如何讓用戶對你的產品上癮

張曉龍說過好的產品讓用戶用完就走,很多人忽略了下面一句話,還會回來的,但是對於大多數產品經理來說,肯定希望用戶呆在自己產品時間越長越好,甚至想讓用戶上癮。

《上癮--讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯》中提到讓用戶上癮的四個階段,觸發、行動,酬賞、投入。這難道不是讓妹子(漢紙)愛上你的四個步驟,由於寂寞無聊你和她通過某種渠道認識,然後你覺得對方還不錯,然後採取行動和她約會,然後她給你多變的酬賞,送你禮物,一起出去遊山玩水,一起看電影...最後和你結婚,有了愛情的結晶,她給你花費的時間、投入的金錢和精力,這些不都是投入么?所以讓用戶對你的產品上癮,就是讓用戶和你的產品談一場戀愛。

觸發:觸發分為內部觸發和外部觸發

外部觸發:所謂的外部觸發就是發出召喚,分為四種觸發形式

1、付費型觸發

比如你牙疼,通過百度搜索知道的上海XXX醫院比較好,然後點擊這個鏈接了解到了這個醫院,醫院藉助百度搜索引擎來使你觸達到它,百度為什麼把它放在前面?因為他付錢了,這就是付費型觸發。廣告或者通過搜索引擎做推廣都是屬於常見的付費型觸發,安卓市場你花錢了也屬於付費型觸發,付費型觸發是需要錢的,不是企業長久之計,企業可以用它來進行拉新,但不能對他形成依賴,把老用戶拉回,需要其他手段。

2、回饋型觸發

比如新媒體運營,正面的媒體報道,熱門的網路短片、APP store等。APP store不是你交錢就讓你往前排的,需要你的口碑好,好口碑是用戶對你產品的回饋,想維持這種情況很難,因為產品要永遠的處於聚光燈下。

這種情況下出現的銷量和點擊量的飆升,很可能給你造成一種錯覺,覺得自己很牛逼了,實則不然,回饋型觸發引起的關注往往是曇花一現。

3、人際型觸發

很多app做的邀請好友活動、朋友的推薦這些都屬於人際型觸發,人際型觸發的前提是你的產品要好,確實能滿足人們的需求,這樣人們才會傳播,去分享。有的人說我可以利益誘惑別人給我分享啊,但是我想說的是,利益誘惑別人給你分享是不可持續的,金融產品利益誘惑別人給你分享的結果就是拉來很多羊毛黨,比如新增一個用戶給邀請人xx錢。

在戀愛中人際型觸發就是別人給你介紹對象,比如說你身邊的同事覺得你還不錯,把你介紹給她身邊認識的朋友,這就屬於人際型觸發,人家為什麼要給你介紹對象,那還不是人家覺得你靠譜,所以你的產品要想別人給你介紹,前提是你產品做得好。

4、自主型觸發

手機上出現的推送,給你發送的簡訊,打開app之後彈出的更新提示,這些都是自主型觸發,自主型觸發只有在用戶已經註冊了賬戶、提交了郵件地址、安裝了應用,如果你不能讓用戶默認打開推送通知,產品就很難以足夠高的頻率滲透進入用戶的使用習慣中去。

付費型觸發、回饋型觸發以及人際型觸發,都是以爭取新用戶為主要目標,而自主型觸發是以用戶重複某種行為作為目標,目的是讓用戶養成習慣。那就是驅動用戶進入上癮模型並完成餘下的步驟,當驅動他們經歷過一整套循環以後,外部觸發將不再發揮作用,就該內部觸發登上舞台。

內部觸發

所謂的內部觸發就是你的產品要能滿足用戶的情感需求。舉個例子,微信的圖標大家都知道是一個人孤零零的站在地球上,說明我們每個人都希望得到愛,如果說地球人都死了,讓你一個人孤零零的活下去,你願意么?我們人類是群居動物,試想遠古 時代一個人自己獨來獨往,不和其他人一塊,在遠古那樣惡劣的環境下,你不和其他人一起打獵,一起活動,你就很難存活下來,這是刻在我們骨子裡基因。

