[桌游評測] 火星改造 Terraforming Mars(2016)

Terraforming Mars [2016],是一款近期在BGG 熱度榜上持續發熱的遊戲,今天的遊戲評測就漫談一下這款去火星種土豆的遊戲,除了從遊戲背景和遊戲本身之外著眼,在第二部分會漫談一下可變玩家能力這一在近幾年大放異彩的機制。

0)簡介

Terraforming Mars [2016],中文暫譯火星改造

類型:策略類

分類:經濟/環境/工業/科幻小說/地貌改造

機制:手牌管理/版塊放置/卡牌挑選/可變玩家能力

1-5人遊戲,推薦3-4人

90-120分鐘

中度文字依賴

Weight 3.56/5

1) 背景

火星改造的背景依託於火星,伴隨著馬特達蒙2015年的電影「火星救援」所重燃的火星熱潮,在2016年迅速在BGG成為一時的焦點遊戲。自古以來,人類對火星便有獨特的關注,而自20世紀以來,科學成就的突破使得火星成為了新文學和藝術的極佳舞台。有關火星的文學作品,從 Kim Stantly Robin-son的火星三部曲——講述火星殖民的太空拓荒史,到RayBradbury的火星編年史——一部講述的關於未來火星的社會批判文學,火星在文學方面有其獨樹一幟的重要地位。不僅如此,以火星為背景的文學作品還被搬上了大銀幕,包括Edgar Rice Burroughs的火星公主改編成了「異星戰場」,以及基於AndyWeir作品改編的「火星救援」,似乎無論是流行小說還是社會批判性文學都能在火星上找到他們想要找到的一切元素。

從文學原型來說,作家和導演便是看中了火星的荒蕪和野蠻,像極了曾經的美國西部,一樣的干紅的大地,一樣的拓荒前哨,一樣的狂徒怪客。所有藝術創造者都希望有這麼一個法外之地,來講述他們的故事。從古至今,從龍門客棧到黃金三鏢客,從加勒比海到卡薩布蘭卡,人們都試圖在問自己和別人一個最根本的問題:如果人離開了城牆、農田和宮殿,人和動物究竟有何分別?到底是變得更加野蠻,還是能另闢蹊徑重返文明?由此,火星,一個荒蕪炙熱的紅色星球,在新世紀到來之際才成為了很多故事的最佳舞台。仔細想想,多少你看過的電影或是小說,剝離科幻的設定,也不過只是我們再熟悉不過的刀槍劍戟、兒女情長?

回到桌游,火星改造的背景是玩家扮演一個托拉斯企業,在「為全人類拓荒火星」的徵召之下,前往火星開拓,通過調整氧氣、水和氣溫,使得火星變得宜居,從而緩解過多人口給地球帶來的災難。設計師僅僅是點到為止,並沒有再過多的從反烏托邦的角度來講述開拓火星過程中可能出現的社會問題,立足於一個以科技為主的遊戲,也和其完全的策略類的遊戲類型算是貼切。遊戲里的濃濃的帶著賽博風格的企業設定,和可變玩家能力,卻也是相得益彰的融合在了遊戲之中,那麼接下來便順便聊聊近幾年設計師都喜歡給自己的遊戲加入的可變玩家能力的機制。

2)可變玩家能力

作為一種遊戲機制,可變玩家能力在遊戲中給玩家提供不同的能力或者是不同的獲取勝利的渠道。從近年的遊戲來看,運用可變玩家能力較為出色的遊戲大概能分成三個主要分類。

第一種是以Pandemic Legacy[瘟疫遺禍]、Robinson Crusoe[魯濱遜]、The Lord of the Rings: The Card Game[魔戒卡牌]為典型,多人合作類主題類遊戲。普遍來說,在這類遊戲中,玩家可以選擇一個角色來進行遊戲,並且這個角色的能力能在某一特定領域幫助玩家們完成一系列的挑戰。這些可變的玩家能力讓這些玩家在遊戲中扮演某一特定的角色,例如瘟疫遺禍中的研發員、魯濱遜的木匠、魔戒之中的治療者。這種可變的能力通常會通過改變玩家定位,分配給每個玩家不同的職責,玩家通過完成這些職責帶領團隊走出困境。從這方面來說,這些遊戲更加趨向於TRPG類型之中的作戰小隊的角色分工,坦克治療輸出輔助各司其職。也正是如此,很多冒險遊戲都依託於可變玩家能力。

