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為什麼小型工作室會成為日本知名遊戲製作人的普遍歸宿?

在過去20年里,水口哲也工作室的規模以驚人的速度萎縮。上個世紀90年代,他領導的世嘉United Game Artists團隊大約有100人。幾年後,水口哲離開世嘉並創辦了獨立工作室Q Entertainment,人數下降到了17。而如今,水口哲也的公司只有他一名全職員工。

水口哲也並沒有墮落。他的最新作品、音樂射擊遊戲《Rez無限》(Rez Infinite)是口碑最好的早期VR遊戲之一,實現了盈利並贏得了許多獎項。另外,參與制作《Rez無限》的開發者數量也不算太少,只不過其中絕大部分並非全職。

近年來像水口哲也這樣的遊戲開發者正變得越來越多,他們嘗試採用一種不同的工作方式,就像一種極端形式的外包。

水口哲也管理著一支「概念團隊」,也就是一個提出遊戲創作想法和設計思路,然後與其他工作室合作的小型獨立團隊。對許多開發者,尤其是知名日本遊戲開發者來說,這似乎成了他們離開大公司後的一種理想選擇。例如稻船敬二離開Capcom後創辦了一支叫Comcept的團隊,上田文人在離開索尼後創辦了GenDesign。類似的例子不勝枚舉。

水口哲也

在過去幾年間,這些團隊負責的項目中既有震驚業界的成功遊戲,也有引發爭議的失敗作品,它們包括《Rez無限》《尼爾:機械紀元》《最後的守護者》和《無敵9號》等。

許多開發者認為這種工作方式有益處,不過也有人指出,他們需要克服一些棘手挑戰。前不久,Polygon通過採訪幾位知名日本遊戲製作人,研究了這種模式為何成了一種潮流,以及牽涉到的財務、法律、個人和文化方面的問題。

不同的方式

運作一支概念團隊的方法有很多。一方面有人希望以自由職業者的身份工作,另一方面自由職業者的合作方既有可能是一支概念團隊,也有可能是一間擁有超過10名成員的研發工作室。為了解日本遊戲製作人對這個話題的不同看法,我們近期拜訪了5支團隊。

Resonair和Enhence Games:雙管齊下

沿著億萬富豪投資人孫泰藏(Taizo Son,《Rez無限》執行製作人)所擁有的一棟孵化器聯合辦公樓的螺旋階梯往上走,你會來到水口哲也的辦公室。這是一個小房間,環境靈活,有公用的桌子,你還可以通過木板道走進一間配有落地式投影儀的影院室——所有這一切,都與絕大多數日本遊戲工作室平淡無奇的灰白色牆體形成了鮮明對比。

水口哲也的房間有五六個工作台,在大部分時間裡,兼職的合作夥伴會到這裡與他一起工作。

水口哲也曾經創辦過一家規模較大的獨立工作室,據他說,由於人員開銷大且業務並不穩定,運營公司很艱難。他希望能專心創作遊戲,而不用承受同樣的壓力,他認為保持團隊規模精簡、方向靈活是最佳方式。

與許多同行的做法不同,水口哲也經營著幾家公司。Resonair是他的創作團隊,負責設計遊戲和監督研發進程,而Enhance Games則是發行團隊。每當這兩支團隊簽約項目,水口哲也就會僱傭合同工。

據水口哲也透露,《Rez無限》的研發周期大約18個月,其間他與兩名合同工一起設計遊戲,之後又委託外部工作室Monstars承擔部分研發工作。Enhance則負責發行和推廣。

水口哲也相信在未來,絕大多數遊戲工作室都會採用類似的組織結構。

「我認為這是未來的趨勢——公司會變得越來越少。」水口哲也說。他預言在20年後,自由職業者將取代團隊,成為遊戲行業的主體。

「關鍵是每個人都會變得專業和獨立。這就讓管理者失去了價值,你必須自主管理。」

《Rez無限》(Rez Infinite)

水口哲也認為之所以會出現這種趨勢,Unity和Unreal等遊戲引擎的高度標準化,以及開發者變得比過去更願意接受遠程辦公都是重要原因。作為民主化計劃的一部分,水口哲也還希望他們擁有自己工作成果的版權。他舉例稱,如果《最後的守護者》創意總監為Enhance發行的某款遊戲設計了一個角色,那麼他希望該角色的版權屬於上田文人,而不會像一家大型發行商那樣被強佔。

