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關於策劃積累的總結 VER2.0 迭代版

關於策劃積累的總結 VER2.0 迭代版

法師貓不凡 寫於2018.3.17

前言

13年我曾寫過《關於策劃的積累的總結》一文,總結了作為遊戲策劃需要積累的方方面面。多年過去,經過思考和總結,覺得之前的文章不太完善,還是有不足的地方。於是決定在原文基礎上重新寫一篇威力加強版,相當於對原文進行迭代吧(部分文字內容拷貝自原文)。

策劃的積累方面,我可以理解為各種策劃技能、理論、知識、經驗等方面的積累。這些需要積累的方面包括:

1)遊戲經歷積累;

2)策劃作品積累;

3)遊戲創意積累;

4)設計資料積累;

5)理論知識積累;

6)開發經驗積累;

7)生活經歷積累;

8)業界資訊積累。

以下將具體闡述:

一、遊戲經歷積累

多年前,曾經在遊資網GAMERES看了一篇文章,是關於某個策劃面試像素軟體的經歷,裡面有寫到這次的面試過程。當時面試的樓主提到面試者需要列出自己的爆機列表,並且要說明每個遊戲的通關時間、通關次數等等信息。後來看到這一點後,自己特地花了幾天時間專門整理了一份個人的爆機列表,裡面列出了自己玩過的大概將近300款遊戲的信息。當然這份表格統計截止到2010年,之後就沒繼續更新了。

個人認為,遊戲經歷的積累包括廣度、深度、精度三方面:

1)廣度:各個平台的遊戲都需要接觸,包括:PC單機、主機、客戶端網遊、網頁、手游、甚至掌機等,有條件的話全平台的遊戲都接觸一下,不要局限於一個平台。在遊戲類型上,RPG、SLG、FPS、解密、冒險、即時戰略、回合策略、橫版過關等各種類型遊戲最好都要玩過。

拓展廣度的好處在於,使自己擁有大量的遊戲經歷和體驗,在設計時可以憑藉這個積累,融合其它類型遊戲的元素進行創新。現在很多遊戲都具有多類型遊戲元素融合的趨勢,例如WAR3中的英雄設計,就是RTS即時戰略+RPG元素的融合;部落衝突就是塔防+策略+養成+即時戰鬥+偷菜等多元素的融合。如果你沒有遊戲廣度的積累,則會限制自己在設計時的思維方式,無法跳脫某個遊戲類型設計已有的設計框架,並進行相應的創新。

2)深度:各個遊戲類型中塑造了類型標準或者標杆的遊戲,這些遊戲中至少深入玩過其中一款。這些遊戲包括:例如MOBA中的DOTA+LOL、即時戰略中的命令與征服+星際爭霸、FPS中的DOOM和反恐精英、回合策略遊戲中的英雄無敵系列或奇蹟時代系列、ARPG的暗黑破壞神、歐美RPG中的博德之門+輻射+上古捲軸、日式RPG中的最終幻想+英雄傳說,……等等。

深度的積累,可以在開發某類遊戲的過程中,有效的降低開發過程中的溝通成本。例如,如果你不深入的玩動作類遊戲,連硬直是啥都不知道,那麼製作相關遊戲時,別人怎麼和你溝通?簡直是雞同鴨講阿。往往一個很簡單的問題,雙方都要溝通老半天。而且在開發過程中,往往這種細節問題一大堆,你不深入玩過此類型的遊戲,開發過程中更難免要踩坑。

3)精度:在深度的基礎上,精通其中一種遊戲類型,且最好是你自己最喜歡且最想要開發的遊戲類型(這兩個條件缺一不可)。人總是要有點夢想的,對不對?而在平時的積累過程中,可以圍繞這個點進行大量的積累,並針對性的學習相關的知識。這樣一旦有機會實現夢想,由於你已經有了這方面的積累和大量的準備,就不會錯失來之不易的機會。人總是要有點夢想的,而機會和夢想永遠只會留給有準備的人。

