《陰陽師》的成功與失敗
一.為什麼要分析陰陽師
今年最爆款的兩款手機遊戲:一個是《皇室戰爭》,一個是前不久剛出的《陰陽師》。《陰陽師》上架幾天便擠進App Store排行榜前十,不久前更是直衝排行榜首位,將常年霸榜的《夢幻西遊》和《王者榮耀》一併擠下,其上萬條評論幾乎都是五星好評!今晚吃完飯去花花世界散步,接連發現路人討論的話題都是《陰陽師》:「雪女不錯啊!」「我全是sr,一個ssr也沒有!」。本質就是一款回合制遊戲,到底是通過什麼手段把他包裝成了一款現象級的遊戲引發無數的話題性呢?最近我也在思考設計一款遊戲,希望能從《陰陽師》中獲得啟發。
二.四大亮點使其脫穎而出
陰陽師是一款能讓人看第一眼就覺得與眾不同的遊戲,他在玩家群體之間產生飛速的傳播,很大一部分玩家都是被朋友介紹來玩的,而產生這一現象的原因恰恰是幾個極具話題效應的閃光點。
1.獨特的畫風
首先必須要說的是《陰陽師》日式和風的美術風格,熟悉卡牌遊戲的盆友們肯定知道《放開那三國》、《少年三國志》、《火影忍者》等,單從美術風格上來說,這些遊戲沒有一款是具有突破性的,最近游族的《少年西遊記》更是直接換皮,有人說換皮也有相當不錯的流水!沒錯,可你永遠當不了領頭羊。也正因為畫風以及日本妖怪文化的取材為陰陽師累積了不小的玩家基數,這種獨特的美術風格彌補了市場的空缺,再將CV融入其中簡直讓玩家不能自拔,光是為了好看也要肝到底!另外,很多遊戲目標用戶群比較單一,像《皇室戰爭》這樣成功的手游也是男性玩家居多,而《奇蹟暖暖》則是面向妹子,陰陽師則是男女通吃,這類遊戲無疑會在市場上掀起一陣浪潮,最好的例子就是LOL。
2.強大的CV
如果日式畫風配的是中文配音,不知道你會做何感想?茨木:「好好體會,吾之豪拳!」「為我的強大驚嘆吧!」是不是瞬間變成了中二風。再回頭聽聽福山潤的日語版本,腦海中滿是我大魯魯修。不添加絲毫的動漫元素卻悄無聲息地將動漫的話題引入其中,安倍晴明一開口便感覺似曾相識(雖然你可能不知道給佐助配音的CV叫杉山紀彰)連我從來不玩遊戲的同學都慕聲而來:「這不是佐助嗎?這什麼遊戲啊?」不用你開口說一句話便自然而然地產生了自傳播效應。
3.劇情模式
《陰陽師》的劇情可謂是另一大亮點,我剛打開陰陽師的時候也是被這種劇情模式給震驚了,國產遊戲居然會玩新套路搞微創新??雖然只有少許簡單的推移鏡頭,但不得不說設計團隊是有誠意的。例如第一章劇情,犬神跟晴明一行人回庭院時,這是一個簡單的跟鏡頭,一行人邊走邊說,玩家在看劇情的時候還可以發彈幕進行吐槽,這在以往卡牌遊戲中是不可能出現的!永遠只可能是對話框-對話框-對話框,頂多來幾句中文配音,沒有幾個玩家會仔細看,記得在某個玩家評價中寫道:「這是唯一一款我不跳劇情的手機遊戲,並且還一字一句的看完了,感覺非常好!」,這是多麼難得,從技術角度來看,除鏡頭以外,團隊的設計也非常取巧,單邊機位,3D的人物模型,2D的環境背景,不僅節省資源還取得相當高的性價比。
4.抽卡機制
要說這是亮點有些牽強,但不得不說這為陰陽師帶來了極大的爭議,有爭議就意味著話題性十足,進而能夠產生廣闊的自傳播效應。同時這也是為什麼說這遊戲很「肝」的原因之一,「肝能救非」就是說只要你堅持著不停的做活動刷副本你就能脫離非洲,你就能抽到SSR,抽到也別高興還有無盡的刷刷刷!然而世事難預料,有些人花了3w人民幣也沒抽到1張ssr,有人剛下載1天遊戲便抽到大天狗,比如我同學!而這恰恰也是這個遊戲與眾不同之處,0氪未必不如重氪,重氪必然不敵歐皇,歐皇則註定敗於肝神。目前的卡牌遊戲幾乎都有一個共同的抽卡機制:十連抽必中橙卡。這就是你抄我我抄你,花樣變來變去本質不變,所以其他卡牌遊戲並沒有像《陰陽師》的抽卡機制一樣引發如此強烈的話題性,連丁磊爸爸都出來直播抽卡了,就算是大爸爸也逃不了非酋命運,連續抽卡1小時愣是沒有1張ssr!這樣的低概率機制引發了無數玩家的吐槽,比如,畫符一定要畫ssr,酒吞出場一定要發彈幕吸歐氣等玄學行為!甚至有玩家在世界喊:「贊我的都能抽到茨木!」這時候玩家智商也基本降為零,管他呢說不定就抽到了呢?也正是因為這些小學生都不信的行為在玩家群體間進行了飛速的傳播,從而引發出大量的話題。
三.三大設計優點
1.前期引導
相信所有人前期都被陰陽師的CG動畫,劇情模式,配音效果等震驚到,一個遊戲怎麼能做到如此精美?前半個小時玩家幾乎都被這充滿誠意的視聽覺效果打動。目前我是25級,只有一個SSR茨木,有些人說不錯了,還要啥自行車,對於0氪來說運氣是不錯!但是你們似乎沒有看到它是怎麼一步一步引導你付費的,前期無論是活動還是內置任務獎勵,遊戲都會贈送你較多的勾玉和符咒引導你去抽卡,到大約15級以後你會發現似乎勾玉和符咒都不夠用了,但你已經適應了定期抽卡的節奏,包里的式神還是之前抽的那些,非洲人可能一個ssr也沒有,當你看到世界不斷有人在抽卡時你內心是澎湃的,所有人多少都有點收集欲,充點抽抽吧,說不定就抽到了,此時你的腳已經邁入了萬丈深坑,從此一發不可收拾。陰陽師最大化的利用了以式神為賣點的收費策略,等後期玩家產生厭倦後,更多的皮膚加入會讓這點顯得尤為突出。前期的引導設計還是可圈可點的,但是我想說的是,充值的價值真的很大嗎?