「我認為關鍵是,哪種做法更健康。」水口哲也說,「你知道,藝術家應該享有自由。」

水口哲也稱《Rez無限》在發售後不到10個月內回本,該作的成功讓他能繼續嘗試。雖然還沒有宣布接下來的項目,但他希望能與《Rez無限》的絕大部分開發者再次合作。對於遊戲中最受歡迎的關卡Area X,水口哲也既滿意又稍有遺憾——他對團隊的創作成果感到自豪,不過又因遊戲的視覺效果和某些技術局限性的限制感到「非常非常沮喪」。

「我希望繼續改進。」水口哲也說,「這是我做下一個項目的巨大動力。」

GenDesign:概念為先

用上田文人自己的話來說,他加入GenDesign有點機緣巧合。

此前上田文人是索尼Team Ico的招牌人物,主導創作了包括《旺達與巨像》在內的三款遊戲。2011年,他在製作第三款遊戲《最後的守護者》期間離開索尼——在當時,該作研發時間已經超過6年。

人們不知道《最後的守護者》的研發有哪些幕後故事,即便上田文人離開索尼已經多年,《最後的守護者》也已發售,他仍然不願透露當年離開索尼的諸多細節。

上田文人在GenDesign辦公室

上田文人稱在離開索尼後,他並沒有計劃組建一支新團隊。他只想擺脫在一家大公司工作的管理職責和繁冗會議,並打算從事自由職業。

「我只想按照自己的節奏工作,探索腦海中的想法。」上田文人說。

但在Team Ico的另一批成員離開索尼後,上田文人決定與他們聯手,讓每個人都有事可以做。「我感覺如果我們徹底解散,不能再次合作,那就錯過了機會。」

於是他們組建了概念團隊GenDesign,提出遊戲創作理念,並與其他團隊合作完成遊戲的開發。

上田文人將這種做法與製造汽車進行比較:在他看來,GenDesign是設計汽車內飾的公司,而非製造廠的團隊。GenDesign也像一位繪製藍圖,但不參與施工的建築師。

GenDesign的目標是創作新遊戲,在我們拜訪期間(2017年底),他們正在製作某個遊戲的原型——前不久,他們在網站上曝光了一張概念圖。GenDesign的9名成員在一間開放辦公室工作,巧合的是三上真司工作室Tango Gameworks也曾在那間辦公室所屬大樓辦公。

上田文人認為,GenDesin的做法在8位機或16位機時代不太適合,不過如今已相當實用。由於絕大多數開發者熟悉同樣的引擎,擁有「共同語言」,GenDesign能自主創作遊戲原型,而不需要許多藝術家或程序員參與。

據上田文人說,他現在還不清楚與一支或幾支外部團隊合作的效果究竟怎麼樣。他透露在大型發行商內部,開發團隊經常在人員配備方面遇到困難。「如果你與在大公司工作的人對話,會聽到他們抱怨,『我們人手不夠。』這種情況非常普遍。」上田文人說,「沒有簡單的解決辦法,因為這就是大公司工作的方式……為了完成各種項目,他們可能隨時輪換人手或調配資源。」

上田文人相信如果GenDeign找到適合的合作對象,那麼他就能保持團隊資源充足,因為他不再是大公司的一員,團隊成員不太可能突然被調走。

「風險仍然很大,因為我們不知道最終會與哪些團隊合作。」上田文人說道,「但我們正在努力尋找擁有必要技能的合適人才。無論你採用哪種方法,都會遇到風險和挑戰,不過我認為如果我們尋找合適的合作對象,將更有機會保持自己的風格,並且只做自己感興趣的事情。」

Bukkoro:我行我素

橫尾太郎覺得在2018年,他不太可能取得成功。

2010年,在主導製作了一系列暗黑、古怪的主機遊戲後,他離開了研發工作室Cavia。橫尾太郎說他打算退出遊戲行業,不過總有一些機會將他拉回來。

如今,橫尾太郎在正確的時間出現在了正確的位置。當我們在2017年底見面時,他穿著一件禮服——在當天晚些時候的CESA協會日本遊戲獎頒獎典禮上,他會穿著那件禮服登場。

自從動作遊戲《尼爾:機械紀元》和童話風格的角色扮演手游《死亡愛麗絲》發布後,橫尾太郎成了眼下最當紅的日本遊戲開發者。兩款遊戲都收穫了巨大成功,其中《尼爾:機械紀元》在日本和西方市場都備受好評。