二、策劃作品積累

個人覺得,這方面對剛剛入行沒多久的策劃尤其重要。因為這時候對遊戲開發中專業知識、製作流程等都不算熟悉,也沒有形成自己的理論思想。所以為了入行,或者找工作,需要展現自己平時積累的作品(例如關卡設計圖、各種設計文檔等等)。

個人作品的主要目的在於,讓公司了解自己的文檔撰寫和OFFICE的使用能力,畢竟公司招人都希望上來立即就能做事的。通過這些作品,可以了解到你這個剛入行的策劃是否靠得住,並且作品是可以讓公司知道你有當遊戲策劃的潛力的。而對有一定經驗的策劃,這方面沒什麼剛性的要求了。

在空閑的時候,不妨寫下各種感想、分析、攻略、試玩報告、或者測試報告之類的文章。這些東西可以增強分析遊戲的能力,還可以鍛煉文筆,提升工具使用能力,以及其他各方面的能力。如果有操作過遊戲中的各種地圖編輯器,或者嘗試製作過MOD,這類作品也是可以當作個人作品的。例如,暴雪曾經還邀請過用星際爭霸編輯器,製作該遊戲MOD地圖的高手加入暴雪做關卡設計師。我曾經呆過的蝸牛,關卡策劃都是需要用地圖編輯器編輯關卡的,如果有了相關的經驗,是可以獲得加分的。

千萬別只是玩玩遊戲,然後什麼都不做……。如果是這樣的話,那就無法跳脫[玩家]的範疇了。這年頭最不缺的就是玩家,就一個王者榮耀裡面又有多少玩家了?一抓一大把,滿大街都是。如果都沒有為這行努力過,憑什麼就說自己熱愛遊戲了?而且作為新人,通過積累作品,也可以跳脫玩家的範疇,在眾多新人的競爭中脫穎而出。

另外,不妨在積累了一定的作品和文章後,制訂成個人作品集,例如電子書,或者WORD文檔之類的。也可以開設個人專欄或者弄個博客,對這些文章和作品進行展示和分享。例如我自己就整理有取名為《藍島文集》的個人文集,目前文集內有50多萬字的內容(大部分有價值的文章都有在個人博客和專欄發表)。

三、遊戲創意積累

我以前有個習慣,就是隨身帶著一個筆和一些小紙條,一旦有什麼好的想法或者解決問題的好的思路,都會停下正在做的事情,將想法立即記錄下來,回家後再將其專門整理到一個EXCEL文檔中。當然現在不需要了,因為有手機了。不過有了想法就立即記錄的習慣仍然保留下來了,現在我習慣用Teambition隨時記錄,回家就進行整理(另外這個軟體還有個好處,就是日程提醒,方便我每天進行各類工作和習慣性的策劃積累行為)。現在我的這個創意文檔已經記錄了大量的內容,並且分門別類進行了整理,形成了一個龐大的創意庫。正所謂好記性不如爛筆頭,也許這些東西現在沒啥用處,但是以後呢?也許多少年後,一個偉大的遊戲就蘊育在這些最初的設想中。

在記錄的時候,不需要考慮創意和想法能否實現,任何天馬行空的想法都可以記錄下來。考慮能否實現等等,基本上是以後真正開發階段的事情。如果有了非常好的想法,不妨撰寫出來變成提案,以備日後不時之需。

四、設計資料積累

我始終認為策劃應該有一個自己的資料庫(我自己就有一個整理好的)。在無法獲得外界的資料(例如各種數據、設計資料等)時,這些東西都是可以救急或者起到參考作用的,而不是等到自己需要的時候,還要到處東找西要。而且有一個自己的資料庫,也可以方便的隨時進行閱讀和學習。