再舉個例子,大家為什麼喜歡網易雲音樂?因為網易雲音樂有些歌曲能引起我們情感的共鳴,什麼「別人稍一注意你,你就敞開心扉,你覺得這是坦率,其實這是孤獨」「最怕一聲碌碌無為,還說平凡哪能可貴」、「耳機裡面是喜歡但還不會唱的歌 手機屏幕上的照片是喜歡但還沒在一起的人」,這些都能輕易的喚起你情感上的共鳴,正是因為這些情感上的共鳴使用戶一次次去打開網易雲音樂,網易雲音樂火不是火在他的音樂,是火在它的社交。

相反,我們再看另外一個案例,餓了么這個app,餓了么雖然能滿足我們吃飯這個需求,並不能喚起我們的情緒,我們只有懶得出去吃的時候才會點外賣,我們並不是在憤怒或者孤獨的情緒下才去打開app,所以 你不會對他上癮,沒有人對餓了么上癮吧。

王者榮耀大家都玩過吧,當你輸了的時候,是不是很氣憤,「TMD,豬隊友」當你贏了的時候,你感覺好爽,心中竊喜,所以他能輕易的喚起你的情緒,能夠輕易的激起你憤怒或者愉快的情緒。

應用到感情上也是,你通過朋友的介紹認識一個姑娘,你為什麼想去認識姑娘,那是因為你孤獨。 注意了,如果在戀愛中和一個你喜歡的人聊天,什麼時候最容易?他孤獨寂寞的時候最容易。

感到無聊時,許多人都會想方設法找樂子,比如瀏覽醒目的新聞頭條,形單影隻的時候我們需要他人的陪伴,微信可以立刻讓我們感受到他人的陪伴。

負面情緒,是一種威力強大的內部觸發,他能給我們的日常生活帶來極大影響。諸如厭倦、孤獨、沮喪、困惑或者游移不定等情緒常常會讓我們體驗到輕微的痛苦或者憤怒,幾乎一瞬間就不自覺地採取行動來打壓這種情緒。

在我看來所謂的內部觸發也就是滿足人類的情感需求。

內部觸發和外部觸發的關係

內部觸發和外部觸發可以用馬斯洛需求層次理論來解釋,所謂的內部觸發就是你要滿足用戶的情感需求,滿足用戶愛的需求、尊重的需求、自我實現的需求。你滿足用戶的生理需求、安全需求,無法讓用戶養成習慣。

而外部觸發只是是用戶觸達你產品的一個手段。

就跟工作一樣,如果工作能讓你快樂,你可能會喜歡做這個工作,如果工作只是讓你生存,你可能並不喜歡這個工作。

行動

當你有了外部觸發和內部觸發之後,就要使人們行動起來,要使人們行動起來,三個要素必不可少。第一、充分的動機;第二、完成這一行為的能力;第三、促使人們付諸行動的觸發。總結三點,就是動機、能力、觸發。也就是福格的行為模型公式,即B=MAT。B代表行為、M代表動機、A代表能力,T代表觸發。

以接打電話為例,你的手機響了,但你沒有接,這是為什麼呢?

可能因為你的手機放在包里,你正在開車,沒法去拿,這個就屬於你的能力被限制了。

可能因為對方是推銷員,不想接聽,動機不足,導致你不接電話。

也有可能來電很重要,你也夠得著手機,但是手機鈴聲被你設置成靜音了,這個時候就算你有強烈的動機,並且能輕易接聽電話,但還是沒接上,因為你壓根就沒聽見手機響,這就意味著觸發沒有實現。

這裡我舉一個戀愛中的例子,你和一個姑娘比較曖昧,我們把她叫做B吧,你和她挺曖昧的,想表白又羞於表白,在你糾結的時候,突然一個漢紙和她走的比較近,這個時候你急眼了,然後買束花衝到她樓下表白了,之前沒表白,現在表白了,為什麼?還不是因為她和別的漢紙走的比較近,這件事情觸發了!也可以說刺激了你,所以說行為是由以上三方面產生的。

