VOV MAKERS角色小百科·第一期|角色是個啥?

First Blood: 角色到底是個啥東西?

本期主要內容

  • Line Friends 為什麼這麼的火?
  • 我們所說的角色到底是個啥?
  • 圖像類角色是從哪兒來呢?
  • 角色的歷史起源,社會符號化

  • 符號化的新世界
  • 一個角色符號的核心價值

開說角色之前,我們先談談近年來很火的一個現象吧

  • 話說Line Friends為什麼這麼的火呢?

相信已經不用再介紹什麼是Line Friends了吧,這個出自2011年的即時通訊App Line的官方表情貼圖中誕生的虛擬人物,在全世界特別是亞洲已經成為了比本身Line app更為火爆的熱點咯。Line Friends這一組合角色形象,主要成員包括大叔、可妮兔、饅頭人、布朗熊、詹姆斯、莎利、傑茜卡等7位成員,依託彼此組合成的角色世界體系。在表情包中一戰成名後,Line並不滿足於讓這些輕IP僅僅充當一個表情,所以Line為其開發了一系列的漫畫、動畫、周邊及線下體驗店。

上圖為上海Line Friends下午茶實體店,大家都在排隊進入店內一探究竟

除此之外,Line還計劃開設Line 主題樂園,顧客可以在以Line Friends主題故事為背景的休閑樂園內隨意玩耍,瀏覽主題商品,欣賞一些好玩的展品,品嘗咖啡美食,甚至還包括多媒體互動的娛樂設備(3D 電影院,VR/AR體驗)等。近期Line Friends兒童主題樂園品牌in KIDS with LINE FRIENDS即將在2017年4月落戶成都市場開設西南旗艦店,該店也是其全球第二家分店。和以往的Line Friends 線下擴張活動一樣,此次事件會給Line Friends帶來更可觀的品牌和經濟效應,Line Friends也會將實體店和主題樂園的概念持續不斷的推進。

in KIDS with LINE FRIENDS樂園北京銀泰in99店

Line的策略就是Line Friends形象走進各種實體商店,萌萌的可妮兔和布朗熊等家族形象出現在了各種文具、食品包裝上,而Line Friends的衍生品開發和其主題產品的集中性銷售(主題商店),則進一步強化了Line的品牌形象和價值。Line 的營收在2016年也達到了非常高的增長,突顯了Line現在良好的品牌價值

上圖為Line2016年3個季度的營收報告展示,顯示出良好的增長勢頭

Line Friends的角色品牌建立模式,形象版權盈利模式包括遊戲,商品和品牌聯營

從Line Friends的爆紅案例,我們可以看到一個角色經濟的雛形。例如Line表情包切入,符號化等特徵,Line給予角色開發一個非常好的例子,像Line Friends這種一開始是表情貼圖類角色形象,其故事內容在中國內地並不足以形成很好的產品價值(其動畫和漫畫內容只在日本放映和連載),動漫內容價值在現在的中國還不能完全體現,主要是國內消費者多數還沒有形成付費使用的習慣,特別是針對文化內容產品(動漫,音樂,遊戲等),所以必須要商品實體化才能產生更多的收益。

Line Friends表情包以及其衍生商品

衍生線下店和衍生合作商品化才是Line Friends核心的價值(特別是在中國內地)。Line Friends的角色虛擬人物故事背景是極其簡單的,靠著豐富的表情包和貼紙、筆、本這些小的產品線才快速的走紅。大量的商品合作,衍生產品線的擴張,才使得Line Friends的家族表情包角色形象開始逐漸的走進大家的視野裡面,角色開始逐漸的社會化和符號化。角色在我們生活中的出現頻率也會越來越大。

從2016年開始,Line Friends已經成為Line的內容營收增長的主力

上圖所示:Line Friends已經在5個不同的國家開設了25家主題實體商店,2016年度營收增長率達到了155.7%,季度增長率也有37.7%

Line為自己的形象授權業務打下了良好的基礎,Line發掘出以打造Line Friends卡通明星為主的模式,提出LINE卡通虛擬明星品牌「Line Friends」的商品化、協同業務、實體店及活動、流通等各方面的業務合作,尋找更多的Line Friends品牌合作者。

可以說呢,Line Friends的通過Line表情包貼圖切入,從而衍生出的巨大角色經濟潛力,其在貼圖表情角色開發的事例向我們展示了一些想法和創意。在這個需要文化和創意的時代,我們需要好好的挖掘一下角色經濟,以及角色本身到底能帶給我們什麼東西。

  • 說到這裡呢,那我們說的角色到底是個啥?