第二種是以Dominant Species[優勢物種]、Eclipse[星蝕]、TwilightImperium[TI]為代表的,對抗類多方面發展主題類遊戲。玩家在這類遊戲中所感受到的可變玩家能力,通常是以一個種族版所表現的。這個種族給玩家帶來了不同的能力,也帶來了其發展傾向和流派風格。這種不同的能力,會極大的改變玩家的規劃、勝利途徑甚至是遊戲風格。舉例來說,優勢物種之中的昆蟲就需要更多擴展自己的版圖和族群,而星蝕之中的某些文明則在某些艦型方面有加成,那麼對他們來說就需要專註於強化這一方面的艦型。而TI之中的哈肯種族,由於其特定的外交性的種族技能,就需要他和更多的玩家打成協議,在談判桌上取得勝利。從這種角度來說,這種類型的遊戲更加像是電子遊戲,很多方面的可變能力都是為了戰鬥,而戰鬥很多情況下都是獲得勝利的主要途徑。這種簡單直接的可變玩家能力,給玩家帶來了每次遊戲不同的遊戲體驗。

第三類則是以Terra Mystica[TM]、The Voyages of Marco Polo[馬可波羅]、7 Wonders[七大奇蹟]以及本次介紹的遊戲,火星改造為典型的,策略類跑分遊戲。這些遊戲大多都是以遊戲終局計分決定勝負,而可變玩家能力則改變了每個玩家不同的刷分渠道。例如TM之中的木精就有更好的取得宗教分數的能力,而七大奇蹟的埃及金字塔則傾向於專精自己的奇觀建造。這種可變玩家能力,在開始遊戲的時候給了玩家一種流派的參考,玩家可以結合自己的能力選擇何種流派才能更好的刷分。

簡單的總結了可變玩家能力在遊戲中的運用,那麼接下來講講可變玩家能力給桌游帶來的改變。如上所述,可變玩家能力給玩家帶來了新穎的遊戲體驗、獨特的分工扮演以及更加清晰的遊戲流派。之所以可變玩家能力在近幾年大紅大紫,或多或少是因為這些原因的確讓遊戲的深度和厚度得到提升。比起原本的那些遊戲開始平起平坐的遊戲,玩家更喜歡每一次都有一些改變,這樣也能大幅提升遊戲的重開度,畢竟玩家會想著下次玩個其他種族。此外,近幾年的眾籌給可變玩家能力提供了很大的支持,畢竟現在設計師可以不停的出額外的種族版塊然後拿去眾籌推廣。但如果我們從一種社會學的角度來看,可變玩家能力其實或多或少反映了我們在多元化浪潮之下,人對個性的推崇和對多元的包容。人們更喜歡與眾不同的個性化的能力,以及對多元的衝突的包容性。比起之前的一元或者二元對立的社會觀念,人民更加傾向於認為多種不同的思想和文化,通過互相的交流和衝突,可以讓世界變得更加有趣。並不存在唯一的道路,而是有萬種殊途。這一點在火星改造之中表現非常明顯,那麼下一章節我們就重點來談談遊戲本身吧。

3)遊戲

遊戲背景是火星開發委員會委託各家地球托拉斯企業前往火星進行火星改造。遊戲目的是提升火星的含氧量、水環境和溫度,從而使得人類能夠在火星生存。每次在這三個方面提升火星宜居度的玩家,可以獲得1點的收入提升。遊戲中的錢非常重要,很多時候需要精算錢的收入。此外遊戲還有其他的收入,包括礦產、鈦礦、植物、熱量和電能。每個資源都有單獨的產出和作用,可以說是一個多資源系統遊戲。遊戲每回合分為三個階段。第一階段研發,玩家抽取4張項目牌,可以保留0-4張,每張需要花費3塊錢保留。這是遊戲穩定的卡牌來源。第二階段就是行動階段,玩家能夠執行包括打出卡牌在內的7個行動。當所有玩家都不執行行動之後,玩家進入收入階段,計算所有資源的收入。當火星的三項環境數據都達到要求,完成當前遊戲回合之後遊戲結束並且計分。

遊戲初始,玩家從公司牌列抽取2張,選擇其中一個公司進行遊戲。每個公司都會有獨特的技能、初始物資和一個頗有代入感的設定。例如礦業公會就專註於火星的礦產開發,初始便有額外的礦產產出,後期通過額外提升的礦產產出能力建造大量的基礎建設工程取得分數。遊戲內的公司數量眾多,風格各異,遊戲的深度得到大幅提升。無論是希望通過綠色植被覆蓋火星,並進一步產生大氣層和生物圈刷分的環境科學公司,還是天天從地球空投物資的大型物流企業都能獲得其獨特的發展流派。在這一點上,設計師讓這個遊戲的可變玩家能力發揮了極大的功效。

