如何為兒童設計 How to design for children

Contributors:Robin Gibson,Joe Maguire,Andrew Campbell

BBC GEL

這些設計原則描述了如何為兒童創造美好的數字體驗。他們討論了一些棘手的細節,這些細節在缺失時有時很難被指出或者描述。


如何使用這些原則 How to use these principles

兒童的生活在每一年都會發生巨大的跳躍式進步,幼兒缺乏大齡兒兒童所具備的精細運動能力,而大齡兒童在閱讀說明書時則可能遇到障礙。因此,考慮以不同於為成年人設計的方式來為兒童設計是有意義的。

使用我們的9個原則就像使用一個食譜,每個原則(或者可以說配料)都有自己獨特的味道,但把它們結合到一起則會發揮出真正的力量。

本文鏈接中的示例最好在觸摸屏設備上體驗。


1.獎勵體驗 Rewarding Experience

獎勵是給用戶在認識到他們的努力和獲得成就時富有愉悅感的時刻。

為什麼要給用戶獎勵?

獎勵是一個工具,引導年輕的用戶進行體驗的同時讓他們感到滿意,讓他們經常回來。

我們應該如何獎勵用戶??

簡單獎勵Simple Rewards

獎勵所提供的積極性的強化和引導作用是非常重要的。 這些獎勵並不總是需要大手筆。 當我們選擇一個角色時,它可以像一個可愛的小動畫一樣簡單。 在適當的情況下,獎勵用戶的每次互動,不管多小。

定製獎勵Tailored Rewards

獎勵應跟隨時間有所改變。嬰兒所面臨的挑戰是用手去抓握物品,因此應該給予基本的互動獎勵,他們不太可能理解評分和表現的概念。

點擊試玩Demo演示

獎勵體驗原理演示


2.驚喜時刻Moments of Surprise

驚喜是指讓孩子們體驗令人興奮的意想不到或令其驚訝的事件。

為什麼要使用驚喜?

我們的大腦天生享受驚喜,兒童也像大人一樣享受驚喜。

驚喜為需要保證安全環境的遊戲和應用增加了變化和深度。

驚喜創造了愉悅的元素,通過減少一成不變提高了「重玩價值」和參與度。只要這些不一致的元素是積極的,體驗就可能有更多的結果產出,並讓用戶感受到更加多變和愉快。

遊戲對於兒童來說需要很直觀,但為了提供驚喜和喜悅的元素,遊戲結果應該有所不同。 如果玩家可以看到遊戲狀態,並且總是知道下一步做什麼以及可以期待什麼,遊戲將很快失去它的挑戰並且變得無聊。

如何使用驚喜??

尋找機會去豐富體驗中的快樂元素。做一個按鈕波動,或者讓卡通形象在屏幕上亂跑,把東西弄亂…..化平凡為神奇的魔法。

以積極的方式給體驗或遊戲製造一點擾亂,不要害怕會因此變得混亂無秩。讓非功能性的元素以意想不到的方式行事是個好方法。這樣在好的體驗中增加了緊張感和興奮感,一種未知的刺激。

玩一下「驚喜時刻」演示案例


3.挑戰&平衡 Challenge & Balance

挑戰是指玩家通過遊戲體驗進步所涉及的技能難度或數量。

為什麼需要有挑戰?

非常年幼的孩子更滿足於體驗而不是挑戰。年長的孩子卻希望挑戰能成為體驗的一部分。挑戰大而獎勵少的體驗是失敗的。同樣地,挑戰小獎勵也小的體驗也是失敗的。

在為兒童做體驗設計時,經過深思熟慮制定恰當的挑戰成為至關重要的事情。

我們該如何實施挑戰?

