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黑暗之魂3

鐘聲響起,卻不見傳火之人,羅德蘭大陸還是逃脫不了傳火的命運,原本傳火的英雄卻看透了傳火的悲劇,渴望火焰的玩家背負著不死的詛咒從墓地中醒來,繼續踏上了尋找薪火的命運

如果說黑暗之魂1是開創魂系列這一小眾遊戲,那麼黑暗之魂3算是將整個魂系列發揚光大,但卻也是黑暗之魂系列的收官之作了。

作為2016年最受熱議的遊戲之一,Fromsoftware的製作人宮崎英高再次向玩家展示了其極為驚人的遊戲策劃天賦。黑暗之魂3將整個魂系列的難度下調了不少,降低了遊戲的門檻(也算是現在遊戲的趨勢了),在黑暗之魂1和黑暗之魂2的敘述下,黑暗之魂3在劇情上算是畫上了較好的句號。從黑暗之魂1的傳火,到黑暗之魂2對傳火的思考以及無奈地傳火,到黑暗之魂3滅火,標誌著羅德蘭大陸的終結。雖然在遊戲性上黑暗之魂3比不上眾多act的大作,但魂系列一直以來都是以地圖關卡設計和劇情設計獲勝,雖然劇情上一直都是含蓄在里,朦朧在外,但魂系列玩家不就正式被其所吸引嗎?

系統設計上,大體繼承了前者遊戲的玩法,不同的是,黑暗之魂3的韌性系統的被關閉了,大部分裝備在黑暗之魂3變成了可有可無的存在,無論是輕甲亦或是重甲,怪物和boss都能毫不費力地打出硬直,這使之成為黑暗之魂3的詬病。而在武器平衡上,增加了大量的武器,依舊是充當物品說明,使得新手玩家的選擇較少,甚至在遊戲版本初期,某類武器攻擊高、攻速快、削韌高、耗精低成為了遊戲武器霸主,更有xx(武器名稱)之魂的說法,算是遊戲系統在數值設計上的不合理,而重武器的高攻擊力相比之下簡直低的可憐,使得遊戲前期的版本遭到魂玩家不滿,當然作為一個劇情流程較長的單機遊戲,且沒有測試版本的情況下,遊戲的數值的確難以掌握,也好在遊戲版本的後期進行了一定的調整,使得遊戲在後期版本玩家可上手武器較多,也較為平衡。

遊戲上大幅度降低了遊戲關卡的的難度,主要是地圖難度的降低,以及新引入的物品,使得玩家能不死亡的情況下增加30%的血上限,同時在這種情況下可以觀看到線上玩家的留言和線上玩家的幫助,當然也避免不了被線上玩家的入侵和固定發瘋的npc的入侵。但在整體上,血量的增加會使得新生玩家增加容錯率,即允許玩家發生錯誤的次數。同時地圖難度的降低,能讓新玩家不會被高難度的死亡懲罰所勸退,而相比其他遊戲,魂系列能帶給玩家更大的征服感,使得玩家口耳相傳(當然,遊戲自媒體的傳播也頗為重要),能吸引新的玩家,畢竟一個續作遊戲的紅火不僅僅是面向其老玩家,對廠商而言吸引新玩家增加自身品牌的效應從而帶動老遊戲或同類的銷量才是重中之重。在我身邊許多玩家都是先接觸黑暗之魂3,再回頭接觸其他魂系列遊戲,縱然會引起些許核心玩家的不滿,但新玩家的引入一直都是一個遊戲廠商能夠生存下去的重要因素。

在地圖上,雖然不及一代的精美,但整個場景也是連通的頗為巧妙,對於黑魂這種線性劇情半開發世界而言,雖然畫面無法達到類似巫師三的極高水準,但黑魂靠著無讀盤就可以跑遍整個地圖的設計著實在遊戲上少見。

在劇情上,黑暗之魂3將前兩作留下的部分尚未解釋的劇情給補全,同時拋出了傳火究竟是否是必要的問題給玩家,讓玩家自身選擇最終的結局。拋開依舊出色的主線劇情,黑魂3花了更多的筆墨去描寫其他npc人物,很多時候都是在玩家探索地圖中無意間觸發,讓直線劇情過渡的沒那麼生硬,由於在其他開發世界中,支線人物的接取需要玩家特意去npc接受,這種隨地圖開發而發生的劇情令玩家更有身臨其境的感覺,無論是刻畫為實現老友之間承諾的洋蔥騎士還是為不死隊伍自責的霍克伍德,每個npc都背負著自己不死人的使命,而玩家更多的是感嘆傳火帶來的悲劇從而加深黑魂3滅火的主題。

而在boss的設計上,這作黑魂在boss的設計上顯然比前兩作個更加用心,使得每個boss配合地圖的設計合情合理,在關於boss的物品描述中,玩家能看到的是一個個有著不同經歷的boss,有雄心壯志想改變火的輪迴,有 被深淵侵蝕不得不親自幫自己手下解脫的悲劇,也有隻想苟活到下個時代的卑微。而在音樂上也依舊是符合每一個boss的劇情,有些和前作有關聯的boss,音樂也都是從從黑魂1的bgm改變而來,補完了劇情的流暢性同時也不禁讓老玩家感慨不已。尤其是在最後與最終boss——薪王們的化身戰鬥時,boss分為兩個階段,第一階段交替使用遊戲中存在的武器,從曲刀到槍到劍,甚至是可以使用法術的法師杖,配合著boss的名字,無不都在透露著,這個boss就是以前傳火的玩家集合體,而在二階段一出,隨著變奏的gywn,the lord of cinder(黑暗之魂1的最終戰鬥音樂)一出,配合著boss使用一代最終boss葛溫的技能的時候,相信許多老玩家不禁會心裡一震,然後感慨萬千,縱然整場戰鬥算不上難,但是可以說這場boss戰鬥是黑暗之魂3中給玩家中留下濃墨重彩的一筆。

其實縱觀整個黑魂3,會發現其劇情、遊戲性、地圖設計上的確是不如一代的,更不用所那兩個和主體相差太多的dlc(downloadable content),但黑魂3能夠比黑魂1、2更受市場歡迎,個人認為是現在的遊戲自媒體(尤其是直播平台)的發展,較為出色的遊戲作品能夠快速的在消費者之間得到認可,而這種黑魂類型的遊戲頗有輕微虐待玩家的傾向,使得黑魂3在遊戲初期是較為主播青睞(這類遊戲更容易吸引直播觀眾的眼球),而觀看遊戲的觀眾也是潛在的新玩家群體,這使得遊戲的傳播更為快速,同時黑魂3適當地降低難度使得它能被新玩家所接受。三者的結合,使得黑魂3從銷量上是歷代之中最為暢銷的一作。


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