《塞爾達傳說:荒野之息》《真三國無雙8》PK:和同樣是開放世界遊戲 為何差距這麼大?
近年來,越來越多的遊戲向開放世界靠攏,越來越多的傳統遊戲系列也在自己的遊戲中引入開放世界。現在,似乎你不做個開放式沙盒都不好意思稱自己為3A。
但同樣是引入開放世界遊戲,《塞爾達傳說:荒野之息》被玩家捧上了天,評測媒體也極盡自己的褒義詞去讚美它。而加入開放世界元素的割草遊戲《真三國無雙8》遊玩體驗卻如同災難一般。那麼,同樣是開放世界,為何二者差距會這麼大?
無雙遊戲
說起無雙遊戲,第一反應一定是爽,那種一騎當千的爽快感,雖然操作無腦,沒有什麼難度,缺乏刺激感,但是,真的很爽,而對於玩家,只要爽就足夠了。
五年前的《真三國無雙7》出來的時候,遊戲媒體IGN為遊戲打出8.7的高分,雖然媒體評分不能說明太多東西,但是,至少證明無雙遊戲還是有自己的市場,還是有人喜歡無雙,喜歡三國無雙這個老IP。
然而,五年之後,加入開放世界,號稱是系列史上耗資最高打造出的新作《真三國無雙8》,IGN卻只給它打了5.8分,如果媒體評分說明不了什麼,再去看看steam商店的玩家評論,清一色幾乎全是罵聲。明明加入了開放世界,玩法應該變的豐富,遊戲應該更好玩才對。是玩家厭倦割草了?不不不,先來看看真三八到底在遊戲中幹了什麼。
引入開放世界的《真三國無雙8》
《真三國無雙8》所打造出的中國廣大地圖的開放世界,在地圖面積和精細度上還是不錯的,看得出團隊也的確是下了一番功夫。玩家可以在遊戲翻越長城,橫渡長江,從洛陽跑到許昌等等。這些事情看起來似乎非常有意思,但實際上,這個開放世界不過是個可以讓你自由跑圖的世界。
遊戲直接將任務目的地,標在地圖上,等玩家孤身一人,千里迢迢翻山越嶺趕過去後,就會刷出一堆大眾臉雜兵,想直接打boss,對方等級又太高,沒辦法只能先做支線升級,支線也同樣如此,你所能想到的最無聊的設定它幾乎都做到了。整個過程既沒有什麼有趣的劇情,也沒展現中國的大好河山,更沒有西漢末年的風土人情,非常枯燥無聊。
究其原因,總結之後我們很容易發現,遊戲中引導做的太粗糙了,這種簡單粗暴的直接將目標地點標在地圖上的「引導」,使得開放世界的意義,變成讓玩家在做任務時可以跑得更遠一點,跑圖的時間更久一點。
教科書級別的開發世界遊戲——《塞爾達傳說:荒野之息》
同樣是開放世界,看看教科書一般的《塞爾達傳說:荒野之息》是怎麼做的。
任天堂的塞爾達製作團隊在今年的遊戲開發者大會上,將自己製作荒野之息過程中,琢磨出來對開放世界的製作理念和心得公布了出來。
開發世界三要素:引力 三角形法則 三把尺
對於為什麼能將塞爾達開放世界做的這麼好,任天堂給出的答案是遊戲中所隱藏這三大要素:引力、三角形法則、三把尺。
引力
引力在遊戲中有點像誘導的意思,比如遊戲中解鎖地圖的高塔就是一個帶有很強引力的物體。當玩家看到高塔時,不管你是否會馬上去,它那顯眼的位置一定會在深深的印在你心裡,使玩家心心念念,潛意識當中規划了一條前往高塔的路線。
具有這種引力的東西還有很多,從大到小有高山、高塔、神廟、敵人營地、寶箱、馬廄等等。
這些東西對不同時期的玩家吸引力也不同,當玩家想開闊地圖,高塔和馬廄的吸引力最強。想獲得好裝備強化自己的玩家,神廟和敵人營地吸引力更大,到了晚上,發光的東西則會變得更吸引人。