除了初始的公司牌,遊戲開始時每位玩家還要從項目牌之中抽取10張。項目牌分為3種。紅色的是提供一次性巨大收益的卡牌,特點是昂貴但是能夠一次性提升玩家的某些產能。例如空投爆破,能夠大幅提升火星的溫度,並提升玩家的電能產出。藍色的是持續性的卡牌,特點是能夠在之後的遊戲過程中為玩家提供持續的幫助。有些是每回合能執行一次的卡牌,例如細菌繁殖實驗室可以穩定的產出細菌,從而改善火星的大氣環境。有些則是觸發時效果,給玩家在執行某些行動時候提供更高的收益。最後一種綠色的卡牌則是普通的卡牌,包含各種各樣的效果,打出之後便疊壓在玩家面前,在隨後的遊戲內只計算其左上角的符號。這些符號不僅在打出時有不同的效果,後續某些卡牌的也會將玩家之前打出的卡牌進行計算。比如一張帶有基礎建設符號的牌可以允許玩家棄置若干的礦產資源,每次棄掉1個這張牌的費用便-2.而「蠕蟲」卡牌的效果則是計算之前打出的帶有細菌標示的卡牌,每有2張玩家的植物產出+1.此外,遊戲之中還有里程碑和競賽兩項刷分點,需要玩家考慮到自己的符號數量。總的來說,卡牌上的符號在遊戲之中還是扮演較為重要的角色。

除去卡牌左上角的費用,在左上角還有打出卡牌需要滿足的條件。例如小動物群需要當含氧量到達6%的時候才能打出。遊戲中許多牌都有這樣的打出條件。這一遊戲的亮點來自遊戲設計師JacobFryxelius的極為紮實的學術背景。雖然是一個名不見經傳的設計師,但Jacob Fryxelius卻是有斯德哥爾摩大學化學博士學位的專業背景。因此他的遊戲設計所體現的濃濃的科學氣息,以及完全沒有重複的卡牌,都是他的生活給他帶來的巨大優勢,使他能夠設計出如此多天馬行空的項目牌和嚴謹的設定,很多看上去奇異的設定結果仔細想想卻還真的說得通。雖說作為設計師,Jacob Fryxelius的規則書寫的不咋地,有很多比較冗雜的地方,但是我很喜歡其中的某些極具生活氣息的地方。在說明書的最後一頁有他的自我介紹,介紹了他的家庭和生活,並附有他和他孩子的漫畫圖。以及在終局計分的地方,他特意指出遊戲終局計分時"May the best man win",然後在邊上插了一張穿著伴郎服的男子的圖片。這種看上去瞎胡鬧一般的疑似把自己最好的哥們的圖片放到說明書裡面的行為,在一些成熟穩健極具工業化風格的設計師的規則書裡面,簡直不可理喻。但是或許對Jacob Fryxelius來說,火星改造可能就是他最優秀的作品了,所以在自己最光輝的時候感謝一下最好的朋友和家人,無可厚非。當然我並不是說他以後不會設計出一款更好的作品,我只是非常喜歡這種蠢蠢的卻又很有童趣的舉動,我覺得這才是玩桌游的最合適的狀態,享受生活,享受遊戲。

除了打出卡牌,玩家還可以執行一些其他行動,例如執行版圖上的開拓水域或者建立城市行動。當然,比起通過卡牌驅動,版圖上的行動要昂貴許多。所以遊戲最為關鍵的內容還是卡牌。總的而言,遊戲就是通過卡牌的打出和改造火星來加強收入,然後通過建立的一套工業化收入來計分。由於終局計分包括收入、卡牌、地區、里程碑和競賽等一系列計算方式,因此遊戲的流派多樣。在第一次和好友zafara的試玩中,我的植樹公司以2分之差擊敗了他的信託公司。從平衡性來說,這遊戲的各個流派並沒有很大的區別,最終的分數也比較接近。

4)總結

火星改造是一款不錯的遊戲。主要通過卡牌來進行遊戲,多樣的卡牌和可變玩家能力給它提供了很多的可玩性。缺點是比想像中的在火星到處種土豆的設想來說,自由度並不是很高,並不能到處開拓水域,把火星變成亞特蘭蒂斯;或者是把火星的環境變成熱帶雨林般炎熱濕潤。如果沒有那些精心設計的卡牌,這遊戲的體驗僅僅是換了火星皮的中世紀修教堂。總的來說,這是一款非常不錯的策略類新作,包含著可變玩家能力和卡牌要素,喜歡這兩個機制的玩家可以考慮入手一下。

感謝好友zafara參與評測。

我是鶴川嵐十郎。圖片資料來自BGG。歡迎轉載,轉載請註明出處。 2016.10.7


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