核心驅動力——稀缺性與渴望

稀缺性與渴望

如果一盆葡萄放在桌上,你可能不會關心;

但是如果放在架子上,讓你夠不到,你可能就會想:「甜不甜?我能不能吃?什麼時候能吃?」

當我們不能得到某樣東西時,我們會一直渴望。

使用技巧:

懸掛和錨並列

委任動力

折磨休息

進化的UI

懸掛和錨並列

懸掛是將渴望而得不到的東西頻繁佔線出來誘惑你;

錨並列是同時提供兩種選項:一種花錢,一種不花錢;另一種需要耗費大量精力完成系統設置的期望行為。即便遊戲很有趣,玩家也不情願花錢。

然而,如果遊戲頻繁地出現自己想要的但是得不到的東西的時候,一開始可能不會太關心,但是時間一長,就會越來越渴望擁有。

委任動力

增強稀缺性的另一種方法是提高時間的緊迫感。用戶必學在限定時間內完成期望行為,達到勝利狀態。

折磨休息

這個利用的是稀缺性與「渴望」部分,人們不能立刻做到某件事情。

遊戲里的「疲勞值」設定、「五小時後領取道具」都是一種技巧的利用。

很多網路遊戲在註冊之後,都會有在線獎勵,持續在線兩個小時會有道具獎勵,而且時間還是逐漸增加的,一開始5分鐘,然後慢慢增加。

進化的UI

進化的用戶界面,是指在早期只開放核心功能,隨著用戶對產品的熟悉,逐漸開放更多的功能選項。

《魔獸世界》頂級玩家的遊戲界面能讓人發瘋。

一大堆各種功能的小窗口,玩家需要看自己、隊友、寵物、敵人的數據。

然而新手玩家最初只能看到很少的選項、按鈕和圖標。

總結

如果這一項核心驅動力使用正確的話,同樣能驅使行為。

但是我們不能因為理解稀缺性的原則,就故意關閉伺服器、製造一個限制假象。

稀缺性只有當前用戶確信獎勵是真實的之後,才能發揮作用。

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