角色,英文Character,這裡所指代的角色代表了(藝術)概念下,參考維基百科上的解釋,大概可以稱之為虛擬角色,是在敘事藝術作品描繪的人,演員根據劇本演繹的人物或漫畫作品中的登場人物往往也被稱作人物。其故事的載體可以是小說、戲劇、動漫、電子遊戲等。一個角色可以是演員根據劇本演繹的虛構人物,或漫畫作品中的其中一個登場人物等等。

夢工廠的動畫電影《功夫熊貓》具有鮮明中國文化特色的虛擬角色Panda阿寶

卡通角色形象概念出自於早期迪士尼的人物形象,這些圖像類的角色通過迪士尼的動畫描繪,活靈活現的向我們展現出來。從此以後,越來越多的動畫卡通角色開始湧現出來。不同於小說文字類作品中的角色,卡通角色的圖像化使得角色的形象更加的直觀和飽滿,更容易造成傳播效應。例如,古典文學作品的影像化,讓更多的人了解了文學作品中的角色,就像西遊記小說里的孫悟空角色,通過動畫化達到了相當好的傳播效果。

國產動畫電影《大聖歸來》,國產動畫電影的希望

  • 這些圖像化的角色又是從哪兒來呢?

大致從幾個方面看

  1. 品牌logo角色

    Line Friends
  2. 遊戲角色

    曾紅極一時的憤怒的小鳥系列遊戲
  3. 繪圖本,圖畫作品角色

    米菲兔
    系列
  4. 動漫角色

    之前火爆的日本動漫《進擊的巨人》(已由此衍生出角色故事的真人電影)

  5. 商品符號角色

著名的日本三麗鷗公司的商品形象Hello Kitty吉祥物角色

6. 吉祥物角色

日本兩大天王級地域吉祥物熊本熊和船梨精

  • 角色符號的歷史起源,符號化的社會

1)角色的歷史起源

維基百科指出一個角色的建構可能來自特定的原始型態,例如布朗熊的形象原型就是真實的灰熊,當中常見的角色形態通常是由現實中的實際事物提煉而來(即認為角色的形象是來源於生活中)。根據分析心理學始創者榮格的說法,人類的符號充滿象徵,而且時常使用一些有描述意義的符號或意象的角色,這些角色原型主要來自遠古的神話、傳說及民間故事。許多的研究得知,許多故事中的怪物形象的誕生就是通過古人的想像力用現實形象拼接而成的。

中世紀動物故事寓言中的嗜血食人怪獸曼帝可拉,人頭,獅身,毒蠍尾

中國古代也有很多擬人擬物化的角色,山海經中的精衛鳥的形象就是源自上古時代的烏鴉,但是在造型上做了一些變化,其形象代入了古代神話故事背景,使得精衛鳥充滿了濃厚的文化氣息。

又北二百里,曰發鳩之山,其上多柘木。有鳥焉,其狀如烏,文首,白喙,赤足,名曰:「精衛」,其鳴自詨。是炎帝之少女,名曰女娃。女娃遊於東海,溺而不返,故為精衛,常銜西山之木石,以堙於東海。漳水出焉,東流注於河。——《山海經》

角色形象是由人們自己豐富的想像力創造出來的,有這些充滿了人文氣息的角色符號的存在才讓我們這個世界更加的豐富多彩。

2)符號化的社會

文明的人類社會是通過符號來進行信息傳遞的,這裡的符號包括了最初的聲音,文字,圖像,以及現代社會出現的電子信息等等。人類最早使用的符號元素是自己的肢體動作,用不同的動作來表達自己的情感,然後逐步到聲音,再到文明社會開始產生文字和圖像的進化,隨著技術的發展電子媒介也應運而生。而這些人類的信息傳播,都要藉助於各種物化了的符號才能進行,人類社會也更加的依賴各種符號的作用,我們可以說這就是一個符號化的社會。