PS:建議花一些時間去GAMERES、遊戲魂下載各類資料參考學習。想當初我沒入行前就花了至少半個月時間,收集各大遊戲製作網站上的各類資料,並進行了分類整理。

五、理論知識積累

當在這個行業呆了幾年,對於遊戲設計的理解更深後,這時候就需要總結一套自己的設計理論。因為相對來說工具、技能等等都是可以教授和學習的,而思想和理論純粹需要靠自己去領悟和思考獲得,這方面是不可能有什麼人去傳授的。而如果將設計理論理解為核心設計目的和出發點,那麼實際開發過程中就需要以此為依據進行開發。而同其他行業一樣,遊戲設計中如果沒有理論進行支撐,就不會有正確的方法論。而如果自己有一套設計理論,就可以在具體的解決方案上給予強力的支撐,更會讓自己明白所面對的問題的本質是什麼,從而選擇最佳的解決方法。而理論知識的積累,主要是以看相關領域的專業書籍為主。這方面內容包括歷史、心理學、哲學、神話&宗教、編劇、電影學、建築學、軍事學等各個方面的知識。

而之所以很多人覺得中國的遊戲策划水平低,原因就在於策劃在和他人溝通和試圖說服別人時,因為沒有相應理論知識積累,導致無法用理論依據和相關專業知識來說服別人。例如:程序或者美術對某個設計提出質疑時,很多人都會說【XX遊戲就是這麼做的】;或者陷入決策困難時,則會說【看看XX遊戲是怎麼做的】;或者覺得美術哪個地方不好,結果說不出原因,只會說【感覺不對】……,等等,都屬於此類範疇。這其實就是跨學科專業知識和理論積累不足的表現。

就拿說美術哪裡【感覺不對】來舉例吧。例如遊戲場景色調是冷色調或者暗黑風,遊戲UI色調是暖色調,假設策劃跟進了美術資源後,覺得好像有問題,但是他又不知道哪裡有問題,只會說【感覺不對】,而美術因為策劃無法說服他,那麼肯定是不願意返工的,於是美術和策劃就會因此陷入彼此扯皮的狀態。實際這種【感覺不對】的情況,是因為遊戲主色調和UI色調不配套和不協調,導致狄德羅配套效應出現,進而破壞玩家在遊戲中的沉浸感導致的。正確的做法當然是要畫面和UI等美術風格統一,色調進行協調,不產生違和感,從而給玩家帶來沉浸感。

再比如,哲學和倫理學對劇情設計上就非常有幫助。為什麼很多遊戲設計的任務和劇情,會給玩家帶來選擇上的兩難的道德困境?或者讓玩家感覺【這個故事內涵很深,很有哲理】,就在於設計時運用了哲學和倫理學相關知識的緣故,WAR3的斯坦索姆劇情就是典型的案例。我曾經就在某個策劃群裡面,看到某個策劃說WAR3【劇情內涵很深】,但是問他為什麼內涵深,他卻一問三不知。

正因為策劃沒有相關的專業知識和理論積累,導致上述類似問題出現後,無法用相關理論說服美術/程序或者其他開發人員,遇到問題也只會說【XX遊戲就是這麼做的】或者【看看XX遊戲是怎麼做的】,從而導致對方認為策划水平很LOW,沒有能力。

此外,遊戲開發中如果要搞一種開創的創新,必須要依據各類跨學科理論知識進行前沿理論的探索。因為你根本沒地方借鑒,例如無限迴廊,就是根據埃舍爾的理論進行設計的,而後來者,只需要跟著抄就行了,哪裡還需要懂啥埃舍爾的理論。而懂設計理論的目的在於追溯遊戲設計的本質和初始的設計目的,而懂得了設計目的和理論,就可以舉一反三,獲得正確的方法論。這就是最大的區別。

六、開發經驗積累

這方面就比較寬泛了,例如各種工具的使用和掌握能力、管理和團隊合作能力、溝通能力、執行力、開發某類遊戲的經驗等等都屬於這個範疇。

開發經驗可以提升團隊執行力,而這類經驗可以形成各類製作方法,包括:流程,規範,經驗,標準,技巧,溝通等,這是在長期實踐中積累起來並不斷完善的一種行之有效的操作模式。