觸發

我們上面已經說了,分為外部觸發和內部觸發,

動機

我認為這個動機理解為刺激更好,就是某一個行為刺激你做出了行動,比如在大學裡你其實平時挺寂寞的,也想找個人談戀愛,但是周圍的同學都沒有談戀愛,這個時候你可能也不會有想談戀愛的衝動。再比如:你去參加某個講座,他如果說:「幫我們活動掃一掃,分享到朋友圈吧,謝謝大家!「可能沒有人會去做這件事情,也就是用戶分享的行為並沒有發生。

但是如果你說,今天把我們的活動分享到朋友圈並成功集贊100以上的朋友可以得到一份精美的大禮包,這個時候用戶就願意分享了。從用戶的角度來說,我做這件事情的動機是得到一份精美大禮包,那麼從主辦方的角度來說,他這叫給用戶一個刺激。

福格認為,能夠驅使我們採取行動的核心動機不外乎三種。第一種:追求快樂,逃避痛苦 第二種:追求希望 逃避恐懼 第三種:追求認同 逃避排斥

在產品上如何給用戶動機,可以參照我那篇,《促進用戶下單的臨門一腳》,可關注微信公眾號:chanpinliu880查看歷史消息。

能力

就是你有沒有能力完成這樣一件事情。還是以上面活動發朋友圈的例子,如果你的動機也有了,就是分享到朋友圈集贊可以獲得精美禮品一份,這個時候你拿起手機準備發朋友圈,但是你發現沒網,這個時候你是不是沒有能力完成這個行為,或者發朋友圈這個行為需要100多步驟,是不是也很少有人有能力完成這個步驟。任務的難易程度直接影響人們完成這一任務的可能性。要想成功的簡化某個產品,我們就必須為用戶使用過程掃清障礙,只有當用戶有可能完成某一種具體行為,他才會具備福格行為模式中的一個核心要素--能力。

福格總結了簡潔性所包含的6個元素,即影響任務難易程度的6個元素。

1、時間--完成這項活動所需要的時間

2、金錢-從事這項活動所需要的經濟投入

3、體力--完成這項活動所需要消耗的體力

4、腦力--從事這項活動所需要消耗的腦力

5、社會偏差--他人對這項活動的接受度

6、非常規性--按照福格的定義,「該項活動與常規活動之間的匹配程度或者矛盾程度」

在我們產品設計上就是盡量減少用戶的操作步驟,能減則減少。你看看iphone的設計,用戶想拍照的時候多方便,直接手機左滑一下就行。

酬賞

什麼是酬賞?

20世紀40年代,詹姆斯·奧爾茲和彼得·米爾納在研究中偶然發現,動物大腦中存在一個與慾望相關的特殊區域,這兩位研究者在實驗室老鼠的腦部植入了電極,每當老鼠壓動電極控制桿,它腦部一個叫做「伏隔核」的區域就會受到微小的刺激,老鼠就依賴上了這種感覺。

研究表明,當賭博者獲得酬賞,當然對於賭博者來說贏來的錢就算酬賞,伏隔核並沒有受到刺激,相反,在他們期待酬賞的過程中,這個區域發生了明顯的波動。

這說明,驅使我們採取行動的,並不是酬賞本身,而是渴望酬賞時產生的那份迫切需要。大腦因為渴望而形成的緊張感會促使我們重複某個操作,就像奧爾茲和米爾納實驗中的老鼠一樣。

心理學家還做過一個實驗,試著了解多變性對動物行為的影響。斯金納將鴿子放入具有操縱桿的籠子里,只要壓動操縱桿,鴿子就能得到一個小球狀的食物,鴿子很快發現壓動操縱桿和獲取食物之間存在因果關係。

實驗第二階段,斯金納對實驗做出了一些調整,鴿子壓動操縱桿不再是每次都獲得食物,而是變為間歇性獲取,也就是說有的時候能得到,有的時候得不到。斯金納發現,當鴿子間歇性地得到食物時,它壓動操縱桿的次數增加了,多變性的介入使得他更加頻繁的去做這個操作。可見,相對於固定性的抽上,人類更喜歡多變性的酬賞。這就是為什麼老虎機每次轉出來的東西不一樣,賭博你之所以會 上癮,是因為每一次的酬賞是不一樣的,每一句你可能贏,也有可能輸。

那麼在產品上的酬賞有哪些呢?