而遊戲當中,這些引力點的擺放位置也非常講究,使得玩家在到達一個引力點的時候,一定會再次發現另外一個引力點。使玩家潛意識中又多出了一個目標,因此很容易出現一玩就停不下來這種情況,其實都是任天堂提前設計好的。
三角形法則
雖然,引力這種東西非常的好用,但引力點和引力點之間的路線依然顯得十分線性。此外,如果玩家在到達一個引力點之後馬上又發現一個新的引力點,就會顯得這樣設計是有意而為之。使得玩家的行為像是被提前設計好,而不是自己探索出來的感覺。
為了打破這種故意設計感,任天堂因此又引入了第二個概念,三角形法則。任天堂將遊戲中很多場景物件輪廓都設計得接近三角形,比如山脈、山丘、巨石、馬廄等等,使他們的形狀大體接近三角形。然後再把它們放在兩個引力點之間,使得玩家的路線一定不會是直線,而是曲線。
同時,這些物體還會遮擋玩家的視野,使玩家對未來的場景充滿未知和期待。但玩家在面對這些三角障礙物時,比如山丘,不管是選擇繞路還是直接翻越,都會在這個過程中看到下一個的引力點,使玩家有一種眼前豁然開朗的感覺。
任天堂就是利用這些三角物體,配合一些其他形狀比如樹、房屋等等物體,使得原本機械感的地圖變得更自然,充滿隨機性。
三把尺
任天堂為了明確開放世界具體的模型,便設計出三把尺這個概念。而這三把尺其實就是:距離感、密度感、時間感。
距離感:任天堂開放地形的團隊以現實世界當中的京都為原型,在京都上步行,一邊測量距離一邊尋找感覺。繞行京都一圈,大概感知遊戲地圖應該做多大。
密度感:為了探究遊戲中如神廟,高塔等物體的擺放密度,因此任天堂以京都中便利店和郵筒的密度作為參考,使團隊對於遊戲中場景物體的擺放有個統一的感覺。
時間感:遊戲當中,一個主線、支線任務、迷宮探索、解謎題所需要的時長應該設定在什麼樣的範圍內同樣也是未知的,任天堂為了尋找做任務解謎所需的合適時間,以京都作為參考,以探索大大小小的景點時間,作為遊戲當中的事件時長參考標準,很好的把握了遊戲的整體節奏。
任天堂之所以花這麼多功夫,設計出這三個隱藏要素,目的都是為了更好的引導玩家。
引導的重要性
在開放遊戲世界當中,為了讓玩家有豐富的遊戲體驗,製作商需要在遊戲當中塞細節,塞支線,塞收集要素,但塞的東西越多,要做好引導就越困難。
像《真三國無雙8》這樣,簡單粗暴的將目標直接在地圖上標出,讓玩家對地圖似乎了如指掌的時候,遊戲劇情也就會變得線性,變得強制,雖然遊戲要素很多,但還是會覺得枯燥無味。
而塞爾達傳說,就很好的利用他們所設計得這三個要素,一直引導玩家,讓玩家自己在遊戲中做出選擇,面對一座大山,有的玩家選擇翻越它,有的選擇繞道,但不管你做出何種選擇,遊戲都會給你一個回報。這樣就讓玩家在無形之中獲得了引導,又使玩家以為自己獲得了操縱權,感受到自由。
塞爾達的成功,讓我們也有理由相信,即使無雙遊戲,如果將引導做好,遊戲也是可以做的很好玩,優秀的任務建模,中文語音等等,《真三國無雙8》讓我們看到了很多經費在燃燒的地方,但在開放世界的理解上,製作商光榮的確還是缺乏一些深入的思考,甚至是為了開放世界而犧牲了無雙這種遊戲核心,影響了割草時追求爽的體驗。
雖然《真三國無雙8》銷量差,口碑爛已成了事實,但還是希望光榮能將慘痛的教訓作為教訓,痛定思痛,多聆聽玩家的心聲,為我們在開放遊戲中還原一個真實的三國歷史,壯麗的中國大好河山。
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