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劍網3是一款怎麼樣的遊戲?

劍網3是一款怎麼樣的遊戲

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2009年8月28日是劍3正式開始公測的日子,實際上這時候的項目,完成度非常非常低。2008年《劍俠世界》公測後,雖然在數據上表現出色,但是隨著王峰離職後,整個金山遊戲運營團隊的陸續出走,金山遊戲的信心實際上收到了極大的挫折,2008年騰訊陸續發布了《DNF》和《CF》,網易也成功拿下了《WOW》的代理權。市場份額已經開始洗牌,以金山,光宇等中小型廠商為代表的廠商壓力極大,市場的優勢開始進一步向大廠商整合,由於沒有相匹配的互聯網資源,此時金山迫切需要一款大型RPG來堅定整個團隊的信心。所以此時的劍網3在遊戲和集團的雙向壓力之下上線了。2003年之前的西山居人是我認為最健康的一代,雖然他們並不是能力和志向最優秀的,但是2003年之後的西山居雖然在製作能力和視野上都有很大的進步,但是他們多多少少有很多很要命的地方,一方面是視野更加的開闊,另一方面是對於產品的更加的熱衷和偏激,另一方面是使得西山居的策劃面對國外產品時有一種骨子裡的自卑。心態和性格影響的從來不是一件事,而是一個時代,甚至是一代人。在擔負著整個遊戲部門和集團的雙向壓力之下,劍3上線了,但是成績實在是對不住任何一方的期望,更糟糕的還在後面,人數和收入都在不停的往下掉,連續有差不多四個月的時間,而此時的製作團隊沒有任何辦法來解決,一方面是因為以前西山居壓根沒有摸清楚劍網3這一套新的體系,另一方面處於北京的運營團隊和珠海的製作部門的溝通基本流於形式,對於問題不想解決,也不知道怎麼解決,更沒有能力解決。2010年初,再經過了又一次大規模的合服之後,所有數據有一點回升,今天看來這個回升簡直小的讓人哭笑不得,但是當時他確實對於劍3是不是應該走下去卻很重要。一方面使得製作團隊第一次制止了下滑的風險(雖然在此之後會繼續下滑),另一方面使得集團層面相信,劍3的製作團隊已經對於這一套防《WOW》的體系有了理解,既然已經懂得了,那剩下的就靠時間來解決。2010年初的這一波拉升,為年終的藏劍出廠贏得了寶貴的6個月時間,這段時間的危險,是外人所不知曉的,數位骨幹離職,去了北京暢遊或者自主創業,或者去了騰訊,好在除了因為信心不足而離職的人,整個劍網3的製作團隊並沒有被集團削減。2010年6月,藏劍山莊發布,這使得遊戲的數據再次好看了一點,這一年整個團隊也開始增加了團隊副本,各種攻防戰,並且開放了點卡區,雖然數據有所增長,但是策劃的很多方案和想法是很不成熟的,給予玩家的是麻煩而不是好玩,所帶來的提升,更多的是從原本的沒有到有,但是好在依舊給整個製作團隊積累了很多經驗。副本可以慢慢學,但是PVP確實一籌莫展的地方,簡單的說,因為劍三的職業不平衡,既然不平衡,那麼在設計很多戰場和其他活動的時候,效果會非常非常差,彼時西山居的策劃,對職業平衡等的能力至少還被國外一流廠商甩開數年。2010年的中秋節,在《蝶戀花》發生了中秋之戰,給了整個劍網3用戶和製作團隊一些啟示。1)中國人骨子裡愛熱鬧2)既然單打不行,那就群毆吧3)陣營平衡了,就可以。



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