2.戰鬥體驗
要說陰陽師除了看劇情聽CV還有哪點值得體驗,那肯定就是戰鬥了,與《魔靈召喚》不同,陰陽師的戰鬥系統中加入了鬼火機制,式神技能普遍沒有CD,只要鬼火足夠,大招隨便放,一改往日回合制憋大招的尿性,為此還設計一個打火機式神,有他在那暢爽感簡直升天!除此之外,式神技能多樣,動作釋放連貫,特效華麗,還加入一些簡單的運鏡去提升視覺效果,還有一個很小的細節,每個式神的頭部還會看向行動目標,更加提升代入感,彷彿式神真的具有生命一般。另外式神觀戰機制也是我尤為喜歡的,不僅僅是上場的式神可以獲得經驗,待培養的式神一樣可以獲得經驗,這樣省去單獨培養的時間,可惜的是原本突出的戰鬥體驗並沒有被利用好。
3.裝備及技能搭配
與卡牌遊戲鼻祖《刀塔傳奇》及其他卡牌手游相比,陰陽師的裝備系統不僅僅是可以改變戰鬥力和數值,還融入了一些附加技能,搭配不同的英雄以增加策略性,暫不提有沒有達到這一設計目的,這樣的概念還是值得給予肯定的。再說技能設定可以說是誠意滿滿的,繼續對比其他卡牌遊戲,大多沒有為每個卡牌都設定獨立的技能,基本都是數值不同,特效不同,但本質基本一樣,而陰陽師中即使是R級式神也會因其獨有的技能發揮較大的作用。
四.三大設計敗筆
雖然陰陽師已經算是國內手游的良心作品,雖然各方面都很好,但終究還是不好玩,這無疑會導致大量的用戶流失,原因有三。
1.超重肝養成系統
一個滿級的6星式神一共需要360張卡片,6個位置御魂30種屬性,每天只能刷4種,還概率掉落,再說覺醒系統也只是刷刷刷,一個獨立存在毫無新意的邊緣系統,如果是為了拉長戰線那這樣的設計無疑是失敗的,除了前期玩家會有不少驚喜感之外,一般到達15級左右就會產生無盡的疲乏感,至少我周圍沒有一個人不說「這遊戲玩的真累!」
2.重氪金付費系統
18塊rmb = 90勾玉 = 0.9次抽卡,也就是說,你充值一次最低額度將近20塊錢還不能抽一次式神,再加上無保底且極低的爆率,充了錢也不一定能脫非,超級大R仍然有可能比不上0氪歐皇的貴氣,128rmb = 150個皮膚券 = 一個弒神皮膚,皮膚券還是30天分期付款,omg,無掃蕩的刷刷刷已經讓我肝硬化了好嗎,讓我家寶貝兒子換件衣服過冬都這麼費勁。
3.玩法單一
每天上線4小時,有3個多小時是在刷材料,這是一種怎樣的體驗?只有御魂大蛇讓玩家有刷Boss的感覺,主線副本開啟機制設計得也不夠討巧,中期穩定後基本是每升兩級走一次劇情,每走一次劇情開啟一個新副本,這樣設計意味著玩家要在這兩級的時間段中重複以前的副本,而通常卡牌遊戲都是只要實力夠就能開啟新副本,除非是困難本會有些許等級限制,這樣不會將玩家限制死,而本身每個玩家的實力就相差甚多,陰陽師這樣的設計機制讓玩家擺脫不了重複刷刷刷的噩夢機制,或許也正因為少有玩家刷主線副本,官方又加入了一個妖氣封印活動,強行讓玩家刷主線,繞來繞去還是繞不開刷,沒有利用好這個遊戲本身的優勢,式神種類多,技能多樣,搭配多樣,策略多樣,戰鬥體驗也應該多樣,應該圍繞這些本就消耗大量成本做成的優勢資源去設計一些核心玩法,而不僅僅是刷,最好的方法就是由專門的關卡設計師去根據式神的技能去設計不同玩法的副本關卡,讓戰鬥和遊戲體驗更加豐富。由此猜測團隊中應該沒有配備專門的關卡設計師,而Boss小兵等也大多是直接靠數值、脫離玩法而獨立設計的。
五.總結
陰陽師的成功終究還是歸結於皮囊,毫無疑問皮相好是引入用戶最直接的辦法,陰陽師完美的做到了這一點,再加上一些前期的活動引導,網易的大力推廣,讓陰陽師在短期內贏得了相當不錯的口碑,但隨著遊戲時常的增加,一些玩法設計上的缺失讓玩家大量流失,看似輕度的手游實則肝氣十足,讓人不得不長按圖標隨手一叉,但不得不說陰陽師是國內手游黑瞳中的一絲螢火。
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