具體到我們所說的圖像化的符號,在現實社會中,我們可以發現很多融入到生活中的符號元素。歐洲中世紀的古代建築物上面就有很多具有宗教或者神話內容的符號,這些符號形象所代表了很多其背後的宗教,民族,藝術文化,古代社會的人們也會用意象化的符號去做出表達。人們對於感情的表達的多種多樣的需求,使得符號已經深入到人們自身的生活當中。

巴塞羅那大教堂的獨角獸造型的承流口,在歐洲的傳說中,獨角獸是純潔,神聖的化身

同時,中國古代的建築也有類似的體現,比如古代建築用各種形象符號去表達風水,辟邪祈福,鎮宅治邪。在傳說之中,龜會吸取天地山川之靈氣,代表長壽,很多的帝王之所就非常喜歡擺放。

北京紫禁城太和殿丹陛西側的銅龜

到了現代社會,人們熟悉的知名商標,品牌logo和徽章等符號。雖然它們看起來好像沒有什麼意義,但其通用性,約定俗成和信息傳播便賦予了它們可識別的意義,這些都是人類自己賦予它們的價值。例如,知名品牌標誌能夠引發人們對品牌的聯想,尤其能使消費者產生有關產品屬性的聯想。

被咬一口的蘋果,蘋果公司標誌的發展變化

符號化的圖像比文字更能夠直觀的去展現內容,在很多方面圖像的傳播已經越來越顯得重要。這是一個逐漸符號化的世界,符號的優越性已經開始代替一些簡單文字的作用。放到現在這個時代來看,一些生動的例子比如如火如荼的表情包文化,就是用表情圖像代替冷冰冰的文字,做一些簡單化的語言表達,帶給人們更加輕鬆有趣的溝通方式。

生動形象又惡搞的暴走漫畫表情包,越來越出現在我們的社交APP當中

總之,只管生動的圖像性表達是越來越受到人們的歡迎。而一個深入人心的圖像化,具象化的符號,能夠用於表達一個非常廣泛的含義。例如,在西方社會裡面,龍的符號就是邪惡的化身,代表這強大的威懾力;而在中國龍則是民族的圖騰,象徵著祥瑞。

屋檐上的中國龍形象

  • 符號化的新世界

1)符號經濟

1986年美國經濟學家彼德·德魯克提出了一個「符號經濟」的概念,是一種可以獨立於實物經濟的產物, 一種精神層面的產品,而帶有強烈文化情感屬性的產品,都有符號化的可能性,其符號化的特徵就是符號價值,符號價值是新的消費文化的核心。自20世紀90年代以來,可以發現的是社會中的族群分化現象越來越明顯,新族群的出現,所帶來最明顯的變化在於消費符號成為新族群的劃分基礎,取代了以往作為標準的民族、信仰等抽象的概念,當代消費社會出現了以趨同品味的符號消費為標誌的新族群劃分,人類更需要精神上的符號代表來找尋歸屬感,從而衍生出的群體符號化特徵。新族群的產生,他們所推崇的符號化認同符號標籤舉例,商品符號化所帶來的品牌化效應:

商品符號化帶來的消費階級群體區分

文化上具體的例子就有偶像明星粉絲集群,然後所誕生偶像符號,人們喜歡將情感寄託和投射到其他符號人物身上,偶像就是一個很好的載體。大家可以從偶像那裡找到自己認同的價值觀,信念,自我定位等心理需求。符號可以使一個人,一個物體,甚至是一個腦中的臆想都成為一種新文化的標籤。

追星族群的文化效應,所產生的粉絲經濟

越來越多的符號的誕生,使得符號開始出現在社會的各個角落,新的符號不斷的在誕生,新的族群的流行符號也在因此不斷的創造出新的次生文化。

2)新的文化誕生

現今社會,尤其是年輕人群體,也不單單是把情感投射到真實人物中了,且也開始不滿足於現實世界的東西。這就為新的文化的產生提供了溫床。而虛擬偶像是可以超脫於現實世界,且又源於現實生活的存在,其本質是可以帶來無限的可能,再加上創作者們賦予它「更加人格化的設定」,這對於一些年輕人來說有著足夠的吸引力。一個真人偶像也可以有很多設定,有自己的龐大團隊,但終究做不到這種「無限」。

