【3DArtist 112】Substance Painter製作梵高畫風效果

【The following content comes from 3D Artist issue 112, all rights reserved.】


本次的內容為教大家利用Substance Painter製作梵高畫作的三維效果,選自《3D藝術家》第112期。

本篇教程作者是GABRIEL D』ORAZIO,使用的軟體為Substance Painter 。

在本教程中,你將會學到:

  • Set up brushes and materials 設置筆刷和材質
  • Work with the height map 玩轉高度貼圖
  • Bake maps 烘焙貼圖
  • Use generators and smart masks 使用發生器和智能遮罩
  • Work with layers 使用層來工作
  • Create different materials in a single mesh 在一個幾何體中創建不同材質
  • Get better results with the Lazy Mouse 使用延遲滑鼠來得到更好的效果
  • Set up hard surfaces from the Shelf 從工具架里設置硬表面
  • Add post effects 添加後期效果

通過這篇教程,你將會學到一些角色設計流程中的關鍵步驟。在Substance Painter里,我們會創建逼真的材質、高度貼圖和法線貼圖,還會使用SP自帶的Iray渲染器進行渲染。我們還會涉及到在角色設計過程中從SP導出貼圖的技巧並重新導入SP,通過這樣來更好地利用SP內置的發生器和遮罩。

該教程中使用到的角色模型來自於Substance Share ? The Free Exchange Platform ?

libraries/2887,可以免費下載。

這篇教程需要你對一些3D術語和3D製作流程的了解,還有Substance Painter的使用經驗。

1. Set up your project 設置你的項目。在SP中選擇合適的模板,這裡我們選擇「PBR-Specular Glossness(allegorithmic)」,接下來將模型導入。導入模型的時候,選擇「Direct X」來產生法線貼圖格式,並確認勾選「Compute tangent space per fragment」。你可以將貼圖解析度設置為「2048」,但不要「4096」,因為太大可能會拖慢軟體進程,在之後,你可以隨時調整你的貼圖解析度。

2. Create the body height map 創建身體部分的高度貼圖。在一個基礎層上,除過「Height」通道是打開的,其他的通道全部關閉。這樣你可以通過-1和1之間的數值來創建身體部分凹凸的效果。當你在製作一些微小的部分比如衣服褶皺時,確保你的「Brush Flow」和「Spacing」數值較低。主工具欄你可以點擊「Lazy Mouse」(懶人滑鼠)選項來創建更精準的筆觸運動。

3. Use Hard Surface procedural 使用硬表面創建流程。在工具架「Shelf」上,選擇使用一張流程化的「Hard Surface」貼圖來創建頭部的法線貼圖。我們在創建硬表面紋理的時候,需要添加一個填充層「Fill layer」,並利用這招將你想填充的區域遮起來。在主工具欄中,點擊使用「Polygon Fill 」屬性來幫助選擇。在法線通道中,選擇「procedural edge_10」,確保硬表面的紋樣跟參考圖中的一致。為確保匹配一致,還可以將「UV Scale」和「UV Offset」調整一下下。

4. Export the normal map 導出法線貼圖。現在我們來設置一個新的導出預選項來幫助我們導出法線貼圖,我們之後會用這張法線貼圖重新導入SP進行疊加的貼圖烘焙。使用快捷鍵「Ctrl+Shift+E」進入配置界面,在配置界面中點擊「+」,為法線貼圖創建一個新的預設。接下來選擇「RGB」並在RGB選項框里寫入「$mesh_$textureSet_normal」。在右邊將法線輸入貼圖拖動到RGB按鈕上,然後在對話框中選擇RGB通道。接下來進入導出選項框,再進入配置選項框,選擇我們之前創建的預設。將貼圖輸出解析度調成4096的進行導出。

5. Import and bake 導入並烘焙。我們導出法線貼圖完成後,再將導出的法線貼圖導回到 「Shelf」中,將其拖動到Shelf中,新的對話框彈出,在對話框中賈昂「undefined」調成「texture」,在「Import your resourses to 」中選擇「current session」,點擊導入。在TextureSet Setting 界面中,點擊「Select normal map 」,選擇導入的法線貼圖,之後點擊「Bake textures」進行烘焙。在左邊取消選擇「Normal」,我們只需要法線貼圖來生成其他的幾張貼圖,將輸出尺寸調成4096,點擊「Bake textures」。在哪幾個層裡面創建了法線信息,這幾個層都需要按照上述步驟進行。刪掉之前創建的高度貼圖,我們不再需要它了。