與本文提到的其他開發者不同,橫尾太郎是一名自由職業者。就像《任天堂明星大亂斗》系列製作人櫻井政博那樣,橫尾太郎可能臨時加入某個公司領導某個項目,之後又離開。雖然並不負責遊戲開發的方方面面,但在絕大多數時候,橫尾太郎都是開發團隊的招牌人物。

在宣傳《尼爾:機械紀元》期間,橫尾太郎在參與拍照、視頻錄製或在公開場合亮相時總是會戴一幅價值500美元的定製面具——模仿了遊戲里的角色埃米爾(Emil)。

橫尾太郎很少談論自己的公司,不過他也有一家。

2015年,橫尾太郎創辦了一家叫Bukkoro的公司——公司名稱來源於日語單詞「bukkorosu」(去掉了最後兩個字母),意思是謀殺某人。「我希望跟那些知道這個名字的意思,但還願意跟我一起工作的人合作。」橫尾太郎說。

Bukkoro有4名員工:橫尾太郎、橫尾太郎的妻子橫尾有希子(曾擔任《太鼓達人》系列藝術總監),以及他的兩個朋友。4人並不共同製作遊戲,橫尾太郎之所以創辦公司,只是為了便於組織這4名自由職業者。

橫尾太郎說他也不是想享受稅收優惠,他只是希望在人生中的某個時期成立一家公司,現在他可以說自己已經做到了。

因此,橫尾太郎的名片里沒寫Bukkoro,而是會提到ILCA,一家擁有大約100名員工,由橫尾太郎的一名朋友管理的CG設計公司。當遇到像《尼爾:機械紀元》這樣的合作項目時,橫尾太郎使用ILCA公司來處理談判和文書方面的事宜。

據橫尾太郎透露,由於他在近期所取得的成功,很多公司有興趣與他合作。尤其是當《尼爾:機械紀元》銷量突破150萬份後,一些之前從未聽說的公司也向他伸出了橄欖枝。橫尾太郎想趁熱打鐵。

「認真地說,《尼爾:機械紀元》和《死亡愛麗絲》都是成功大作。」橫尾太郎說道,「但我接下來的遊戲會不會成功?我真的不是太自信。我感覺在未來兩到五年,我很可能一無所成,只會失敗。所以現在我只想儘可能多找幾份工作,多賺些錢,因為過不了多久,我的聲譽就會慢慢下滑了。」

「我這麼說是認真的。我認為人氣不會永遠持續下去,所以你真的需要在自己還有能力的時候,儘可能多賺錢。」

White Owls:樣樣都來

前文已經提到了三種類型的遊戲工作室——自主製作和發行遊戲的傳統團隊、概念團隊,以及受雇於其他公司的外包性質團隊。

末弘秀孝(Swery)的White Owls工作室就像是這三者的結合體。

在供職於Access Games期間,Swery曾擔任《致命預感》(Deadly Premonition)、《D4:暗夢不滅》等邪典作品的製作總監。後來他創辦了自己的公司White Owls,截止到2017年底整個團隊擁有13名員工。Swery稱他不想讓人數擴大到超過20人,因為他曾親眼看到Access那樣的公司在運作時所遇到的困難。

Swery說,他之所以創辦White Owls,原因之一是希望同時做幾件不同的事情。迄今為止他已經寫了一本以一隻偵探貓為主角的書,組建概念團隊設計「還債生活模擬RPG」《美好人生》(The Good Life),在工作室內部主導研發前不久公布的遊戲《失蹤》(The Missing),以及為一款學生遊戲《金錢之王》(King of Money)的製作提供幫助。

「賺錢不是我的目標。」Swery說道,「我希望創辦一家公司,讓人們能實現他們的想法。我希望創造一種環境,人人都能製作遊戲,而不需要得到任何人批准。」

Swery稱在理想的情況下,他希望White Owls同時做三件事:作為概念團隊設計遊戲原型,自主開發一款遊戲,並為另一間工作室提供協助。不過Swery承認在現階段,這更像一次試驗,他想看看事情如何進展並做出調整。