七、生活經歷積累

這條是原文《關於策劃的積累的總結》一文沒有的,這裡我補充一下。在現實生活中,很多知識和技能未必是別人教給你的。說不定生活中自己閱讀的一本書、看過的一部電影、一個自己喜歡的愛好、甚至一段特殊的生活經歷都可以成為自己前進道路上的導師。生活其實是最好的老師,生活經歷的積累、平時的個人愛好,對創作和策劃的積累同樣幫助很大。

從愛好來說:井上雄言當初之所以要畫《灌籃高手》,是因為自己很喜歡打籃球,而日本人不喜歡打,所以心裡很不服氣,非要畫一個這樣的漫畫不可。正是因為擁有愛打籃球的愛好,才創作出了《灌籃高手》這部經典之作,所以打籃球這個愛好就是他在創作道路上的導師。類似的還有製作《雨血》的梁其偉是古龍小說迷等,均屬於以個人愛好作為自己的導師的例證。

從閱歷來說:例如國產遊戲《仙劍奇俠傳》,為啥當初那麼成功,因為當初姚仙在設計這款遊戲的時候,正好處於失戀(很悲慘的被女神甩了),所以才會對愛情有自己獨到的見解和感觸,並且通過遊戲將其表達了出來。再比如《去月球》的製作者高瞰曾經就表示「不僅僅是《去月球》的概念都是出發來自於個人,甚至連遊戲中的部分情感經歷都源於他自己的親身經歷」。而他祖父曾經病危,曾經自己更患有自閉症……。而這些類似的情節,都包含在《去月球》中。這些都是將生活經歷作為導師的範例。

八、業界資訊積累

對遊戲策劃來說,對行業內的業界資訊積累也是很重要的一點。這方面包括:遊戲資訊、市場前景、數據分析、業界動態、用戶把握、行業熱點、遊戲前瞻等方面的內容。一方面可以通過這些業界資訊,獲得對最新的行業發展狀況的了解;另一方面可以讓自己不斷的更新思維方式,通過追蹤行業熱點,了解行業趨勢和最新熱點,讓自己不至於落後行業的發展步伐,從而可以提前做好準備。正所謂笨鳥先飛,就是這個道理。

09年的時候,我自己在個人電腦上弄了個RSS閱讀器,每天都會通過這個閱讀器查看包括觸樂、遊戲大觀、GAMERES等遊戲媒體的新聞和業界諮詢,並持續至今。由此,也養成了每天關注和閱讀業界諮詢的習慣。有一段時間,我比較關註上海自貿區成立和遊戲機解禁的新聞,由於有每天通過RSS閱讀器關注和閱讀業界諮詢的習慣,所以也得知了主機遊戲禁令被解除、上海自貿區開放、完美等業內公司開始布局主機遊戲市場等等,一系列的業內資訊和消息。

有一天,我的一個業內的遊戲策劃朋友通過QQ告訴我,他去面試了完美世界的遊戲策劃,但是沒成功。而且他說完美問的一些面試問題都很奇怪,總是問主機方面的面試問題,例如[你玩過哪些主機遊戲啊]這些問題。他覺得不正常,所以特地問問我。後來我就問他【你不關注最近的業界資訊的嗎?上海自貿區開放,主機遊戲解禁了,完美也開始布局新的藍海了】,他才如夢方醒。

所以建議最好都準備一個自己的RSS閱讀器,訂閱網路上一些遊戲媒體的新聞資訊,或者通過微信訂閱一些遊戲媒體的公眾號,然後每天都關注一下。

總結

作為遊戲策劃時間越久,就愈加覺得自己的無知。要學的東西還有這麼多,而每天的空閑時間卻很有限。所以唯有保持持續積累,終身學習的習慣,才能讓自己不斷的成長吧。


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