為什麼需要娛樂?

不管是川普當選美國總統,韓國朴槿惠被逼下台,還是林丹出軌,或者是這幾天有些火的#在地鐵上丟10000本書#,對於大多數人而言,其意義都只是娛樂而已。

1.被撕扯的注意力

普通的娛樂可能是一種使人高興、放鬆、心情愉悅的休閑方式:逛街購物,體育健身,閱讀觀影,喝茶,喝咖啡,唱歌,繪畫等等都是娛樂。

我的理解會更寬泛一些:娛樂是任何吸引人注意力的東西,並且很多時候,還伴隨著消費者強烈的情緒:郎平帶領中國女排在奧運會奪冠(喜);青年扶起摔倒的老人反被訛(怒);汶川大地震(哀);周星馳的電影(樂);xx明星吸毒,嫖娼,出軌(驚)……也都是娛樂。

互聯網上的諸多病毒視頻就是娛樂的典範,能夠大量傳播的一個原因,就是它們讓觀眾在觀看之後產生了大量情緒,而「轉發」是抒發情緒的一個簡單又直接的手段。

娛樂就像是調味劑,酸甜苦辣咸,五味具全,給普通人的平淡生活帶來刺激。但是隨著娛樂種類和內容的增多,以及互聯網傳播的便利,娛樂的生產者們不得不製造更多的猛料,才能在雜亂喧囂的環境下吸引更多人的注意。這種現狀的結果使得當下多數人的注意力在不自知的情況下地被撕扯。人們越來越不能專註,並且逐漸失去去感受平凡事物的細膩和層次的能力。

吃慣了重口的人,還能習慣那些原本的味道嗎?

2.娛樂和生產

大多數人把娛樂用來打發時間,關於對時間的理解,我在《價值與時間》這篇文章里曾經提到一個讓自己很受益的概念:

人類所有生命活動的目的如果按照時間來劃分,可以分成以下這三類:1.「增加時間」2.「節約時間」3.「打發時間

為了生存,為了活下去,人類做了諸多努力——包括農業,餐飲,體育,醫療,衛生等諸多領域——目的是為了延續個體存在的時間。我們可以把這一類時間使用的目的歸類為增加時間

在完成基礎的生存任務之後,人們開始專業地做生產。不管是具體的產品,還是虛擬的服務;不管是一篇文章,一段影像,一份代碼,還是一個工具,一條新聞,一段娛樂八卦,都是產品。人們節約時間以創造出更多的生產服務社會。

但是任何專業的生產工作(包括娛樂業本身)本質上都是嚴肅的,往前探索的過程也並不輕鬆,通常困難重重,布滿荊棘。這些前進過程中的困難經常使人感到煩悶甚至沮喪,事實上,在遇到最後的曙光之前,人們需要經歷諸多失望。為了消解煩悶,大多數人不得不需要一些可以「用來打發的時間」

於是,娛樂產品應運而生,人們憑此暫時脫離現實的艱難,轉移注意力,或飲酒作樂,或一曲高歌,又或是在互聯網上看看八卦,指點一下江山,通過情緒的釋放與疏解,然後重整旗鼓,重新去面對專業工作中要解決的困難。

但是在我看來,「打發時間」的意義僅僅停留在消解煩悶並恢復給用戶一個平和的心態,大多數的娛樂產品並不會直接幫助用戶創造更多價值。也許在消費娛樂品的時候,用戶會順帶獲取一些信息,但是倘若我們讓時間稍微有一點從「打發」狀態過渡到「節約」狀態的傾向,譬如讓一個對美國大選感興趣的網民去閱讀10000篇相關文章,並研究一下「政治哲學」,也許他就會慢慢覺得索然無味。

所以,「如何減少『需要打發的時間』對生產價值而已就顯得越發重要。「把注意力拉回到『需要節約的時間』里去」,成了一個提高生產效率,生產更多價值的手段:這意味著人們要把「遇到困難,處理困難」作為一種「娛樂」來對待:既需要對注意力有一種主觀的禁慾式的掌控,也需要一些客觀機制的協助,把艱深的困難逐漸分解成可以被處理的程度,就像電子遊戲一樣。

3.把娛樂應用到嚴肅的領域?

「適度遊戲益腦,過度遊戲傷身,合理安排時間,享受健康生活。」是很多電子遊戲初始頁面會出現的一句話,儘管如此,很多人還是控制不住自己,沉迷於遊戲。「等一會兒,馬上就要結束了,再等一會兒,就快了……」,等到真正放下手中的遊戲時,玩家卻像是被榨乾了一樣,身心俱疲。

我有過很多次沉迷於電子遊戲的經驗,並以此認為電子遊戲有可能是最吸引人注意力的娛樂產品,因為除了表面華麗的視聽效果之外,在遊戲進展的過程中,用戶總能獲得很快的反饋並以此得到激勵。同時,很多遊戲對難度做了精細的劃分,當用戶停留在某個關卡過長時間,並且逐漸失去興趣時,遊戲的後台會自動降低該關卡的難度,使得用戶更有機會過關,通過「複習」先前的技能和經驗,然後開始重新挑戰困難。

電子遊戲,把「持續吸引注意力」變成了一項項切實可行的執行方案。如同在那條通往深淵的探索道路中鋪設了一條可行的軌跡,按上路燈和指向,給予探索者在前進過程中的方向與希望,並持續不斷地反饋成就感。

如果娛樂是大多數人打發時間的必須選擇,那麼「持續吸引注意力」可行方案的意義就在於可以把任何艱深嚴肅的主題以娛樂的方式表現,並引導路邊的吃瓜群眾更多地「入坑」一探究竟。不管是風趣幽默的老師,行為看似乖張的現代化宗教人士,還是一套自動調解難度的機制,或是循序漸進的學習系統,都在和當下喧囂的環境在角力。

當隨著歷史的發展,人們無法避免滑向更加輕鬆的領域(參考《不可避免的「娛樂至死」》),那麼「是否應該把嚴肅的內容娛樂化?」「如何把嚴肅的內容娛樂化?」終將會成為不得不被思考的問題。但是通俗意義上的娛樂帶給用戶強烈的情緒,嚴肅的內容卻基於一種平靜的思考,於是這個問題真正的關鍵也因此逐漸變得清晰,那就是:如何精準地跟蹤到情緒和思考之間那個不斷變化的臨界區域,並且在裡面完成娛樂化到嚴肅化的平緩過渡?

PS:封面截圖來源:walldevil.com/wallpaper

文末照片作者:Rene? Malte?te

我的內容沒什麼娛樂性,但是如果文中的一些內容對你有啟發,也歡迎分享給你覺得應該分享的人。對我來說這是一種激勵,也有助於你看到更多我的思考梳理:)


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