對任何年齡段的用戶,我們都想要挑戰其能力,但不希望出現不可能完成的狀況或者不公平的障礙。

對年齡較小的CBeebies(BBC的一個早教兒童頻道)年齡組(2-6歲)的孩子來說,挑戰應當是明顯可以完成的任務,同時對用戶的努力和參與進行積極的反饋。循環反饋在引導用戶時非常重要,有助於引導他們完成整個體驗。

而對於CBBC牛津大學年齡(6歲及以上)的孩子,使用具有挑戰的內容以及與之平衡的獎勵,以提供掌握技能時的刺激。隨著挑戰和困難程度的提高,伴隨著充分的回報和措施,讓用戶分享他們的成功,並從失敗中學習。

玩一下「挑戰與平衡」原則的Demo演示


4.令人愉快的互動 Delightful Interactions

按鈕和遊戲元素的反饋和響應感使我們的應用程序和遊戲充滿生氣。

為什麼要使互動富有愉悅感?

反饋幫助用戶了解發生了什麼,為什麼會發生這種情況以及下一步可以做什麼。對於年齡較小的孩子,他們對周圍世界的經驗較少,為了使他們了解事情的運作方式提供明確的反饋意見非常重要。 孩子需要快速的反饋,他們如果沒有收到反饋,就很可能會轉移注意力。

如何使互動富有愉悅感?

使用清晰定義的點中狀態和動畫,伴隨音頻以便使用戶可以感受到他們所做的每個操作。

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5.自然的探索方式 Natural Discovery

兒童喜歡通過遊戲探索和發現新事物。基於兒童天生的好奇心,創造一個有趣的世界,讓他們嘗試新的東西而不用擔心其迷路。

為什麼要設計自然的探索方式?

如果你見過一個兒童打開新玩具,你就會發現他們很少去讀說明書。所以把你的體驗設計當做一個玩具來設計,兒童應該上手就能開始玩耍。

兒童打開應用程序和遊戲是為了尋找樂趣,因此要讓內容成為焦點。

過於複雜的視覺會蓋過一切,更別說無法像大人一樣迅速處理視覺信息的兒童。

如何設計自然的探索方式?

對為不識字或者剛開始識字的兒童開發的軟體來說,用戶界面交互中的視覺體現是其成功與否的重要因素。

應該為兒童設計圖標,以一種他們可認知的方式表示操作或對象。圖標需要彼此區分,並與界面背景區分開來,能夠被兒童感知到這些圖標是可以交互的。除了完成任務,不要額外再增加視覺複雜度。

複雜的任務 Complex tasks

降低用戶界面的複雜性,使體驗簡單明了,讓兒童樂於探索。

處理視覺複雜性的一種方法是使用多層策略,首先呈現少量的操作和對象給兒童,然後等他們熟練使用這些後,再繼續添加別的操作和對象到界面。

如果他們迷失在任務中,根據當前情景提供有用的暗示。當他們能夠自己弄清楚該怎麼做時,任務的回報感會更強。

過渡 Transitions

過渡幫助用戶理解元素之間關係的變化。顯示出兩個場景之間的過渡路徑,能夠幫助我們年輕的用戶更容易找到他們在哪,他們從哪裡過來,以及他們要去哪裡。

確保每個過渡有助於兒童構建線索,讓他們知道他們在哪裡,以及為什麼在那裡。

嘗試清晰的顯示操作的結果。如果點擊一個UI元素會導致某些變化,請將這個元素凸顯。

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6.容錯式設計 Forgiving Design

創造快樂的體驗,允許錯誤發生,不讓用戶因犯錯而受到懲罰或者感到困惑。

為什麼要設計容錯?

兒童仍然在學習運動技巧,缺乏精準動作能力。如果在設計中考慮到這一點,你可以在設計中避免兒童因無意中的行為或錯誤而感到沮喪的潛在可能。

如何做容錯式設計?

