《遊戲化思維》讀書筆記,遊戲化思維打造產品,本文適合產品經理、HR、公司管理者看

【注】

1、本文僅為書中我勾畫的對我有用的點,不一定適合你,也不一定有什麼邏輯性

2、關注公眾號:Aaron聊產品(ID:Aaron-notes)後台回復關鍵字「遊戲」獲取思維導圖,邏輯性會更清晰

3、全文共6188字,閱讀需要12分鐘

START

  • 從現有學術研究成果來看,設計精良的遊戲會激勵參與者,甚至不必設置物質獎勵
  • 遊戲化的核心是幫助我們從必須做的事情中發現樂趣。通過讓流程有趣而使得商業產生吸引力

LEVEL1:走進遊戲

  • 強大的心流體驗,動態的遊戲化激勵機制必須與公司現有管理和獎勵機制掛鉤
  • 遊戲化它的願意是:把不是遊戲的東西(或工作)變成遊戲
  • 遊戲化:在非遊戲情景中使用遊戲元素和遊戲設計技術,抽象出來就形成三個概念:遊戲化元素、遊戲設計技術、非遊戲情景
  • 遊戲是一種綜合、全方位的體驗,但它也是許多小部分有機組成的,我們稱這些為遊戲化元素
  • 但是,但你跟你以這種方式走進遊戲化時,麻煩很快會接踵而至,點數到底用什麼意義?有些用戶可能會發現,他們耗儘力氣獲得了一個較高的點數,或者將自己的名字長期保持在排行榜的前列,雖然能在一段時間內保持興奮,但是長期下來,這些用戶惠一偉永無止境的點數積累二產生疲勞感,並最終放棄該系統。事實上,大多數用戶並不認為這種焦點制度多麼有趣。當用戶登錄系統,盯著屏幕瀏覽時,他會不斷問自己:「我究竟為什麼關心這個?」即使用戶關心點數,遊戲設計也可能是令人失望的:新用戶帶著很高的期望登錄一個系統,但是當他看到自己距離排行榜的頂部依然很遠時,他或許會自動放棄這個系統。而這些問題可能只是你會遇到的眾多問題中的一小部分
  • 徽章頒發給了那些願意接收促銷郵件的讀者,導致客戶不斷地被促銷郵件打擾,而促銷郵件訂閱量在徽章系統實施後不升反降
  • 該如何決定將那些遊戲元素用在哪裡,如何使整個遊戲化體驗大於各個元素之間的總和?這就是遊戲設計技術要解決的問題
  • 遊戲設計技術使整個遊戲化更富有樂趣,更容易上癮,也更具挑戰性。它可以讓用戶保持良好的情感共鳴,而不單單是一步步的操作指南。遊戲的設計需要一些技術和藝術
  • 我們為什麼要認真對待遊戲?
    • 參與
    • 實驗
    • 成果
  • 事實證明,我們的大腦渴望解決問題,渴望得到反饋和認可,渴望遊戲提供的很多其他的愉快體驗。眾多研究顯示,遊戲可激活大腦中的多巴胺系統——快樂中樞
  • 你在遊戲中的過程中經歷失敗,但因為你總是可以重新開始,所以失敗感永遠沒有那麼沉重。在大多數電子遊戲中,你可以贏,打你永遠無法永久、徹底的贏。如果遊戲設計是有效的——不是那麼難,也沒有想像中的容易,冉家就會更加積極的提高自己的技能。遊戲會鼓勵他們不斷嘗試新的、不同的 ,甚至是瘋狂的玩法,所以找到更好更快的過關方法——這非常適合當今快速變化的商業環境不斷創新的要求

