「托」的研究

「托」這個詞,相信很多人已經不陌生了,從端游《征途》所開創的免費時代開始,「托」這一操作手法就開始在遊戲圈裡蔓延開來,如果說一款高ARPU值的免費遊戲沒有「托」,估計打死也沒人會相信,而一款遊戲「托」能創造多大的價值,除了與「托」的操作者有關外,也會極大的受到遊戲本身對於競爭的設計,打個簡單的比方:假如一款遊戲在競爭中獲勝的玩家得不到任何實惠,那麼他對於競爭的熱情就會降低不少,托能起的作用就極為有限。

開發商與運營平台的合作模式:

? 開發商根據運營商的實力為運營商提供一定數量和級別的托號,由運營商進行操作;

? 托號根據其等級每周自動獲得一定數量的金幣,但不會計入收入中,實際收入以玩家的真實充值數據為準,雙方以此數據做為分成的基礎;

? 開發商負責遊戲的內容更新以及伺服器硬體的管理,運營商負責導入用戶, 開發商根據運營商的需求來增設新服,但也有可能需要運營商來承擔一部分費用。

不同於現實的是,通過「托」這一操作手法來讓大客戶為遊戲花更多的錢實際上具有一定的欺詐性,因為雙方的付出是不對等的,對於官方來說,遊戲中的一切都是虛擬數據,在遊戲中進行消費的成本幾乎為0,而對於用戶來說,在遊戲中進行消費花的可是現實中的真金白銀,但是由於現有法律的不健全,用戶對此可以說是毫無辦法,只能自己保持克制。

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