2017年長灘動漫展,二次元群體的聚會,同好文化族群的聚合,粉絲們Cosplay角色扮演的自己喜愛的動漫角色

虛擬角色是否可以帶來更多的「無限」可能呢?答案是肯定的。虛擬角色的走紅似乎已經是現在多元化社會的一個現象趨勢,而技術的發展也提供了更多的可能,VR,AR,Mix Reality,甚至是人工智慧等新技術的誕生,似乎預示著未來角色的所發展的潛力。下圖為第一個虛擬偶像初音未來的演唱會的展示:

全息投影技術已經使虛擬角色可以在一定程度上投射到現實的生活中來,這也是打通次元壁壘的一種嘗試

我們的一些總結:角色到底能為人們帶來什麼?

  1. 帶來充滿想像力的世界

  2. 增強人們之間的情感聯結

  3. 人們需要個性的釋放

  4. 社群群體本身的符號化特徵需求

  • 我們認為的一個角色符號的核心價值

情感符號不一定需要通過故事來解決,但是好的故事是能夠提供情感和符號所需要的內容。角色的故事性能創造出優秀的情感符號,角色的情感符號也能創造出故事,而這些才能共同構成新的符號所產生的文化。形成了文化氛圍的符號,才能夠聚合出更多的之於角色符號的價值,包括了角色的經濟價值和文化價值。

看起來永遠不會衰老過時的哆啦A夢系列動漫,就是用簡單足以打動人心的故事內容和設定,代表了許許多多人對童年時光的回憶,這也是其動漫符號的價值所在

當明確的情感符號確立之後,故事也就有可能自然地產生。比如,許多開放式的遊戲玩家們會自己創造故事來充實整個遊戲世界觀文化體系。 這也是一個成功的角色之所以吸引人,造成粉絲集群化的核心原因。

著名的像素級遊戲「Minecraft(我的世界)」就帶給玩家們一個高度自由開放的世界,每個玩家都可以創造自己喜歡的一切和故事,成為名副其實的「造物主」

我們所知道的,一些ACG文化中很有分量的虛擬角色(動漫遊戲人氣角色)其實已經在線上線下都蘊含了相當大的價值,比如漫威的角色和經典日漫的角色,在有強大受眾群的基礎上,角色衍生出的經濟價值是不可估量的。而這也就是國內最近一熱炒的超級「IP」概念中的一個部分。

「IP」這個詞被熱捧,是好事也是壞事,我們需要知道所謂的「IP」不僅僅是表面化,品牌化的東西,「IP」的真正價值是在於其背後所賦予的具體內容(文化),以及這些內容能夠打動人的情感需求。角色形象需要具有人格化和無限延展性的特點,也需要有強大的硬核內容作為支撐,有吸引粉絲能力的角色更容易價值衍生,角色在作品中一旦獲得了受眾群體的認同,最終會產生很強的群體聚合效應。

所以說角色要成為所謂的IP,需要有自身擁有文化價值,而角色的核心價值在於情感價值,無論是內容輕量級的IP(Line Friends)還是擁有宏大世界觀的IP(哈利波特,星球大戰),他們都共同存在跟人的心靈、情感相關聯的文化能量

我們認為的所謂角色「IP」概念,打造所謂角色「IP」,也就是打造完整的虛擬角色的一切,或者說打造出角色以及它圍繞的一切,創造好的角色內容,將角色內容與本身完整的聯結,打破次元壁壘,使角色更加符號化和社會化,才是虛擬角色存在的真正目標。

完:)

VOV MAKERS角色小百科下一期小預告:

我們可能要聊一些古歐洲神話中好玩的角色哦~~~~~~

參考文獻:

  1. 溫華. 論信息傳播和思維符號化的認識論意義[J]. 江漢論壇, 2003 (12): 103-105.

  2. 萬資姿.《符號與文化創造》.北京:中國社會科學出版社,2011 年版:第 37 頁。

  3. [法]讓. 鮑德里亞 劉成富,全志剛譯.《消費社會》.南京:南京大學出版社,2001 年版:第 120 頁

  4. Jung C G, 榮格, 卓軍, 等. 人及其象徵[M]. 立緒文化事業有限公司, 1999.

  5. 動畫概論[M]. 清華大學出版社有限公司, 2005.

作者:Mr. Ding Ding from VOV MAKERS

來源:知乎

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