LEVEL2:遊戲化思維的秘密

  • 遊戲化正是通過創造樂趣來實現更多的現實目標。不過樂趣是一個很難把握的概念。「如果我們把它做的更加有趣,人們會不會願意做更多的事情?」以一種有計劃、有方向的方式獲取樂趣的思維叫做遊戲化思維
  • 遊戲的特徵有很多,其中一個重要的方面是:遊戲是自願的,沒有人可以強迫你追求樂趣
  • 遊戲室一系列有意義的選擇
  • 隨時可能發生的選擇突出了遊戲和自主性之間的關係,玩家在遊戲中能感受到自己被賦予了一定的力量,是有掌控力的
  • 遊戲能做很多事情:鼓勵你解決問題,保持你在從新手到專家再到大師的過程中保持興趣,將巨大的挑戰轉化為易於管理的步驟,處進團隊合作,帶給玩家更好的掌控感,增強每個參與者而的恐懼感,支持不同興趣的技能,減少那些阻礙創新的對失敗的恐懼感,支持不同的興趣和技能,以及培養自信、樂觀的態度
  • 人們需要購買你的產品或者使用你所提供的服務的根本原因是什麼?說的更具體一點:他們的動機是什麼?為什麼要和你做生意?你能讓這一切變得更有吸引力、更有趣、更好玩嗎?
  • 簡而言之,玩家玩遊戲是為了贏,遊戲設計者設計遊戲則為了吸引 玩家玩
  • 「等級」系統把奇妙的遊戲之旅變成了一系列的獎勵
  • 沒有了等級,玩家可能會失去對遊戲的興趣,因為他們失去了衡量進步的尺度,可能會太輕易地完成遊戲。並非所有的電子遊戲都有明確的等級系統,不過他們都有某種意義上的「進展」
  • 玩家是遊戲的核心,他們需要在遊戲中擁有掌控感。畢竟是玩家,而不是遊戲設計者挑選的遊戲,正如前文所說,玩家的興奮感來源於玩家的自主意識
  • 比如你可能會在公司的野餐會上玩起兩人三足的遊戲,但是聚餐會本身並不適合遊戲化。野餐會就是無指向的遊戲,將這個遊戲變成結構化的遊戲過程反而會讓它乏味。換句話說,遊戲化是否起作用在很大程度上依賴於情景(或者被創造出來的情景)本身
  • 動機:如何從被激勵的行為中獲取價值
  • 有意義的選擇:你設置的目標活動都是有趣的嗎
  • 結構:預期行為可以被固定的程序模式化嗎
  • 潛在的衝突:遊戲可以避免與現有的激勵機制之間的矛盾嗎
  • 玩家不能只是按照預定的軌道繼續遊戲,如果玩家自己並不在乎遊戲,那麼任何遊戲的新鮮感也會很快消失
  • 提供有異議的選擇意味著給玩家更多自由以及明確而合理的結果反饋。例如在《魔獸世界》中,玩家可以從不同的角色分類中選擇自己喜歡的角色——每一個就是都有不同的優勢與劣勢
  • 研究表明,像是排行榜這樣的遊戲機制其實會降低員工的效率,尤其當與工資、獎金這樣傳統的獎勵方式掛鉤的時候。當員工看到自己在排行榜上的位置如此低的時候,他們功能趨向於放棄
  • 一個理想的遊戲化過程取決於是否有:良好的動機、有意義的選擇、容易被編碼的遊戲規則、以及是否與現有的激勵系統相協調