「製作遊戲有很多不同的方式,目前我們正在從頭開始做各種嘗試。」他說,「我們從零開始。」

Mistwalker:越戰越勇

與前文提到的4個人所不同的是,過去十多年裡,坂口博信一直在運作一支概念團隊。

作為《最終幻想》系列遊戲的締造者,坂口博信離開Square後組建了一支叫Mistwalker的團隊。據坂口博信說,他之所以成立一家公司,目的是希望創作自己感興趣的遊戲概念,而不用做在Square時的管理工作。

「我之所以離開Square,最重要的原因之一我的所有時間都被用來管理團隊和業務,所以沒有時間專心製作遊戲。」坂口博信說,「所以當我創辦Mistwalker後,自然不想再那樣做了。」

與Swery的想法類似,坂口博信稱「20」是他的神奇數字——他希望將員工人數控制在20以內,因為若公司擁有超過20名員工,他就不得不花太多時間管理團隊。截止到2017年底,Mistwalker擁有15名員工,經常與其他工作室圍繞項目展開合作。

Mistwalker採用這種工作方式已經多年,坂口博信不會回頭。從工作量的角度來講,坂口博信說這讓他感覺更舒服,而他認為整個行業將會繼續朝著這個方向發展。

「我認為與過去相比,(開發者)對於這種創作框架的需求更大了。」坂口博信說,「我感覺時代變了,行業也需要更多這樣的團隊。這很可能是件好事。」

為什麼在日本更普遍?

如果觀察遊戲行業內的概念團隊,你會發現一個重要趨勢:許多這樣的團隊都在日本。

在西方,這並非是前所未有的概念。如果斯皮爾伯格或范·迪塞爾等名人想製作一款遊戲,他們通常會組建小團隊來管理項目。Lorne Lanning和David Jone是《奇異世界》和《鎮壓》的招牌人物,儘管這兩款遊戲的絕大部分開發者並不在他們的公司工作。遊戲工作室也可能採用多種不同的方式合作,有時外包團隊甚至會承擔遊戲研發的大部分工作。

但在日本遊戲行業,資深開發者組建小團隊,專註於概念和設計工作的現象更普遍。

為什麼會這樣?在接受Polygon採訪時,許多開發者提出了他們的不同看法,部分人士的看法甚至截然相反。不過總的來看,他們的答案反映了日本遊戲行業為何會朝著這個方向發展。

假設一名遊戲設計師在大學畢業後入行,加入像Capcom或索尼那樣的著名遊戲公司,經過幾年鍛煉後成了公司旗下某款輕量級遊戲的製作人。

日本公司經常對製作人進行包裝和宣傳,開始為這名設計師拍照、設計髮型和服裝,讓他擁有與其他同行不一樣的鮮明個人風格。另外,日本公司還會安排這名設計師接受《Famitsu周刊》等遊戲雜誌的採訪,製作宣傳視頻,讓他變得像一個娛樂明星。

許多人認為,這些做法對遊戲公司和設計師都有好處。玩家在決定購買哪款遊戲時會想到設計師是誰,而設計師本人則有了名氣。

藉助在玩家人群中的名氣,設計師在製作一兩部續作後,往往會轉而接手一款大型遊戲,或者創作一部全新作品。設計師聲名鵲起,玩家開始將他們稱作夢想家;他們環遊世界,身份不單單是一名開發者,同時還成了僱主的形象大使。

另一方面,設計師在公司內部也變得更有影響力了。他們逐漸不再參與一線製作,而是為團隊內的其他開發者指導方向和提供反饋。

幾年過去了,他們在公司內部晉陞到了管理職位——玩家仍然在談論他們,儘管他們幾乎已經不再參與實際開發工作,而是會更頻繁地出現在各種頒獎現場的舞台上。在公眾眼中,他們成了遊戲行業的皇族。

然後他們選擇了離職。

也許他們是因為政治鬥爭被迫離開,也許是懷念能專心創作遊戲的時光,也許他們渴望嘗試新事物,也許是與同事出現了意見分歧,也許不再願意被老闆指揮,也許想賺更多的錢……

但在離開公司之後,他們往往只有一條路可以走,那就是成立獨立工作室。

有人指出,日本和西方大型遊戲發行商有一個關鍵區別。在西方,THQ可以在《刺客信條》創意總監Patrice Desilets離開育碧後僱傭他,EA也可以僱傭已經離開頑皮狗的《神秘海域》創意總監Amy Hennig,知名開發者經常跳槽。但這種事情在日本卻相當罕見:一旦開發者在某家大型發行商名氣上升到一定程度,他們就很難加入另一家大公司。

