創意反饋與授權——使用技巧
創意反饋與授權——使用技巧
人類這種生物生來就是具有創造性的,渴望學習、發明、創造甚至發揮想像力這些事情都是我們的本能,這一過程能夠給我們帶來快樂。
如果我們能把這些人們的發揮創造力、想像力和愛玩的天性發揮到我們的產品之中的話,無疑會帶來更高的生產力和更多的核心用戶。
而創意反饋與授權的使用技巧分為;
速通道具
里程碑解鎖
機會感知
有意義的選擇
速通道具
在《超級瑪麗》中,玩家吃到「蘑菇」可以變大或者吃到「星星」可以在一定時間內無敵,吃到「花朵」可以扔火球。
這些都是幫助玩家更快的通關的道具,就是速通道具,玩家通過這些道具可以更快的達到勝利狀態。
這些道具授予新的能力,但是這些能力還可以繼續進化。這個會讓玩家更加激動,因為獲得了新的能力能夠讓角色變得更強,沒有人願意在「星星」的效果消失前離開遊戲。
而現實世界裡,人們想盡辦法最大化自己的利益。
例如在淘寶上收集各種優惠券然後讓自己用最少的錢買到最多的東西。
這些都是速通道具這種遊戲技巧的使用。
里程碑解鎖
人們經常在玩遊戲的時候給自己設定一個目標,也就是里程碑。
比如「升完這一級,我就去睡覺」之類的理由。
里程碑解鎖之後,玩家可能會擁有不同於之前的體驗和機會。
例如《地下城與勇士》中玩家可以通過升級之後學習更多的強力技能,這些強大的技能可以讓玩家消滅怪物的速度更快、方式更多,玩家自然而然的不願意放棄嘗試的機會,從而一直在遊戲里進行奮戰。
這也解釋了為什麼這麼多的人打算玩到12點就睡覺,結果一直玩到了第二天早上。
《植物大戰殭屍》這種塔防類的遊戲可以說是熟練地利用了里程碑這個技巧。
玩家利用不同的植物資源來和怪物進行戰鬥,根據自己的想像力和創造力,將不同的植物放在不同的位置,利用不同的植物之間的特性組合成不一樣的打法。
每過一關就會解鎖一個新的植物,而新的植物會讓自己的戰鬥特色更具多樣化,而且新植物的威力可能完全超乎自己的想像。
如果解鎖新的植物之後,卻沒有嘗試一下,可能一晚上都無法休息,滿腦子裡都是新的植物到底會有什麼樣的威力。
機會感知
人們喜歡有選擇的餘地,即便多種選項都沒對人產生太多的吸引力。
其實選擇本身不需要有多少意義,只需要讓人們覺得是他們自己做的選擇,選擇的不同的道路。
在產品設計中,我們也可以這個樣子,給他們兩個選項,一好一壞,但是我們可以引導他們選擇好的選項,用戶會對這種情況感覺到高興,因為他們覺得這個選擇是自己選擇的。
有意義的選擇
除了讓人感覺到是自己做的選擇,我們還可以創造有意義的選擇。
就像我們畫畫一樣,100個人畫同一個東西,會出現100種畫。
人們可以選擇不同的畫筆、不同的顏料、不同的風格來繪畫,享受自我創造的樂趣。
例如:樂高積木、《我的世界》給玩家提供了有限的東西,但是玩家利用自己無限的想像以及創造力來創造無盡的組合。
總結
創意授權與反饋是所有核心驅動力裡面最能體現「玩」這個想法的。
但是也是最難被應用到產品設計中的。
現在的世界可以說是信息過載的時代,人們的注意力太分散,使用時間太過碎片化。
除非是產品的體驗特別的好,否則人們不會輕易的投入時間精力去發揮他們的創造力。
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