LEVEL3:內在動機VS外在動機

  • 人們就像物體一樣,需要克服一定的慣性才能移動
  • 內在動機與外在動機:想要做某件事的衝動(內在動機),感覺自己不得不做某事(外在動機)
  • 自我決定理論:人類本質上是積極的,並且具有強大的、來自內心的發展慾望,但是,外部環境必須支持,否則將會阻礙這些內部激勵的發生和起效
  • 自我決定理論將人們的需求分為三類:
    • 能力需求:優貝叫做掌控力,意味著積極處理與外部環境的關係的能力,如順利完成一筆難纏的生意,學會跳探戈
    • 關係需求:設計社會關係,與家庭成員、朋友以及他人互動的普通願望。它是可以表現為更高的慾望目標
    • 自主需求:是人們天生的使命,是有意義的,是與個人價值觀統一的。
  • 升級和積分都標誌著玩家能力的提升,給予玩家廣泛的選擇機會和多種體驗可以滿足他們的自主需求,通過徽章徽章Facebook的分享,朋友們可以看到並回應玩家的表現——這就是關係的需求提現
  • 雖然遊戲的最終目的是獲得樂趣,但他們並不只是內在動機相關——還涉及外在動機
  • 作為一個遊戲化系統的設計者,你需要決定激勵用戶那一層的動機以及如何激勵他們
  • 獎勵會擠出樂趣
    • 任何遊戲化的設計都必須認識到:外在獎勵會限制降低玩家的內在動機,有時設計者未來完成某項活動而給玩家更大的好處,結果適得其反
    • 心理學家通常將這一現象稱作擠出效應:外在動機往往會擠出內在動機,在執行一項有趣的任務的過程中,當他的外在動機實實在在、可期望、有條件時,內在動機就會慢慢消散
    • 為一個人的工作支付工資,就意味著這項工作本質上是不愉快的,他暗示這項工作衛衣值得去做的理由,是獲得那個所謂的獎勵。不久,人們就開始覺得獎勵是理所當然的,當獎勵被視為理所當然,我們的大腦就會把他看做是一種沉沒利益,只能為我們帶來微不足道的樂趣
    • 不要盲目的將外在動機附著在內在動機上
  • 外在獎勵機制適用於本質上不那麼有趣的活動
    • 外在動機並非總是不好的,有研究發現,在用戶從事漫無目的的活動時(無聊的工作時),外在動機可以產生積極的效果。換句話說,外在動機可以幫助人們享受那些無聊的活動。與內在動機驅動的活動不同,外在獎勵可以幫助一個人在處理枯燥、重複、單調的工作時獲得積極的行為效果
  • 用戶需要意想不到的驚喜:信息反饋可以提高用戶的自主性和自我報告的內在動機
    • 哪些消磨士氣、偶爾發生、可以被預期的回報不同,得到一個意想不到的徽章或愛你獎盃會激發用戶積極地情緒,促進玩家多巴胺的分泌,感覺有點像老虎機上中大獎
  • 我們希望用戶在他們「表現得如何」的問題上得到反饋
  • 不要把遊戲化看做一種變相的、能更多地壓榨客戶與員工的工具。遊戲化是一種方式,能為人們提供真正意義上的快樂,能幫助人們在發展的同時實現自己的目標