「如果你太像一個搖滾巨星,那就沒人會碰你。」遊戲人才機構Digital Development Management合伙人Ben Judd解釋道,「我曾想像稻船敬二先生(前Capcom著名製作人)成為了世嘉研發部主管……但這無論如何都不適合。」

「如果你很出名,就真的很難換公司了。」Swery說,「如果你去一家新公司,對方會擔心你要花多少錢,提出哪些類型的需求,他們還會擔心是否能控制你。」

唯一的例外是:一位著名製作人在離職後創辦公司,之後才加入另一家大型發行商。《索尼克》系列程序員中裕司就是個例子,他在前不久加入Square Enix,而這距離他離開世嘉已經超過十年。

有人認為,日本發行商通常不願從同行那裡挖角知名設計師,因為這事關乎榮耀感。有人說日本遊戲發行商的企業文化差異巨大,設計師在跳槽到另一家公司後很難帶好團隊;也有人指出,出於團隊內部政治和自我保護的目的,某些明星開發者也許會想方設法阻擋其他有名氣的同行入職他們所供職的公司。

「我知道,某些3A遊戲創作者確實想換換環境,看看能否加入其他發行商。但那些發行商的知名開發者想要保護自己的地盤,不願意讓他們加入。」Judd說,「或者對方會說,『你已經很有名了,不適合我們公司。』然後就永遠對你關上大門。」

無論出於以上哪種原因,我們假想中的開發者都只好成立獨立工作室了。在很多情況下,這也正是他們想要做的,不過由於日本遊戲市場的特殊性,他們往往會遭遇一些困難。

首先,較大規模的團隊在日本很難獲得融資。由於過去十年日本主機遊戲銷售額持續下滑,主機遊戲開發團隊很難得到資本青睞——與他們相比,近年來移動遊戲開發商吸引了更多投資。

「在西方,資金流動的規模十分龐大,即便我們努力嘗試,也沒有能力在同一個水平上與西方同行競爭。」上田文人說。

其次,就算開發者有能力為一支大團隊製作一款雄心勃勃的主機遊戲籌集資金,要想運作一家公司,就業法也可能為他們帶來新的挑戰。

「如果你想在日本創辦一家公司,我認為這比在西方國家開公司風險大得多。」在東京和福岡設有辦公室,擁有大約50名員工的傳統遊戲工作室Grounding Inc.首席運營官Yukio Futatsugi說。

這是因為一方面,歷史上許多日本公司採用「終身僱傭制」——員工在加入某家公司後,終其職業生涯都不離開。雖然現代公司已經很少採用這種僱傭制度,但日本就業法仍然保護員工權利,從而給僱主造成了一系列困難。

如果一家日本公司想要解僱某人,整個過程往往非常複雜,例如需要結清員工的所有工資,或者不給員工安排任何工作,逼迫他們因為覺得無聊或被孤立而主動辭職。

由於上述原因,某些公司只會在一段延長的試用期結束後才正式聘用員工,或者只僱傭合同工。這意味著如果一間新工作室僱傭太多員工,就可能會面臨巨大的財務壓力。

「為了讓這些人繼續工作並給他們開工資,你也許就會開始接受並不想做的業務。」Futatsugi說道。

所以我們的開發者別無選擇,只能自己組建一支小團隊。如果開發者希望製作能夠讓粉絲們印象深刻的遊戲——玩家通常是因為他們之前製作的高預算主機遊戲而崇拜他們——那就不得不儘可能保持較低的團隊運作成本,並嘗試與其他團隊合作,製作量級更大的遊戲。

換句話說,他們需要組建一支概念團隊。

積極的一面是,雖然缺乏一支完整的內部研發團隊,但這些開發者能夠藉助名氣簽約項目。另外,由於日本大型發行商經常將遊戲的部分開發內容外包給第三方,所以日本的外包工作室數量也很多。

當然,這也並非日本知名遊戲開發者的唯一一條職業道路。上田文人就提到,在離開索尼後,他認為自己能夠在另一家大型日本發行商找到工作,只不過他不願意。許多開發者說,他們之所以組建小團隊,並不是因為缺乏資金或在招聘員工方面會遭遇挑戰,而是因為他們更喜歡這種工作方式。


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