使用更大的點擊熱區,所有互動式元素最小為64像素(基於中密度屏幕),9.6mm。這意味著互動式元素有足夠的容錯空間來適應兒童的操作準確性。雖然點擊熱區很大,但底層圖形並不一定也要這麼大。視覺上應該是有目的的,但不會顯得笨重。

充分的拖拽目標容錯 Sufficient forgiveness in drag targets

對於一個兒童來說,很少有什麼能像一個不按應有方式工作的東西那樣讓他感到沮喪。例如,把蘋果拖進籃子對年幼的兒童來說應該很簡單。但是蘋果需要被拖進去的目標區域缺乏容錯空間的話,他很可能會因其精細運動能力的缺乏而受到懲罰。

通過將拖拽目標的響應熱區尺寸擴大到基礎圖形外,以確保充分的容錯空間。

可逆性 Reversibility

可逆性操作對於鼓勵探索是很重要的。 允許兒童從一個行動中退出,並給予他信心繼續。

試玩一下」容錯式設計「案例演示:

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7.賦予動畫個性 Animation with Personality

在動畫中增加個性,以幫助傳達更廣泛的情感——從戲劇性到幽默感,從而帶來令人愉快、俏皮和有益的體驗。

為什麼要在動畫中加入個性?

無特點的或者質量差的動畫會對沉浸式體驗造成負面影響。

如何在動畫中加入個性?

以真實世界中的物體運動為依據,在動畫中使用物理重量和慣性。在此基礎上加上一些誇張手法,你可以創建充滿魅力的動畫,並讓設計更加人性化。在動畫中使用曲線或弧線可以讓你的動畫更自然,除非你是有意的想要創造機械感。

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8.沉浸式音效 Immersive Audio

聲音是一個為交互元素和內容傳達意義的強有力的工具,它提升設計以創造體驗。對於有視覺障礙的兒童,它可以幫助開創世界。

為何需要沉浸式音效?

音頻和音效可以像視覺一樣成功的傳達情感。它還可以通過作為狀態更改的確認音來幫助形成用戶體驗。

對於有感覺障礙,認知或學習困難的兒童,豐富且和諧的聲音反饋有助於其理解並樂於其中。實現良好的沉浸式音效可以為視力障礙的兒童開闢新世界,他們因此可以使用聲音提示獨立玩遊戲或進行UI導航。

如何設計沉浸式音效?

Sound FX

將音效和UI元素相關聯,以幫助認知理解。

提供一個相當於任何過渡狀態的聲音,如載入或者場景切換。

在確定音調時需要很謹慎,要確保重複播放不會令人生厭。

使用音效設計來描述環境變化,如從礫石到草地,大的封閉空間中的混響,以及與物體距離相關的聲音。

聲音

使用背景音樂使用戶沉浸在體驗中。 背景音應該根據音樂的音調和速度傳達體驗信息,確保音樂是可編輯的。 在對話期間將背景噪音和音樂保持在最小。

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9.始終如一的吸引力和真實感

Consistently Captivating & Authentic

通過一致的視覺設計和真實的聲音來平滑體驗的邊緣,創造出不斷的驚奇感。 「你沒有注意到迪士尼樂園的箱子」

為什麼始終如一的吸引力和真實感是很重要的?

通過確保沒有衝突的溝通元素可以增加參與體驗。

怎樣始終如一的吸引力和真實感?

風格一致性 Consistent styling

視覺設計和插畫可以採用多種形式,重要的是每一個視覺元素都應該像設計初衷一樣被感知到屬於同一個世界的。

視覺中心點 Visual focus

年幼的兒童不能像成年人一樣快速的處理視覺信息,因此加粗的,簡單的視覺效果可能比過於繁瑣,難於維繫的複雜設計更加有利。嘗試確保每個屏幕上的視覺興趣點都被凸顯。

角色引導 Character lead

兒童容易被卡通角色圖像所驅動並加入,使用角色把孩子拉進你所創造的世界。

語氣 Tone of voice

震動或語調不一致會導致混亂,特別是對於那些沒有能力從面部表情感知到語氣的孩子。

所有的對話都應該符合品牌的語調。

文字的使用 The use of text

應該儘可能少的使用文字,特別是針對還不識字的幼兒,除非目的是為了教讀書和寫作。

在為兒童設計時使用這些原則中的任何一個或全部,您將會在一定程度上為兒童創造令人信服,愉快和包容的體驗。

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原文鏈接:BBC GEL | How to design for children


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