LEVEL4:遊戲元素

  • PBL三要素:大多數遊戲化系統都包括三大要素:點數、徽章、排行榜,這就是遊戲化的三大標準特徵
    • P:點數(points)
      • 有效積分
      • 確定性獲勝狀態:在一個有輸贏機制的遊戲中,點數可以確定遊戲過程中「獲勝」的狀態。如果你想通過點數取勝么就可能會放棄戰利品而選擇獲得點數
      • 在遊戲進程和外在獎勵之間構建關係
      • 提供反饋:明確而繁瑣的反饋是遊戲的一個關鍵要素,點數能快速、簡單的實現這一點,他是最詳細的反饋機制。每一個點數都是提供給用戶的小小反饋,告訴玩家他們玩的很好,正在不斷前進
      • 成為對外顯示用戶成就的方式:在多人線上遊戲,或是能看到遊戲社區其他玩家得分的環境中,點數可以向他人顯示自己做得怎麼樣,既可以作為參與者地位(或身份)的標誌
      • 為遊戲設計師提供分析數據
    • B:徽章(badges)
      • 徽章是點數的集合,徽章是一種視覺化的成就,用以表示玩家在遊戲化進程中取得的進步,在遊戲化中,「徽章」和「成就」也常常被當做同義詞使用。通過頒發徽章,也可以簡單的規劃點數級別
      • 徽章可以為玩家提供努力的目標方向,這將對激發玩家動機產生積極影響
      • 徽章可以為玩家提供一定的指標,使其了解系統內什麼是可以實現的,以及系統是用來做什麼的。這可以被視為「入伙」,或參與某個系統的重要指標
      • 徽章是一種信號,可以傳遞出玩家關心什麼、表現如何。他們是一種記錄玩家聲譽的視覺標記,玩家往往會通過獲得的徽章向別人展示自己的能力
      • 徽章是一種虛擬身份的象徵,是對玩家在遊戲化系統中個人歷程的一種肯定
      • 徽章可以作為團體標記物,用戶一旦獲得徽章,就會與其他擁有相同徽章的個人或團體產生認同感,一個精良的遊戲設計會將徽章與用戶的認同感結合在一起
      • 仔細想想大學文憑就是一種徽章,他證明文憑的持有者具有一定成都的技能與知識
    • L:排行榜(leaderboards)
      • 在使用 得當的情況下,排行榜是有力的激勵機制。玩家可以通過它了解到自己還需要向上走幾個排位才能達到頂端,這是一個強大的驅動力
      • 另一方面,排行榜也會削弱玩家的士氣,如果你看到自己和居榜首的頂級玩家相差那麼遠,你很可能放棄這個遊戲,或者終止繼續嘗試努力(可以階段性獎勵)
      • 一些研究表明,在一個商業環境中單純引入排行榜通常會降低績效
  • DCM系統:從遊戲元素在遊戲中的作用來看,可將他們分為三類:動力、機制、組件。他們是以抽象程度高低排列的,每個機制都被連接到一個或多個動力系統上,每個組件都被連接到一個或多個更高級別的機制元素上
    • 動力元素
      • 約束:限制或強制的權衡
      • 情感:好奇心、競爭力、挫折、辛福感
      • 敘事:一致,持續的故事清潔的講述
      • 進展:玩家的成長和發展
      • 關係:社會互動產生的友情、地位、利他等情感
    • 機制元素
      • 挑戰:拼圖或其他需要花力氣解決的任務
      • 機會:隨機性的元素
      • 競爭:一個玩家或一組玩家取勝,而其他人或組失敗
      • 合作:玩家為了實現共同的目標而共同努力
      • 反饋:玩家表現得如何的信息
      • 資源獲取:獲得有用或值得收藏的物品
      • 獎勵:一些行動或成就的福利
      • 交易:玩家之間直接或者通過中介進行交易
      • 回合:不同的玩家輪番參與
      • 獲勝狀態:一個或一組玩家勝出時的狀態,以及平局或失敗的狀態
    • 組件元素
      • 成就:既定目標
      • 頭像:可視化的用戶形象
      • 徽章:可視化的成就標示
      • 打怪:尤其在一定等級的、殘酷的生存挑戰中
      • 收集:成套徽章的收集和積累
      • 戰鬥:短期的戰鬥
      • 內容解鎖:只有當玩家達到目標才能顯示
      • 贈與:與他人貢獻資源的機會
      • 排行榜:視覺化顯示玩家的進展和成就
      • 等級:用戶在遊戲進程中獲得的定義步驟
      • 點數:遊戲進展的數值表示
      • 任務:預設挑戰,與目標和獎勵相關
      • 社交圖譜:表示玩家在遊戲中的社交網路
      • 團隊:為了一個共同的目標在一起工作的玩家組
      • 虛擬商品:遊戲潛在的價值或與金錢等價的價值

