Guerrilla Usability Testing 游擊測試

設計大師Don Norman在2010年的文章中指出,設計學需要有自己的研究方法,而不能僅承襲社會學、人類學的研究方法,本篇將給大家介紹一個應用於實戰的設計方法?—?遊擊測試。

在設計學術研究中,我們或許可以遵從嚴謹的定律如:五個訪談者方可得到85%的資訊,30份問卷方可達到量化的標準依據等等限制。但在新創圈激烈的競爭中,沒有產品像研究般小而巧能夠輕易驗證;沒有產品能夠慢慢開發而不被競爭對手搶走先機;沒有機會留給溫吞的」研究猿」和研究方法。對此,Guerrilla Usability Testing游擊測試相應而生。

游擊測試開始被人推崇,是在Steve Krug撰寫的」Don』t make me think」這本名著之後,2011年Martin Belam發揚了Guerrilla Usability Testing的觀念,以犧牲研究嚴謹度換取高效的方式進行研究,Martin Belam表示這是一種」直接撲向公共空間落單人們進行使用者調查的藝術」。與其等到產品開發完整才測試,不如直接聽聽人們的意見,那怕有所偏差也不要緊,透過這種高效的測試方法,可以延伸應用至後續的LEAN UX、Rocket Surgery、agile、LEAN Start-up等各種開發、研究方式中。

游擊測試如何進行?

游擊測試具體做法可分兩種:LEAN UX式的小量驗證假設 和 Rocket Surgery式的先測試再思考,一般而言會由開發方式來決定游擊測試的內容。

但不管是哪一種方式,游擊測試的具體做法如下:

1.確定產品核心價值=MVP

2.製作prototype

3.前往最適合進行調查的公共空間

4.尋找適合的獵物(受訪者)

5.蒐集意見回饋後整理並分析

6.修正產品prototype

7.回到第4點,繼續尋找受訪者測試 (第6.7項為筆者補充的延伸操作方法)

1.確定產品核心價值=MVP

該項是唯一須要思考確定的部分,當核心價值(=解決問題=痛點)使用者不買單時,整個後續的測試結果皆會呈現Garbage In Garbage Out的情況,再好的介面、外型、使用方式都只能做到買櫝還珠了(測試到這邊失敗就可以回家洗洗睡了)。

這一步驟也牽扯到受測者是否是目標客群,若測試的產品僅提供服務給極端少數的客群或無法在公共場合進行測試,」研究猿」就需考量是否要使用游擊測試以外的方法進行研究,或是需揉合他種研究方法進行輔助。

2.製作prototype

在游擊測試中prototype應盡量以能快速修改的方式呈現,會能在得到測試結果後快速修正、推出新版本,介面類產品可使用紙本、卡牌、便利貼等形式,實體產品則可使用黏土、樂高等方便修改的形式。 Centre for User Experience Research(CUO)的研究指出,高真實度和低真實度的prototype測試,對核心價值、功能驗證並無明顯的差異。而低真實度prototype正是最適合游擊測試的驗證方式。

3.前往最適合進行調查的公共空間

如果想要進行電子商務平台的測試,可以前往大型shopping mall尋找逛累休息的使用者測試;如果想要測試旅遊平台網頁,可以前往機場進行研究;如果想要測試學習APP,則可以前往學校附近的公車亭尋找等車的同學。配合田野調查、脈絡探查等研究工具是非常好的方式。

但事情往往沒有想像的那麼順利,田野調查需考量時間、工作地點、距離、成本等種種問題,若真的不方便,就到身邊的咖啡廳游擊落單的獵物吧!!只要能夠透過情境故事法讓受測者進入狀況,在咖啡廳就能獲取非常多有價值的資訊,再配合咖啡廳適合現場開發修正的工作環境,將是個非常好的選擇。

在選擇地點時,需考量產品核心價值如何驗證和目標客群性質,若在公共場合無法獲得有效驗證,那麼建議研究猿使用游擊測試以外的方法。

4.尋找適合的獵物(受訪者)

此點非常關鍵、也是最需要經驗的,首先在亞洲國家的咖啡廳,研究猿需要洞察出哪些人正在休息、哪些人正在辦公、哪些人願意和你聊聊,挑選出友善的人開啟對話才有可能進行後續的測試。

接著,大家都知道訪談的第一步是和受訪者建立聯結,這對於游擊測試又更加的重要,若沒有辦法取得聯結,對方甚至不願意接受測試,研究猿可以趁著聯結的時機瞭解受測者的背景、想法、生活遇到的困難和需求,尋找共通話題和最短聯結關係,再慢慢切入測試。

進行測試時,有許多訣竅和研究方法必須注意,在此只提出最重要的兩件事情:

● 事前工作準備妥當,包含記錄工具、紙、筆、便利貼、充滿3C產品電源、無干擾的畫面而不是塞滿了網頁的瀏覽器、開滿了視窗了作業系統。

● 帶上至少一個同伴,這可以幫助研究員專心測試,防範各種公共場合發生的突發狀況,亦可在調查進行時同步進行產品的修正。

5.蒐集意見回饋後整理並分析

Steve Krug 在Rocket Surgery Made Easy一書中指出,快速而非嚴謹的測試只需要3人就足夠了,當研究猿判定蒐集足夠的資料後即可進行資料的分析,理想狀態為現場就決定產品修正方向並直接修改prototype。

在游擊測試高效率的思維下,團隊應避免不必要的會議和報告,研究猿也該省去資料分析後視覺化或紙本化的程序,這將拖慢開發和測試的效率,也和游擊測試的初衷互相違背。團隊在測試現場口語溝通達成產品修正的共識是最佳方式。

6.修正產品prototype

(第6項開始為筆者補充的延伸做法,一般游擊測試方法止於第5點)

瞭解如何修正產品後,研究猿可繪製新的紙本、卡牌,使用Axure、Sketch、Pixate等prototype軟體現場修正,或使用樂高、黏土等工具做出新的實體產品prototype,以利快速進入下一個測試循環。

當所蒐集到的資訊合理、可信時,可選擇承擔風險直接進行開發修正。亦即當新創團隊的開發者同在現場時,就能在咖啡廳等場合做到快速測試、快速修正的理想效果,研究猿一邊測試時開發者同步修改產品,是最理想的情況。

7.進入新的迭代循環

回到第4點」尋找適合的獵物(受訪者)」,游擊測試若能在單日中持續進行,那將能發揮此方法論的最大功效。

結論:

游擊測試的概念非常簡單,以快速測試解決資金、時間不足的問題,在測試過程中可結合非常多的研究方法如:放聲思考法、田野調查、脈絡探查、訪談、易用性測試等等。但即使滿足了游擊測試的使用條件下也還是有許多缺點,如:抽樣的偏差、與人們建立聯結困難、特定產品不適合prototype測試或是研究猿不能以僅僅少數不到10人就做出判斷等等。

最後回到」新創」的思考角度,不管是研究猿或是新創團隊都應先以策略面為主,接著才會考慮使否使用游擊測試,而測試後研究猿也需要利用其他研究方法來補足游擊測試的不足處。

推薦延伸閱讀:

企業如何選擇適當的使用者研究方法 by Elsa Ho

參考資料:

Guerrilla Usability Testing by Martin Belam

The Art of Guerrilla Usability Testing by David Peter Simon

Why Design Education Must Change? by Don Norman

Comparing User Interaction with Low and High Fidelity Prototypes of Tabletop Surfaces by Centre for User Experience Research(CUO)


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