g. 我對什麼感興趣來著?哦哦有選項啊,那就方便多啦,我對旅行、藝術都很感興趣哦!(pinterest在用戶註冊後詢問用戶preference的時候直接提供選項,避免強迫用戶回憶。)
7 Flexibility and efficiency of use
使用起來靈活且高效:為新手和專家設計定製化的操作方式,快捷操作可調整。
e.g. 我用CAD已經是一把好手啦,才懶得去菜單欄里找insert rectangle呢,我就用快捷鍵就行啦!
8 Aesthetics and minimalist design
易讀性:減少無關信息,體現簡潔美感
e.g. 我用Cash這個應用就是為了打錢的,不要看到其他信息,我只在乎金額!(很多交互設計的初學者都會容易有一個誤區,就是想把頁面填滿。實際上,你頁面上放什麼,什麼信息要突出,取決於你的用戶需求。避免為了「填滿」界面而放入無關信息。)
9 Help users recognize, diagnose and recover from errors
給用戶明確的錯誤信息,並協助用戶方便的從錯誤中恢復工作
e.g. 哎腫么進不去了?哦哦還好,有人可以幫我/方法可以解決。
10 Help and documentation
必要的幫助提示與說明文檔:無需文檔就能流暢應用當然更好,一般地文檔很必要,而且也提供便利的檢索功能,面向用戶任務描述,列出具體實現步驟,並且不要太冗長。
e.g. 哎怎麼從web page導入PDF啊?搜索一下!哇一步一步的help documentation好清楚啊!
節選自June的免費直播講座。圖片來源於網路,在講座中均有credit。
二、七大定律
作者:胡含
鏈接:https://www.zhihu.com/question/19812118/answer/20742965
來源:知乎
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1. Fitts』 Law / 菲茨定律(費茨法則)
定律內容:從一個起始位置移動到一個最終目標所需的時間由兩個參數來決定,到目標的距離和目標的大小(上圖中的 D與 W),用數學公式表達為時間 T = a + b log2(D/W+1)。
它是 1954 年保羅.菲茨首先提出來的,用來預測從任意一點到目標中心位置所需時間的數學模型,在人機交互(HCI)和設計領域的影響卻最為廣泛和深遠。 新的 Windows 8 中由開始菜單到開始屏幕的轉變背後也可以看作是該定律的應用。
菲茨定律的啟示:
1.按鈕等可點擊對象需要合理的大小尺寸。
2.屏幕的邊和角很適合放置像菜單欄和按鈕這樣的元素,因為邊角是巨大的目標,它們無限高或無限寬,你不可能用滑鼠超過它們。即不管你移動了多遠,滑鼠最終會停在屏幕的邊緣,並定位到按鈕或菜單的上面。
3.出現在用戶正在操作的對象旁邊的控制菜單(右鍵菜單)比下拉菜單或工具欄可以被打開得更快,因為不需要移動到屏幕的其他位置。
2. Hicks Law / 席克定律(希克法則)
定律內容:一個人面臨的選擇(n)越多,所需要作出決定的時間(T)就越長。用數學公式表達為反應時間 T=a+b log2(n)。在人機交互中界面中選項越多,意味著用戶做出決定的時間越長。例如比起 2 個菜單,每個菜單有 5 項,用戶會更快得從有 10 項的 1 個菜單中做出選擇。
席克定律多應用於軟體/網站界面的菜單及子菜單的設計中,在移動設備中也比較適用。
3. 神奇數字 7±2 法則
1956 年喬治米勒對短時記憶能力進行了定量研究,他發現人類頭腦最好的狀態能記憶含有7(±2)項信息塊,在記憶了 5-9 項信息後人類的頭腦就開始出錯。與席克定律類似,神奇數字 7±2 法則也經常被應用在移動應用交互設計上,如應用的選項卡不會超過 5 個。
4. The Law Of Proximity 接近法則
根據格式塔(Gestalt)心理學:當對象離得太近的時候,意識會認為它們是相關的。在交互設計中表現為一個提交按鈕會緊挨著一個文本框,因此當相互靠近的功能塊是不相關的話,就說明交互設計可能是有問題的。
5. Teslers Law 泰思勒定律(複雜性守恆定律)
該定律認為每一個過程都有其固有的複雜性,存在一個臨界點,超過了這個點過程就不能再簡化了,你只能將固有的複雜性從一個地方移動到另外一個地方。如對於郵箱的設計,收件人地址是不能再簡化的,而對於發件人卻可以通過客戶端的集成來轉移它的複雜性。
6. 新鄉重夫:防錯原則
放錯原則認為大部分的意外都是由設計的疏忽,而不是人為操作疏忽。通過改變設計可以把過失降到最低。該原則最初是用於工業管理的,但在交互設計也十分適用。如在硬體設計上的 USB 插槽;而在界面交互設計中也是可以經常看到,如當使用條件沒有滿足時,常常通過使功能失效來表示(一般按鈕會變為灰色無法點擊),以避免勿按。
如上圖所示我們的評論功能快,在留言框沒有內容或郵箱格式不正確的時候是無法獲取驗證碼的,只有兩者都滿足了才可以。
7. Occams Razor 奧卡姆剃刀原理(簡單有效原理)
這個原理被稱為「如無必要,勿增實體」,即如有兩個功能相等的設計,那麼選擇最簡單的。在極客公開課?走進 UC 中 UC 瀏覽器產品經理蘇劍南在」UC 瀏覽器 For Android 產品設計思考「演講中也有講到該原理的應用,」如果 UC 手機瀏覽器要發布第一個版本 UC 1.0,你會選擇哪五個功能?『』
為了遵守神奇的數字 7 法則本篇就只介紹到這裡了,如果你還有興趣自己去找找其他的定律法則,如與費茨定律接近的 Steering Law轉向定律、Gutenberg Diagram古登堡圖法則以及雷打不動到哪哪適用的帕累托定律(80/20 原則)、三等分原則等。
最後想說的是雖然這些法則定律被很多人認定為標準,很多人也記得 Alan Cooper 說過的那句名言,但從實際出發這些法則定了起到的只是參考或啟發作為,作為交互設計人員千萬不能照本宣科,因為只有親自做過後才會深有體會。
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※那些讓你無法自拔的遊戲們是怎麼做出來的?
※UI 設計進階 0:目錄(已更新到 2-1)
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