我們曾經以為,不受節制地玩電子遊戲就是終極快樂
文:苗千
在整個少年時代,我絕大部分的娛樂需求,乃至於自己對於音樂和美術的欣賞品位,幾乎就是由屈指可數的幾家遊戲公司的產品所滿足和塑造的。在一個物質相對匱乏,人們眼界都不開闊的時代,難說這是一種幸運或不幸。
只要一想起初中和高中總共6年的少年時光,我總還能聞到一股若有若無的硝煙味道,其實那只是各種劣質香煙燃燒時混合起來的氣味。或許就是在那6年里我患上了過敏性鼻炎,這病症也就成了我少年時期的一個印記,成了我在那些年騎著一輛自行車遊走於家鄉小城各處遊戲廳的證據。
從20世紀90年代初開始,在我生活的小城裡,開始星星點點地出現了電子遊戲廳。遊戲廳的位置並不重要,店主招攬顧客主要靠的是市裡中小學生們的口耳相傳。在當時去遊戲廳里玩電子遊戲,被我們親切地簡化為「打電子」。回想起我那乏善可陳,實在是沒有太多樂趣可以尋找的少年時代,每一個電子遊戲廳就成了一個異域,「打電子」可以說是一種慰藉,又可以說是一種探險。
- 讓人臉紅心跳的街邊遊戲廳
遊戲廳是一個沒有了老師和家長的世界,除了看場子賣遊戲幣的「老闆」之外,在90年代的遊戲廳里很難看到成年人。一個遊戲廳是否能夠吸引人,取決於很多方面,並不一定要很大,太大會顯得空曠,或是擠進太多人,反而讓人感到不適;遊戲的種類也不一定要很多,反正每一年全市流行的遊戲大概也就是那十來種——有的時候,一個大學宿舍大小的簡陋屋子裡並排擺上三五台遊戲機,就能擠進去20多個孩子,填滿屋子的每一個角落,成為一個口耳相傳的小城熱點。
有的人因為技術高超或身材高大,總能霸佔著某個遊戲機的一個位置,打敗一個接一個的挑戰者;有的人上上下下,不斷更換著玩家和看客的身份,一隻手揣在褲兜里,在心裡盤算著兜里逐漸減少的遊戲幣,計算著自己還能留在這裡的時間;也有人是職業看客,可以一直站在旁邊觀看別人打遊戲,獲得免費的樂趣。
走進一個大多數時間都充滿著煙味的或大或小的街邊遊戲廳,一個中學生可以見到這個城市的另一個側面。裡邊的顧客大多數都是市裡各學校的學生,也會有些「社會青年」。在這裡人們不需要太多寒暄,就算是同班同學也可以視而不見,人們關心的是等待機會,看自己喜歡的遊戲什麼時候會出現空位。
當時我們操作的遊戲機,是一種現在被稱作「街機」的、需要站著用雙手操作的大型遊戲機。這種遊戲機據說最早流行於美國的酒吧,玩家面對一個彩色屏幕,左手握住一個圓形手柄,右手操作3到6個按鈕,左右手協同完成遊戲。遊戲廳裝載的遊戲百分之百來自日本,其中最流行的,周圍總是圍繞著一群看客的遊戲叫作《街頭霸王》,這幾乎是每個遊戲廳必備的王牌遊戲。
這款由日本卡普空株式會社(CAPCOM)在1987年首次推出的經典遊戲的真名叫《街頭霸王》(Street Fighter),我是多年後才知道的,當時沒人認識英文,因為其中一個遊戲人物的發聲,我們當地孩子叫它「尤丹」。這是一款對打的遊戲,總共有12個不同的人物角色可以選擇,對打的場景也遍布世界各地,其中最厲害的兩個角色來自日本和美國。
在一個遊戲廳里,這款遊戲的聲音往往調到最大。只需要一個遊戲幣就可以和電腦或是玩家對打,這幾乎是當時全市處於青春期的男孩們釋放自己由荷爾蒙引發的暴力傾向的最佳方式——當然有時兩個玩家在遊戲機里的對打也會演變為真實的對打。對打有各種技巧,手法需要反覆練習,一個善於使用某種角色、常勝不敗的玩家甚至可以成為一個遊戲廳的傳奇。擅玩「街霸」,這也成了當時班裡一些學習成績不佳的學生獲得同學們尊敬的另一個途徑。
《街頭霸王4》遊戲截圖
幾款街機遊戲,流行了將近10年時間,並且在後來又成為電腦遊戲爭相模仿的經典作品,這不能不說是一個只有在網路時代前期才會出現的奇蹟。當時沉迷於此的小城中學生們當然不會明白這一點,更不會意識到自己當時所沉迷的,是人類利用電子技術設計出的具有開創性和里程碑意義,又馬上就面臨淘汰命運的獨特產品。
不談時代意義,可以說我的整個少年時代是由學校生活和電子遊戲生活所共同塑造的。雖然難說在充滿著煙味的遊戲廳里盯著屏幕搖動手柄能夠「學習」到什麼東西,玩家當時心裡想的無非是怎麼出招和躲避,但是當多年過去,遊戲中的各種場景和配樂,乃至當時的氣味,卻始終在我的記憶里揮之不去。