LEVEL5:做個遊戲的變革者

  • 遊戲最佳執行過程包括6步驟
    • 明確商業目標
    • 劃定目標行為
    • 描述你的用戶
    • 制定活動周期
    • 不要忘記樂趣
    • 部署適當工具
  • 明確商業目標
    • 我想要明確的是你的遊戲化系統針對的特定目標,比如提高客戶忠誠度、建立品牌忠誠度、提高員工的工作效率?如果不是從這一步就開始,你的遊戲化項目很可能中端,並最終導致一敗塗地
    • 現在,瀏覽一遍你的清單,劃掉哪些只能是手段而非目的的內容。換句話說,留下來的內容必須是為了實現更重要的目標而存在的基石。用戶積累點數和徽章不是實施遊戲化系統的理由,而是伴隨遊戲化發生的事情。有大量的用戶訪問你的網站不是實施遊戲化的理由,而僅僅是(遊戲化過程的)結束,除非這個目標對你有直接的價值,否則他可能會產生大量的支持成本,並不能為你帶來跟多的收入
    • 列出目標→排序目標→刪除機制→明確目標
  • 劃定目標行為
    • 「獲勝狀態」是另一種成功指標。當然,每個人都喜歡贏,因此很多網頁就像一個沒有大腦的機器,為玩家提供各種形式的「獲勝狀態」。然而,從設計的角度來看,這種獲勝狀態是有問題的。對那些沒有贏過的玩家來說,這很可能會讓他們選擇放棄,而對於那些獲勝的玩家來說,這意味著整個遊戲或者遊戲一部分的結束。如果你的目標是招攬回頭客,那麼這就是不明智之舉
  • 描述你的用戶
    • 他們是誰?
    • 他們與你的關係到底是怎樣的?
    • 什麼可以刺激到你的玩家?
    • 想想是什麼讓你的用戶失去了動力?換句話說,是什麼讓他們不去完成相關的任務;缺乏動力?還是缺乏能力?
    • 請記住,不是所有用戶都是一樣的,你需要將用戶細分,這樣你的系統就能適用於每一個細分群體
    • 巴特爾將用戶分成4中類型:成就者、探險家、社交家、殺手
      • 成就者:喜歡不斷省級或不停的獲取徽章
      • 探險家:樂於探尋新的內容
      • 社交家:喜歡與朋友在線互動
      • 殺手:希望通過獲勝的方式將自己的意志強加於他人
  • 制定活動周期
    • 所有的遊戲總有一個開始,優勢也會有結束,但一路來,遊戲是通過一系列的循環和分叉完成的。換句話說,遊戲不是簡單線性步驟1→步驟2→步驟3→完成。有時候看起來像一個升級系統,但後台的整體遊戲化系統並不像看著那麼簡單,他並不只是一系列的階段整合成一個步調一致的進程而已
    • 參與迴路:在好的遊戲中,用戶行為立即就可以產生可見的反饋,比如你總是能隨時知道自己身處何地,當你表現好時你也總能立刻知曉
    • 一旦提到反饋,人們總是過分強調某些特定的組件或者獎勵層面。獎勵畢竟只是反饋的一種形式。反饋的意義在於,為用戶的下一步行為創造動機
    • 應該是:行為→反饋→動機→行為。。。(一直循環下去)
    • 不要忘了(在你的系統中)納入某種程度的隨機性,人人都喜歡驚喜,研究表明,比起那些板上釘釘的、必然出現的獎賞,我們的大腦更喜歡隨機性的小獎勵
  • 不要忘記樂趣
    • 在遊戲化過程中,人們往往忙於拼湊遊戲元素,處理用戶、目標、規則以及動機等元素的複雜性,而這很容易讓人忽視了遊戲的樂趣
    • 問問自己一下這些問題:用戶是不是資源參加你的系統?如果不提供 任何外在獎勵,用戶是不是依然原因參與其中?

LEVEL6:史詩般的失敗

  • 不要過分關注積分化獎勵
  • 管理者要從遊戲中學習什麼
    • 首先,也許你認為點數、徽章、排行榜這些遊戲元素是很重要的,但對遊戲化來說,這些都是毛毛雨,這些添加到商業流程上的因素,就好比聖代上的焦糖糖漿。遊戲化需要對整個系統設計有全面的了解和想法,包括了用戶的特點,想清楚什麼是他們需要的,以及如何以最好的方式滿足他們的需要;需要考慮用最先進的技術平台實現這一過程,並檢查你運用的遊戲元素是不是能達到你想要達成的目標——還有許多其他的因素需要考慮

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