社交酬賞

剛開始也說了,人是群居動物,我們需要群體的認同和接納,你加的各種群,無非是尋求一種社交連接感。

知乎的點贊機制就是一種社交酬賞,通過別人的點贊能獲得一種社交認同感和榮譽感,這些比金錢值錢。

獵物酬賞

遠古人類是以捕捉到獵物作為酬賞。現在大家有錢能買到東西,大家眼中的獵物,可能就是資源、信息這些,因為這些東西可以讓你變現。

老虎機就是一個例子,它充分利用人們期望捕獲獵物的心態,能否贏錢不在賭客的控制範圍內,但是追逐獎金的這個過程讓他們紙醉金迷。

自我酬賞

自我酬賞是對個體愉悅感的追求。比如領導給你布置任務,你有一種緊張感,完成以後你有一種滿足感。對於許多充滿挑戰的任務也是一樣,本身任務給你帶來一種挑戰感,但任務完成以後你會獲得一種成就感。

在愛情中也一樣,當你的愛人做了你期許的某個行為的時候你就要給她一個獎賞,而且獎勵是多變的,比如每個節日你都送她花,她可能覺得沒啥創意,但是如果你每個節日都送不一樣的東西的時候,她就會感到驚喜。

投入

有的時候你的電話號碼用了幾年,你並不願意換,為什麼,還不是你所有認識的人都認識你這個號碼,綁定的銀行卡也是這個號碼,你投入了巨大的成本在裡面,轉移的成本巨大,所以你不輕易轉移,這就是投入。在產品上的投入分為:

內容的投入

在知乎上寫文章,在微信公眾號寫文章,這些都算是內容投入,這些平台對創作者來說吸引力就很大。

數據資料的投入

最簡單的例子就是百度雲,你向裡面不斷的投入你的數據資料。

時間投入

時間投入就是你對一件事物投入的時間精力,你投入的時間精力越多,你越不容易離開。比如微信,你把大量的時間都投入進去了,所以你不願意離開。

精力投入

當你魂牽夢繞的想著某一個人的時候,你就是在向他投入精力,如果你天天琢磨鳳姐,你也會對鳳姐真愛的。

信譽投入

比如你開個淘寶店,好不容易把信譽做到黃鑽了,這個時候你不願意重新再開一個淘寶店,為什麼?因為你有了信譽。其實我覺得這不算一種投入,這算是你投入了時間、投入了金錢、投入了精力,導致你信譽高,它只是果,不是因。這個就跟你微博有很多關注者一樣,它是果,不是因。

金錢投入

金錢也是一種投入,比如說你購買理財產品,你給主播打賞,這些都算是金錢投入。

你要想在愛情上讓對方對你好一點,你就要讓他給你投入,投入時間、投入金錢、投入精力,當然怎麼進行分配,當然是對方在乎什麼,你讓他投入什麼,如果對方都不在乎錢,你讓他投入再多的錢也沒用。

要想讓用戶形成習慣,你就需要讓用戶載入下一個觸發。比如知乎上你關注某個問題,這個時候當有人回答的時候,給你推送一條信息,你看到app上的所有推送,都是外部觸發中的自主型觸發,只有不斷的讓用戶重複這個過程,才能讓用戶養成習慣。

所以金融產品你要讓用戶養成習慣,需要用戶五次投資以上。

總結:最後希望大家將上癮模型用在正道上面,歡迎想學習產品經理的小夥伴加微信yw5201a1交流。

更多乾貨請關注微信公眾號:chanpinliu880

參考資料:《上癮--讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯》


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