如何平衡不同玩家對於線性關卡的難度訴求
03-31
在線性關卡中,有一個比較棘手的問題就是若設計者按照小白玩家的需求設計一系列難度略微增加的關卡,骨灰玩家就覺得這一系列的關卡太簡單,打起來十分無聊。
當前市面上解決此問題的手段比較粗暴,不外乎兩種:
1,若關卡多且難度曲線平緩,則增加自動戰鬥讓骨灰玩家不用動手就可以闖過這些關卡。
2,若關卡少但難度曲線陡峭,則增加氪金手段讓小白玩家能夠提高養成數值闖過這些關卡。
我在思考這個問題的時候,突然想到了題圖中馬里奧的做法,就是創建一個分支,通過這個分支讓骨灰玩家跳過難度平緩的關卡。
具體應用在遊戲中,舉個戰棋遊戲的例子,我們定義一個戰棋遊戲中有三類關卡,一類是有劇情的主線關卡M,一類是為了小白玩家練級或者熟悉戰鬥戰術的過度關卡B,一類是用於篩選骨灰玩家和小白玩家的分支關卡C。
同時我們定義1-M-2表示第一個關卡為主線關卡,打完這個關卡後就會進行第二個關卡。
11-C-12,18則表示第十一個關卡為分支關卡,打完這個關卡後根據這個關卡的完成情況或者滿足特殊的條件,玩家可以進入12或18關卡。
那麼這個遊戲的關卡可能會設計成這樣:
1-M-2
2-C-3,5
3-B-4
4-B-5
5-M-6
6-M-7
7-C-8,12,16
……
這樣,玩家可以通過分支關卡跳過過渡關卡,滿足自己對於難度的需求。
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