一些電子遊戲,算得上是日後我理解世界的一個前奏。我通關《三國志》遊戲的時間遠早於我對《三國演義》小說產生興趣,即便是我對三國各種人物和傳說了如指掌,對這段波瀾壯闊的歷史有了濃厚興趣的成年時代,每當想起關羽、張飛、趙雲、黃忠,乃至魏延和夏侯惇等人物,頭腦里出現的仍然是十幾歲時遊戲機里的動畫人物形象,這些人物,乃至遊戲里的各個關口,和我後來讀到的小說和看到的影視作品中的形象糾纏在了一起。
《圓桌騎士》是卡普空株式會社推出的另一款過關遊戲,或許是因為其中的人物形象是三個穿著盔甲、手拿長刀或戰斧的外國人,這遊戲的流行程度不如《三國志》。我把這款遊戲玩通關的時候,也還沒想過「圓桌騎士」究竟是什麼意思,從沒有聽過亞瑟王的名字,英國對我來說也只是一個模糊的名詞而已,更不會想到有一天我會到亞瑟王的故鄉去讀書。可是日後當我第一次讀到喬叟、莎士比亞,乃至福爾摩斯探案的故事時,頭腦里首先出現的,仍然是這幾個走路姿勢有些笨拙的英國騎士形象。
2016年1月,《三國志13》發售
遊戲廳里當然不只是對打或是過關類的遊戲,也會有一些日本麻將類的曖昧遊戲,或是在角落裡放一個矮小的賭幣機,很多少年正是在這裡第一次接觸到賭博,使自己辛苦攢下的幾元零花錢輕飄飄地飛走。報紙上開始有了「電子垃圾」的說法,認為電子遊戲摧毀學生的心智,讓人不思進取。這種說法會讓學生家長們無比緊張,認為其危害不亞於早戀,不過當時尚未出現聳人聽聞的電擊療法,因此家長們治療自家孩子對電子遊戲成癮的方法通常只是粗淺的拳腳功夫——我也曾經數次在遊戲廳被當場活捉過。
電子遊戲對於少年們所展現的,是另一個維度的世界。在小城裡只有一家專賣「世界名著」的新華書店的年代,我對於外部世界乃至於未來的大多數想像都來自電子遊戲。遊戲廳對於小城裡的少年來說,是娛樂,是發泄,是逃避,是幻想,也是一種希望。
每個人都有自己最習慣去的遊戲廳,類似於自己的主場,或是因為離學校近,或是因為離家遠,或是因為同學和朋友多——即使是在自己最熟悉的遊戲廳里,也不意味著就可以無憂無慮地玩遊戲。對於把大多數課餘時間都泡在這裡的少年們來說,遊戲廳是一個不同於學校和家庭的叢林社會,因為任何小事,小學生和中學生們隨時都有可能陷入紛爭,這裡也是不良少年和青年們搶劫學生零花錢的絕佳場所。可是發生各種紛爭的潛在危險,似乎成了遊戲廳吸引我們這些習慣了循規蹈矩的「好孩子」在幾年間遍歷全市所有遊戲廳的另一種誘惑。
通過這樣一種奇特的媒介,上世紀90年代全國的中學生們聯合了起來,擁有了幾乎相同的時代記憶,我們共同見證了人類一種前所未有的新奇流行文化的興起和衰退。直到21世紀帶來了網路時代,伴隨著無往不勝的摩爾定律,讓上個世紀流行的電子遊戲,從載體到介質,都迅速被拋棄,只有一些經典的遊戲形象被保存了下來,被重新賦予新的生命。或許所有的中學男生都有過同一個夢想,就是在「長大以後」,自己能有一個擺滿各種遊戲機的房間,自己可以隨時隨地光明正大地盡情玩遊戲。那時就和對許多事物的想像一樣,我們以為不受節制地玩電子遊戲就是終極快樂。
- 如靜默老友的紅白機
如果說我每次跨入街邊遊戲廳的門檻,就如同步入一個異域空間,腎上腺素升高,心跳加快,準備開始一段遠離日常生活的冒險之旅,那麼紅白機為我開創的則是另外一個完全不同的遊戲世界。日本任天堂公司在20世紀80年代推出的這款紅白色相間的家用遊戲機需要連接電視,因此只能在家裡玩,很難避開家長的監視。
這樣色澤內斂、方方正正的家用遊戲機,與街邊遊戲廳給人的感覺相反。大多數節奏相對緩慢的遊戲容易讓人感到舒適和秩序感。接通電源,挑選出一盤芒果色外殼的遊戲卡,插在紅白機的介面上,從機身兩側取下兩個控制手柄,和同伴一齊等待遊戲開啟,這個過程充滿著儀式感。這款堪稱經典的遊戲機同樣有眾多讓人回味至今的遊戲:《魂斗羅》《超級瑪麗》《坦克大戰》等經典仍然在為眾多的遊戲設計者提供著源源不斷的靈感。
《超級瑪麗》
