動畫、遊戲和電影的美術設計是怎麼樣的?
首先,他們都屬於娛樂工業產品設計。
動畫和電影的美術設計近似,略有不同的是,因為動畫產品的製作方式往往沒有真人演員參演,當然像《誰陷害了兔子羅傑》那種電影另說,所以為真人和為虛擬角色而來的美術設計不同。
很多動畫片,現在往往以卡通片形式出現,動畫片的美術設計也就可以脫離現實,誇張角色造型、比例和動作。
真人電影的美術設計,往往要考慮為真人演員的比例和現實世界的可行性,即便是科幻或者神話題材的電影,因為有真人演員表演,隨之的服裝,造型或者特效化妝等都是要按照後期能夠生產執行而設計的。
遊戲的美術設計,因為和玩家的互動自由度最高,所以設計師要考慮的東西比較多。而遊戲行業帶來的產品周期和迭代也是其中相對最長的,因此會產生大量的美術工作,就業的情況上,遊戲美術設計的需求也最大。比如很多角色類遊戲比如角色扮演類(RPG)和角色冒險類(AVG)射擊類(FPS)遊戲,都會牽扯到角色造型和裝備,道具的變化,所以美術設計的任務就會很多,而且一款遊戲大作通常會有很多角色,單就一個角色的設計通常就會紛繁多樣,而設計的初期階段,更是需要大量的嘗試造型,往往會成幾十套的設計方案。
電影和動畫在構圖和光影的塑造上,往往是導演和藝術團隊給定給觀眾的,而遊戲的構圖往往會隨著玩家的視角改變,所以設計的時候,就會全方位的考慮所有的視覺元素。
通過三張概念設計圖我看一下:
電影《創》的概念設計,角度和光影按照電影鏡頭語言安排,導演的藝術意圖很明確,真人比例場景真實感很強。
動畫片《天才眼鏡狗》的概念設計,同電影一樣,給定角度、構圖和布光,但會稍微誇張和提煉視覺元素,比如房子的造型和樹木都比較卡通化。
暴雪公司的遊戲《風暴英雄》場景概念設計,會按照玩家的視角推敲設計,不會有太多固定視角或布光,但會儘可能的透視清楚結構和造型,以備製作,玩家互動時會有臨場操縱感。
至於具體的設計方法,可以參考我之前在小密圈的一些文章 「如何去設計一個角色」,「如何去設計一個場景」。
當然,有些時候設計的規則、方法、內容、形式也會有例外。因為涉及到製作的成本和量級,可能大量的設計在產品實際的呈現並不大突出,前期的設計工程有時還是會特別的細緻,比如電影《哈利波特》的概念設計
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