6. Separate materials with a mask 使用遮罩區分材質。在選中「layer01_Head」層的情況下,創建一個新的文件夾,在文件夾上右擊添加黑色遮罩。在工具欄中選擇「Polygon Fill」,將其換成「Mesh fill」模式。確保顏色為1.0,接下來點擊網格區域,通過「element(元素)」進行選擇。你可以按動Alt來隨時查看你的遮罩。做好區分後,我們開始創建層。

7. Build the first layers 創建初始的層。剛開始的時候使用一個基本的木頭材質(可以在Shelf中的材質欄中找到),可以將材質的一些屬性(顏色、粗糙度、纖維等)調整一下。在木頭哦材質上,創建一個填充層,為其賦予亮棕色的漫反射、亮黃色的高光顏色。在Glossiness中選擇「Grunge map」來添加一些變化。

8. Create aged wear 創建臟舊質感。在創建好的層上添加一個黑色遮罩,並為遮罩添加發生器。選擇「MG Dirt」選項,在選項卡中,點擊「Invert」。為了表現出色,我們需要調整一下「Dirt Level」,「Dirt Contrast」,「Grunge Amount」和「Grunge Scale」。

9. Paint the characters face 繪製角色臉部。建議先做幾次概念性的嘗試,之後再入正題。在基礎材質上創建一個紅色的填充層,在創建一個臨時的層,用來做參考。創建一個法線層,選擇「Default Hard 」筆刷,將alpha的「Drips」設置為0.2。將「Spacing」調成5並打開「Follow Path」。「Hardness」調成0.06,「Glossiness」調成08,「Height」調成0.07,在「Diffuse」中選擇一個顏色。確保筆觸朝著參考層的方向運動,並時不時更換顏色。

10. Make the shirt and pants 創建襯衫和褲子。我們使用繪製臉部相同的方法來創建襯衫和褲子。在填充層上創建文件夾,為文件夾創建遮罩。使用「Dobby Aged Fabric Smart Material」來創建基礎材質。將基礎顏色設置為黑褐色,UV大小調成 25。我們想將模型做成一個小型紀念品的感覺,所以我們需要注意UV大小,將其調整合適。在3D視圖中繪製看不到的區域時,可以在2D視圖中繪製(F3)。

11. Add shirt details 添加襯衫細節。對於suspender(弔帶)我們可以使用遮罩將其與襯衫區分開,在主工具欄中打開對稱。為其添加一個「fabric bamboo」材質,顏色為偏藍的黑灰色,UV大小設置為12。弔帶上的縫線效果我們可以創建黑色遮罩並結合「Stiches 1」筆刷來製作。對於一些金屬部件和皮革材質,我們可以用相同的方法。

12. Paint the arms 繪製胳膊。先創建一個法線層,繪製出形狀的凹凸。這裡的技巧是:對於亮的部分使用飽和度高的顏色,使用低飽和度的顏色繪製陰影的部分,這裡的顏色變化很重要。做完之後,使用「Smudge」將這些筆觸混合,產生一種更微妙的感覺。創建最後一個層,在上面隨意繪製幾筆,模仿梵高的畫風。

13. Create the shoes 創建鞋子。使用「Fine Leather Aged Smart Material」,調整其中的各種參數,來做成老舊的皮革材質。鞋底可以使用「Leather Rough Smart Material」。對縫線處使用之前採用的相同方法。

14. The base 支撐台。選擇一種木頭材質,你可以使用「Wood Chest Stylized」。你也可以調整參數達到你想要的效果。對於磨損效果,我們添加一個填充層,將高度信息調整成負值,添加一個黑色遮罩。在黑色這招上右擊添加2層填充層。在「Greyscale」欄,放置一張流程化的貼圖,添加「Dirt 2」和「Scratches 1」。最後使用「Screen blend 」模式將兩張貼圖混合起來。

15. Make an aged plaque 製作一個老舊的標籤徽章。創建一個文件夾,將金屬區域遮罩。添加填充層,將漫反射顏色設置為黑色,高光顏色設置為黃色。在「Glossiness」通道中添加一張流程化的「Grunge map」。接下來添加「Rust Fine」材質來創建磨損效果。插入一個黑色遮罩,導入「Smart Mask Edges Scratched」並調整參數。越多的層就越多的細節,也就越多的真實感。

16. Time to render 渲染時刻。點擊F10進入渲染模式、將「Max Samples」和「Max Time」和「Width/Height」的數值調大。將環境貼圖旋轉來調整光的方向(按住shift並右擊滑鼠拖動)。在「Dome」欄中,打開「Clear Color」,選擇一個最終背景色。我們也可以調大「Aaperture(光圈)、「Field of view」和「Focus distance」選項來調整景深。打開「Activate Post Effects」標籤,然後打開「Glare」和「Vignette」,增加一些真實的照相機後期效果。

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