握著紅白機的手柄,一個人安安靜靜地盯著電視屏幕,一遍遍地玩著《超級瑪麗》或者《坦克大戰》,這樣的情景大多發生在中學時我一個人獨自在家的午後。或是學校放假,或是因病請假,我一人在家,對著電視,玩著早就熟透於心的遊戲,讓馬里奧一遍遍遊走於水管之中。其實心裡平靜,並沒有太多激動之處,卻又不甘心就此退出遊戲,就像現在對著手機屏幕就是不肯睡去的一個個深夜。紅白機為少年時的我帶來的,更多的是一種慰藉,如同面對一位老友,彼此無需多言。
紅白機幾乎和街機保持了同樣的步伐,隨著20世紀90年代成為歷史消逝在我的生活里。取而代之的是索尼公司推出的一款名為「PlayStation」的新型遊戲機,這款黑色機身,吐納光碟的遊戲機營造出的遊戲真實感遠勝於紅白機。如果說風靡上世紀90年代的紅白機是一個老友,那麼「PlayStation」就算得上是一個來自大城市的時髦朋友。剛進大學時,我和同學常在學校附近的某個陰暗的小遊戲廳里玩「PlayStation」的足球遊戲,它那會震動的新型手柄尤其會帶給我們身臨其境的感受,但我們的痴迷很快又轉移到了雨後春筍般出現的網吧中。
同樣流行於上世紀90年代,技術含量最低,因而最先實現國產化的掌中遊戲機幾乎就是俄羅斯方塊的象徵。不到手掌一半大小的黑白屏幕,幾個按鈕,就能承載這款擁有神秘魅力、風靡世界幾十年的遊戲。四個正方形拼接成的不同幾何圖形不斷從天而降,遊戲者要永不停歇地旋轉和安置這些圖形,盡量填充屏幕的每一行,直到最終失敗。
蘇格蘭皇家哈洛威學院的學生在用「Playstation」遊戲機玩遊戲
俄羅斯方塊具有一款偉大遊戲的一切特質:規則簡單,適配性強,挑戰性越來越高,需要玩家全神貫注,具有無限的延展性。一個幾十塊錢就可以買到的掌中遊戲機,可以放在書包里,用兩塊電池驅動,隨時隨地玩上一局。從隨手應付,到逐漸重視,到全神貫注,直至最終失敗,玩一次俄羅斯方塊短則幾分鐘,長至幾十分鐘,猶如經過一次人生的歷練。
在多年之後我才意識到,幾年中學時代的遊戲經歷,是我對於虛擬現實技術最初的體驗,對於未來和外部世界最粗糙的想像,也是對我進行的最粗鄙的美術和音樂教育。
在世紀之交進入大學之後,我完全忘記了中學時代曾經沉迷數年的電子遊戲廳——當我在假期回到家鄉,也沒有留意那些我曾經無比熟悉的遊戲廳,是從什麼時候起都關門改作他用了。在iPad和電腦的陪伴下成長起來的一代人註定無法欣賞在個人電腦時代以前的電子遊戲。與21世紀的電腦遊戲相比,上個世紀電子遊戲的人物形象解析度太低,動作也太過簡單僵硬——這是因為在大約20年的時間裡,人類的半導體和軟體產業實現了前所未有的飛躍。相比上個世紀,現在電子產品可以承載的內容已經拓展了不下千萬倍。
接受各種電腦遊戲成為生活中的一部分,對於21世紀初的大學生們來說也不亞於經歷一次新的文化衝擊。在我幾年的大學生活中,電腦遊戲的擴展速度遠遠超出此前街機遊戲和紅白機遊戲,從人們最先熟悉的Windows蜘蛛紙牌,到稚嫩的《仙劍奇俠傳》,直至各種效果逼真的槍戰、賽車遊戲,乃至網路遊戲,這種翻天覆地的變化都在短短兩三年的時間裡迅速發生,我們在不知不覺中見證了又一個電子時代的到來。互聯網和電腦遊戲產業緊密結合起來。在我少年時期被唾棄為「電子垃圾」的電子遊戲,被重新定義為「電子競技」,某一款電子遊戲既可以成為一個人的人生理想,也可以成為其養家糊口的工具。一個人更可以輕鬆地讓自己沉迷於網路和遊戲之中,一個平行於現實世界的電子世界逐漸成型,而我對遊戲的興趣也逐漸消逝。
我上個月過生日時,收到一台PlayStation4遊戲機作為生日禮物。這台遊戲機機身沉重,我也知道它的運算功能強大,內部中央處理器和圖像處理器的功能超出當年任天堂紅白機千百倍。連上電視,打開機器,第一步就被要求連接到網路上註冊,隨後我用它玩了一款時下流行的足球遊戲,畫面中的運動員栩栩如生,每個人獨特的面部表情,包括習慣動作都與我看到的真正的足球比賽相差無幾,然而這種與現實幾無差別的真實感迅速讓我覺得這款遊戲索然無味。我知道,我的遊戲時代結束了。
(本文圖片來自網路)
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